从大流行引起的高点中醒来 从2020年和2021年大流行期间的并购活动中可以看出,数字商业部门飞涨。从一天到另一天,COVID在行业和社会中引起了数字化的巨大加速。然而,在2022年,我们看到交易数量下降。政治和经济的不确定性影响了投资者的情绪-过去一年 ,私营部门和风险投资部门的交易大幅减少,上市公司也是如此。 下面的全球在线零售(GLORE50)指数清楚地说明了这一发展 。自2021年大流行以来,全球指数股价下跌了高达-51%。另一方面,私营部门的交易活动减少了-9%。也就是说,对于数字商务中的并购,公共市场目前不是正确的代理,因此与市场的交易量没有直接的可比性或相关性。我们认为数字商务并购市场是全球经济中一个稳定,成熟和抵制的市场。 2016年至今全球在线零售“GLORE50”指数股价的演变 -51% Dec'15Dec'16Dec'17Dec'18Dec'19Dec'20Dec'21Dec'22 资料来源:451数据库,S&PCapitalIQ,HamppletonResearch。 这是新常态吗? 尽管该行业的交易活动有所下降,但许多人仍然看好数字商务并购市场的发展。他们认为2021年至2022年的交易量下降是大流行期间高位阶段的正常化-换句话说,是“新常态”。他们认为,市场内缺乏欣喜感仅仅是由于将2022年的结果与2021年的大流行高点进行了比较。 然而,总体而言,我们看到一些子行业的交易数量趋于稳定并缓慢增加,以及积极的新发展和长期趋势,这些都支撑了细分市场。 数字商务并购在创纪录的2022年开始后正常化 从2020年底开始,数字商务的并购量急剧增加,每个季度都打破纪录。COVID作为2020年和2021年的数字化加速器 ,增加了投资者对蓬勃发展的数字商务领域的兴趣。 在那些年中增长38%。在2022年,该类别共进行了2,167 笔交易,比2021年的创纪录数字下降了-9%。 数字商务并购市场的投资者看涨表现在2022年第一季度的创纪录的交易量中。第二季度的低迷-22%与并购市场的整体下滑一致。政治和经济不确定性,以及市场固有的正常化倾向 在经历了一段时间的高活跃度和波动性之后,导致了这种下行 。 2022年最后一个季度,交易活动增长了5%。与2016-2019 年相比,交易量在更高的水平(450笔交易的北部)正常化 ,我们看到交易平均为385。活跃的收购者在2022年下半年 从14%下降到7%。以前臭名昭著的买方集团的这种保留对市场上的交易量产生了重大影响。当我们知道收购方的资金被填满时,我们假设落后趋势是收购方变得更加有选择性和勤奋地进行收购的结果。 我们知道,2022年初的事件影响了投资者的情绪。我们看到 2023年数字商务领域的“新常态”交易活动稳定。 2016-2022年各季度数字商务并购交易总数 699 -22% 644 606 560549571 +5% 544 473 448445453 461 451 424420407 408 373356 392 358368 377 351 326 324319 324 Q1Q2Q3Q4Q1Q2Q3Q4Q1Q2Q3Q4Q1Q2Q3Q4Q1Q2Q3Q4Q1Q2Q3Q4Q1Q2Q3Q42016201620162016201720172017201720182018201820182019201920192019202020202020202020212021202120212022202220222022 资料来源:451数据库,S&PCapitalIQ,HamppletonResearch。 5,474 7% 过去30个月活跃收购者数量在2022年进行>1次收购的活跃收购者的份额 收购者 收购 30个月内三笔著名的数字商务收购 19 CrystalDynamicsInc.-视频游戏开发商SquareEnixHoldingsCo.Ltd.-PC,游戏机和移动游戏开发商AspyrMediaInc.-视频游戏开发商和发行商 15 公司-游戏设计和开发工作室InflexionStudios公司-游戏设计和开发工作室1CEntertainmentS.A.-游戏设计和开发工作室 11 TinyTapLimited-教育游戏SaaSWePlayMediaHoldingsLLC-游戏设计和开发工作室BDVLOU-数字资产支付SaaS 10 MacGregorPartners,LLC-SCMSaaS和咨询服务OpenmindSrl-电子商务咨询服务LEXTAGmbH-技术咨询服务 8 flexEngageInc.-POS和营销自动化SaaSInspirockInc.-在线旅游计划服务PriceRunnerInternationalAB-价格比较服务的在线平台 8 WordWatchInc.-产品数据馈送优化SaaSSellerActiveInc.-电子商务SaaS和服务180CommerceLLC-电子商务营销SaaS和服务 7 TakeLessonsInc.-在线讲师目录SuplariInc.-采购数据分析SaaSTantalusMediaPtyLimited-视频游戏开发人员 7 ValkyrieEntertainment,LLC-视频游戏开发者NixxesSoftwareB.V.-视频游戏设计,开发和移植老虎传媒国际有限公司–儿童读物的电子出版。 资料来源:451数据库,S&PCapitalIQ,HamppletonResearch。 2022年下半年按子行业划分的交易份额 互联网服务和门户 20% 21% 17% 18% 24% 数字商务服务,分析和参考提供商,在线广告,目录,搜索,交流,教育。 数字商务软件 数字营销和电子商务软件,CRM,广告支持,营销自动化。 机构和服务提供商 移动和网络营销,电子邮件营销和测量,活动管理服务,网页设计 和开发。 媒体、社交和游戏 社交网络,在线游戏,电子竞技,娱乐,在线社区,视频,博客,音乐,新闻 内容。 在线零售 电子商务零售商,在线市场,分类广告,拍卖。 250 2016-2022年按部门和季度划分的并购交易总数 200 150 100 50 - Q1'16 Q2'16 Q3'16 Q4'16 Q1'17 Q2'17 Q3'17 Q4'17 Q1'18 Q2'18 Q3'18 Q4'18 Q1'19 Q2'19 Q3'19 Q4'19 Q1'20 Q2'20 Q3'20 Q4'20 Q1'21 Q2'21 Q3'21 Q4'21 Q1'22 Q2'22 Q3'22 Q4'22 互联网服务和门户网站在线零售媒体,社交和游戏机构和服务提供商数字商务软件 资料来源:451数据库,S&PCapitalIQ,HamppletonResearch。 子行业的细分显示了随着时间的推移,每个子行业的并购交易的发展。虽然机构和服务提供商行业的交易稳步增长,但自2022年初以来,其余行业的交易出现了下滑。 自疫情爆发以来,媒体,社交和游戏行业的交易量一直在追赶。我们在2022年看到绝大多数活跃的收购者投资于游戏行业的目标。 另一方面,在针对互联网服务和门户的交易中,下降幅度最大,与去年第四季度相比,第四季度2022下降了-37%。其次是数字商务部门,在同一时间段内下降了-31%。 有趣的是,与2021年相比,针对代理商和服务提供商的交易在一年中增长了8%。目前,所有五个部门的交易量大致相等。 交易活动较第一季度急剧下降 数字商务软件行业的交易从2022年第一季度的历史最高水平下降 ,部分原因是2021年交易延迟完成。总体而言,从2021年到 2022年,交易数量增加了+25%。我们假设“热门”市场正常化 ,价值稳定在一个新的水平。 过去30个月的EBITDA倍数达到12.5倍 在2022年的最后一个季度-一个相当高的倍数 18.0x 12.5x 10.0x 4.5x 3.8x 2.0x 200 180 160 140 120 100 80 60 40 20 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 - 然而,2022年的现实是,针对有吸引力的公司的交易越来越少,创造了稳定的倍数以及一些非常高的估值。显然,成功和有前途的公司仍然享有健康的并购市场,投资者之间存在竞争。 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 '17'17'17'17'18'18'18'18'19'19'19'19'20'20'20'20'21'21'21'21'22'22'22'22 ,S&PCapitalIQ,HamppletonResearc 些数据将被极高或极低的值 h 资料来源:451数据库。 所有尾随的30个月中值倍数都计算为过去30个月该行业所有披露倍数的中值。这种计算方法有助于平滑数据,如果按季度显示,这倾斜。 电子商务支付SaaS是追求的目标 在过去的两年中,支付解决方案一直是全球收购者的主要目标。总共售出了22个提供数字商务支付技术的目标。 披露的前三名最大的交易之一包括Shift4Payments收购 CredoraxBankLtd.(在“Finaro”下交易)LLC,在纽约证券交易所上市的美国人Finaro是一家全球支付提供商, 旨在解决清算银行(通常在美国或英国)拒绝批准与 来自遥远国家的客户。Shift4交易背后的投资20理22由年是3扩月大当 2022年9月,瑞典私募股权公司EQT以16亿美元的私人交易收购了BTRSHoldingsInc.(称为Billtrust)。Billtrust提供基于云的软件和集成付款简化和自动化数字商务的处理解决方案。 2022年9月 已收购 $16亿 电子商务包括在线支付技术。对这些技术的大量投资正在推动整个电子商务领域的增长,因为它们促进了消费者和商家的在 前的服务范围。 已收购 5.75亿美元 线购物。他们使客户付款更快,更安全,更透明。对于商家来 说,他们打开一扇门,在线提供他们的产品和服务,使他们的网上商店更加客户友好、安全和标准化。 交易量达到新水平,估值上升 正如预期的那样,随着2020年第四季度COVID的爆发,媒体 、社交和游戏行业发生了转变。结果是,从2020年到2021年 ,交易量增长了134%。在2022年大流行后,交易数量下降了-27%,达到438,市场正常化的“新常态”高于大流行前。 落后30个月的EBITDA倍数上升至健康的11.1倍,而相应的收入倍数稳定在3.4倍。 15.0x 11.1x 10.0x 3.5x 3.4x 2.4x 200 180 160 140 120 100 80 60 40 20 - Q1'17 Q2'17 Q3'17 Q4'17 Q1'18 Q2'18 Q3'18 Q4'18 Q1'19 Q2'19 Q3'19 Q4'19 Q1'20 Q2'20 Q3'20 Q4'20 Q1'21 Q2'21 Q3'21 Q4'21 Q1'22 Q2'22 Q3'22 Q4'22 资料来源:451数据库,S&PCapitalIQ,HamppletonResearch。所有尾随的30个月中值倍数都计算为过去30个月该行业所有披露倍数的中值。这种计算方法有助于平滑数据,如果按季度显示,这些数据将被极高或极低的值 倾斜。 GamingTech在整个行业的高需求 Overthelasttwoyears,wesawarecordnumberofaround97dealsinonlinegamingcategorywithinthesector.Themostactiveacquidersoverthelast30monthswereallacquirersofgamingcompanies. 4月,公开上市的英国公司InternationalGame