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2022年度全球手游广告变现报告

文化传媒 2023-01-15 - Taku&TopOn 李霞
报告封面

前言 全球手游广告变现未来可期,国内出海已成破局选择 随着技术发展和生活方式的转变,游戏早已超越日常的娱乐和消遣,逐渐成为凝聚创新能力的新兴产业,对全球经济、文化和社会生活产生着广泛而深远的影响。特别是移动游戏作为人们主流休闲娱乐的方式,随着游戏产业的迅速发展,全球移动游戏玩家规模稳定增长。 根据Newzoo的报告《2015-2024全球玩家规模》显示,从全球近3年玩家规模的数据来看,2022年全球游戏市场玩家规模约为31亿人,数量可观。收入方面,自全球疫情爆发以来,受益于疫情带来的宅家红利,2020~2021年收入高速增长,增长率均在13%以上,基于2021年的高基数,2022年呈现出增长乏力的趋势,根据预测可能是近七年首次发生收入下滑。但在手游广告方面,据Meta AudienceNetwork最新报告显示,放眼未来,业界对应用内广告的变现的潜力仍持乐观态度,Omdia预测2022年应用内广告收入将增长26.2%,预计2023年应用内广告收入将增长18.8%,据IDC预测,游戏内广告收入将会达到630亿美元,其5年复合年均增长率为14.8%。 与此同时,手游出海,无疑是多数中国游戏厂商在2022年乃至2023年仍然需要思考的热门选择。作为中国最早出海也最成熟的应用品类之一,游戏出海的步伐已经遍及世界,国际市场也呈现结构性的发展机会:从欧美到日韩,从东南亚到中东再到如今的拉美地区。据AppsFlyer最新报告《2022中国移动游戏App出海驱动力报告》数据显示,过去5年,中国移动游戏App在全球市场总体表现可圈可点,总安装量同比增长115%,具体来看,从2017年第3季度至2021年第3季度,中国移动游戏应用在海外市场表现尤为亮眼,进入快速增长的「黄金时期」,总安装量同比增长高达172%。 当然,中国游戏厂商在出海也面临更大的挑战,「出海」过程中,中国游戏企业仍需克服诸多痛点,产品合规、文化差异、网络安全缺一不可。特别是随着隐私新政日益趋严,从苹果默认关闭IDFA引发巨大争议到谷歌宣布将在Android系统中推出「隐私沙盒」,引入更新的、更具私密性的广告解决方案,使得用户可以限制广告跟踪,都印证了这一关键趋势。相对于非游戏应用,游戏应用更加依赖用户数据,在用户流量成本逐年增加的大背景下,如何在尊重用户隐私的前提下获得宝贵的数据洞察,这也是行业在未来必须解决的难点之一。 国内方面,存量用户已经成为竞争关键。根据伽马数据《2022年第三季度游戏产业报告》,2022第三季度国内移动游戏市场规模创近5季度最低,用户付费能力与活跃时长均下降,移动游戏产品停运数量较上季度环比增长88.9%。自4月份游戏版号恢复发放后,版号发放逐渐常态化,基本上每个月都会公布一批版号名单。但国内游戏厂商对发展持审慎态度。B站、百度裁撤游戏团队,字节、快手和阿里只保留了部分自研团队,并无意扩张;腾讯面对紧张的版号,表示会更“聚焦精品”。 在各游戏类型中,休闲游戏是最有发展希望的。随着广告变现模式的不断完善,中国休闲游戏市场也在快速扩张,伽马数据预期2022中国休闲游戏市场规模为344亿元。其中广告变现收入占比超过75%,休闲游戏广告变现收入在260亿元以上。 为 帮 助 全 球 移 动 游 戏 从 业 者 更 好 的 观 察 移 动 游 戏 广 告 变 现 效 果 情 况 , 全 球 移 动 广 告 聚 合 工 具 平 台TopOn基于旗下合作移动游戏2022年1至12月累计广告变现数据进行汇总分析,针对原生、Banner、插屏、开屏、激励视频五种广告样式,进行同比、环比分析比较,进一步细化展示不同游戏类型在不同区域市场下的广告变现表现,为全球游戏开发人员和营销人员提供值得借鉴的有效信息,更好地观察全球增速放缓、国内环境向好形势下的广告变现效果。 游戏类型定义 基于游戏玩法复杂性,用户所消耗的精力及时间、付费情况,将游戏按照重度游戏、中度游戏、休闲游戏分类,并进一步分析不同类型游戏广告投放、变现及其他相关数据。 全 球 篇 01全球手游广告变现数据概况 不同游戏类型全球eCPM表现 •广告样式eCPM表现:激励视频>插屏>开屏>原生>Banner,激励视频优势最为明显。 •游戏类型eCPM表现:中度游戏>休闲游戏。 •为了避免影响用户体验,中度游戏基本不会采用开屏的广告样式,而且很少使用banner和原生广告样式。这类游戏开发者会更多通过增加激励视频场景,来提升用户粘性和提高广告收益,让用户通过浏览广告获取游戏中的金币、道具等奖励,从而获取广告收益,实现双赢。 •同类型游戏中,iOS的eCPM较Android的eCPM更高,其中iOS的激励视频和插屏优势更为明显。 •对比2020、2021近两年的表现,安卓端的休闲游戏除激励视频eCPM小幅下跌约$0.3以外,其他样式的eCPM均小幅提升。而中度游戏的激励视频eCPM也略有下跌,下跌了约$0.5。其他样式的eCPM亦是小幅提升。iOS的休闲游戏和中度游戏激励视频的eCPM均有上涨,主要由于T1地区用户量级增长。 全球主要市场广告类型eCPM表现 •双端在日韩美地区激励视频和插屏eCPM均较高,T1地区的表现明显更为强势。 •整体eCPM表现:日韩美等T1地区>港澳台英德>俄罗斯拉美两印等T2、T3地区。 •安卓端日韩的eCPM表现略高于美国,而在iOS端美国的eCPM表现仍然处于第一位,以激励视频和插屏的eCPM均高于$20的表现高于其他地区。iOS端韩国的激励视频eCPM则处于低于的位置,为$21。 •受到俄乌战争影响,俄罗斯eCPM较2021年有较大幅度下滑。 •开屏的eCPM由于量级的影响波动较大。和2021年对比,2022年安卓端美国开屏下跌较为明显,2021年美国的开屏eCPM为$13.09,在2022年则仅有$8.04。iOS端日韩美的峰值eCPM在激励视频和插屏广告样式的表现上,都分别略有小幅下跌,跌幅在$1左右。 不同游戏类型广告收益占比表现 休闲游戏激励视频占比最大,为64.13%:由于激励视频eCPM表现优秀,开发者倾向于增加激励视频的人均展示频次,以达到最大收益。另一方面插屏以收益占比26.05%排名第二,这是由于休闲游戏玩法简单,玩家的游戏场景切换频率较为频繁,适合在这里设置插屏广告场景。Banner和原生的收益占比则较小,合计不超过10%,一方面是它们的eCPM较低,一方面是展示次数也不如插屏和激励视频多。 开屏的eCPM表现不俗,虽然目前收益占比仍较少,但越来越多的开发者开始考虑新增开屏的广告样式。同时更多的广告平台也在逐渐支持开屏,目前TopOn已支持开屏的广告平台:Admob、Pangle、Mintegral、HuaweiAds。插屏收益占比相较2021年下跌了23%,这部分提升的比例均给到了激励视频。 中度游戏普遍采 用“内 购+广 告”的商业化模式,对于用户的游戏体验更为注意,因此主要采用的激励视频的广告样式,收益占比高达84.62%。插屏广告一般在关卡结束等对用户体验影响不大的场景弹出,因其eCPM较高,收益占比也有13.09%。 而Banner、原生、开屏因与大部分中度游戏不太契合,只有玩法偏轻度的游戏使用,收益占比三者加起来也不到1%。相比2021年,中度游戏激励视频提升了约2个点,相应地,插屏则下跌了2个点。 全球Top5收益广告平台 •Android端Pangle收益占比最高,为20%;Admob排名第二,为19%;Meta以18%排名第三;排名第四的为Mintegral,占比16%。值得注意的是,安卓端海外广告平台竞争较为激烈,以Applovin、Unity Ads、Vungle、Fyber为代表的一些广告平台合计占据了19%的收益占比,这些广告平台的变现实力亦不容小觑。 •iOS端Admob收益占比最高,为33%;Mintegral次之为24%;Meta以19%排名第三。 全球手游LTV表现 •全球LTV表现包含Android和iOS部分。因T3地区用户LTV较低,因此综合下来全球LTV并不高。 •前期休闲游戏LTV最高,LTV1达到$0.07,但后劲不足,在达到LTV7之后,增长速度大幅变慢。LTV30约为$0.14。 •中度游戏尽管也有一定的内购收益,但相对重度游戏其广告灵活度更高,eCPM比休闲游戏的高,因此整体LTV表现也不俗。LTV30可以达到$0.14。 •对于休闲类游戏,比较合理的方式是以7日LTV来提前预测大致回本周期,评估买量成本。如果45日、甚至60日都无法回本的话,开发者就需要尽快调整投放策略,减少买量损失。 •相比2021年休闲游戏和中度游戏均能达到$0.16的LTV30,2022年LTV的增长略显困难,LTV30均未能达到$0.16,仅为$0.14。但整体增长幅度相似。 全球手游留存率表现 •休闲游戏的次日留存略高于中度游戏:整体来看,休闲游戏的次留略高于中度游戏。这是由于休闲游戏的玩法简单,用户适应性强,在短期内用户的粘性及游戏频率更高。 •中度游戏长期留存更优:中度游戏玩法相对休闲游戏更复杂,一旦用户养成游戏习惯,用户忠诚度更高,整体留存稳定性较好。中度游戏的30留可以达到5.54%。 •相比2021年,休闲游戏和中度游戏的整体次留均略有下跌1%-2%,长留则差别不大。 全 球 篇 02休闲游戏广告变现表现 休闲游戏主要市场eCPM表现 •Android端休闲游戏在日韩地区表现不俗,均有较高的eCPM。其中,韩国的激励视频和插屏的eCPM均最高,分别为$15.64、$13.9;日本排名第二,激励视频和插屏分别为$14.27、$12.97。港澳台地区和美国的eCPM表现紧随其后。另外,休闲游戏的开屏eCPM均有不错表现,其中美国高达$8.04。 •iOS端休闲游戏激励视频和插屏eCPM最高的地区为美国,eCPM分别为$25.45和$21.66;其次为日韩、中国港澳台地区,英德等地区则排在第三梯队的位置,其后为俄罗斯、两印巴西等地区;开屏广告整体eCPM整体效果较好,优于原生和banner位置,其中美国的开屏eCPM高达$9.77。 休闲游戏全球eCPM表现历年对比 •Android端休闲游戏激励视频eCPM为$4.51,略低于2021年水平,高于2020年的$4。 •插屏eCPM为$3.31,高于历年水平。开屏eCPM高达$1.63。原生、Banner、开屏位置均呈现上涨态势。开发者会采取更多的广告形式作为收入的补充。 •对比2020、2021近两年的表现,安卓端的休闲游戏除激励视频eCPM小幅下跌约$0.3以外,其他样式的eCPM均小幅提升。 •iOS端休闲游戏激励视频和插屏2022年eCPM分别为$13.41、$10.87,为近三年以来的最高水平。类似Android端,原生、Banner、开屏等广告样式均有小幅上涨。主要由于T1地区休闲游戏用户量级增长。 休闲游戏主要市场LTV表现 •从全球范围来看,在2022年,休闲游戏的LTV价值排序为日本、美国>韩国、中国港澳台>英国、德国>巴西>俄罗斯>两印。日本休闲游戏市场表现非常优秀,双端的LTV均远高于其他地区地区,安卓端LTV30可以达到$0.32,iOS端LTV30可以达到$0.41。美国则要稍微逊色,排在第二的位置。 •Android端:韩国和港澳台地区的LTV水平整体接近,整体处于第三梯队。值得一提的是,很多中国出海厂商青睐印尼为主的东南亚地区,在当地进行休闲游戏买量推广,因此印尼地区休闲游戏LTV亦表现不俗。整体来说印尼LTV30可达到$0.07。其他英德、拉美地区的LTV水平则表现较为一般。 •iOS端:LTV分布较为参差,日本、美国、港澳台地区、韩国仍具有比较高的LTV价值。 •对比2021年,2022年全球主要市场LTV表现均出现下滑。日韩美等T1国家地区下滑较为明显。其中,安卓端日本在2021年LTV30超过其他国家排行第一,达到$