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2021年度全球手游广告变现报告

文化传媒 2022-01-15 - Taku&TopOn 李霞
报告封面

前言 2021年全球手游广告变现市场迎来“变革”元年 2021年的全球手游广告变现市场,无疑是“变革”的一年。 从全球范围来看,“变革”的推动者主要是系统平台和广告平台。4月27日,苹果iOS 14.5正式版全面推送,开发者面对搭载iOS 14.5及以上版本的苹果设备要通过应用追踪 透明度框架(简称ATT)征得用户许可,才能跟踪用户或访问其设备的广告标识符(简称IDFA)。6月3日,Google宣布从2021年底开始,如果用户选择退出基于兴趣的广告或个性化广告,那么广告ID将被禁用。 曾经熟知的个性化广告、成效衡量、用户获取和广告变现,都在Apple iOS14.5发布后大大受限,使得各个公司只能不断调整衡量应用表现的方式。Meta Audience Network(原Facebook AudienceNetwork)率先明确要求,开发者需要将应用从waterfall瀑布流模式转为bidding竞价模式,才可继续使用AudienceNetwork变现,其中iOS应用从5月31日起执行,Android应用从9月30日起执行。 国内市场除受系统平台调整影响外,还叠加了国家政策影响,广告主、用户规模、广告展现形式等多方面迎来规范化拐点。4月7日,工信部发布《互联网网站适老化通用设计规范》和《移动互联网应用(App)适老化通用设计规 范》,明确要求适老版界面、单独的适老版App中严禁出现广告内容及插件,也不能随机出现广告或临时性的广告弹窗。7月8日,工信部大力推进APP开屏弹窗信息骚扰用户问题整治,大批APP被强制下架整改。11月1日,工信部印发《关于开展信息通信服务感知提升行动的通知》,强调互联网企业应在其APP开屏信息和弹窗信息窗口设置明显、有效的关闭按钮,按钮大小、位置、颜色应易于操作辨认,让用户“找得到,关得了”。 开屏、弹窗等APP广告展现形式合规要求的同时,部分游戏开发者还面临着用户规模危机。8月30日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,明确要求自9月1日起,所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务。 部分品类广告主迎来发展阵痛,直接或间接影响到了开发者广告变现获益预期。国家新闻出版署官网原本每月会公布一次的国产网络游戏审批信息,但从8月开始未见更新,这也意味着大量的内购及付费游戏无法正常上线,游戏类产品买量推广规模受到影响。此外2021年上半年大热的线上教育投放热潮,在“双减”政策出台后一夕之间消亡,同时医美广告也迎来强化监管,均对游戏广告变现产生直接或间接的收益影响。 尽管遭遇多方动荡,业内依然看好手游广告变现长期“钱”景。 Meta(原Facebook)与IDC联合发布的《应用变现行业展望》中引用研究公司海外研究机构Omdia的预测数据,2021年游戏的应用内广告收入将上涨21.3%,IDC预测2022年手游内广告收入将达到$439亿美元,预测2020-2024年复合年均增长率将达到17%。中国音数协游戏工委发布的《2021年中国游戏产业报告》指出,国内休闲游戏市场收入346.53亿元,同比增长17.42%。其中广告变现收入277.09亿元。 行业变革下,为帮助全球移动游戏从业者更好的观察移动游戏广告变现效果情况,全球移动广告聚合工具平台TopOn基于旗下合作移动游戏2021年1至12月累计广告变现数据进行汇总分析,针对原生、Banner、插屏、开屏、激励视频五种广告样式,进行同比、环比分析比较,进一步细化展示不同游戏类型在不同区域市场下的广告变现表现,为全球游戏开发人员和营销人员提供值得借鉴的有效信息,更好地观察隐私保护、合规趋势下的广告变现效果。 01全球篇 全球手游广告变现数据概况 不同游戏类型全球eCPM表现 •广告样式eCPM表现:激励视频>插屏>开屏>原生>Banner,激励视频优势最为明显。 •游戏类型eCPM表现:中度游戏>休闲游戏。 •中度游戏基本不会采用开屏的广告样式,且极少采用banner和原生广告样式,更多通过激励视频的方式增加用户粘性和提高广告收益。同类型游戏中,iOS的eCPM较Android更有优势。 •对比2021年上半年表现,不同游戏类型eCPM整体变动不大,休闲游戏双端激励视频eCPM略微下降(降幅≤$2),插屏广告与激励视频广告差距缩小,特别是iOS端中度游戏插屏eCPM增长近$3,与其激励视频eCPM差距已不足$1。 全球主要市场广告类型eCPM表现 •双端日韩美以及中国港澳台市场激励视频和插屏eCPM均表现优异。 •整体eCPM表现:日韩美>中国港澳台英德>俄罗斯>拉美两印。•开屏广告整体Android端表现比iOS更好,尤其美国Android端开屏的eCPM表现优于其他市场。(全球市场使用开屏样式的流量较少,数据波动较大,仅供参考)•环比2021年上半年表现,iOS端整体变化不大,Android端韩国、中国港澳台市场的插屏eCPM增幅较为明显,中国港澳台市场提升$3.08,韩国市场提升$1.5。 不同游戏类型广告收益占比表现 休闲游戏插屏收益贡献大:由于休闲游戏玩法简单,玩家的游戏场景切换频率较为频繁,因此插屏广告对休闲游戏的收益贡献最大,占比达49.78%,相较2021年上半年下降1.2%。 激励视频相较2021年上半年提升2.71%至43.50%,结合插屏eCPM有所上升的情况,一定程度体现休闲游戏内激励视频展示次数和场景的增加,开发者对用户体验的关注度有所上升。 因支持开屏广告样式的主流广告平台目前并不多,收益占比仅有0.09%,相较2021上半年有所提升但幅度不大。 中度游戏普遍采用“内购+广告”的商业化模式,对于用户的游戏体验更为注意,多为采用激励视频提供道具、金币等激励鼓励用户继续游玩,因此主要采用的也是激励视频的广告样式收益占比高达82.12%。插屏广告一般在关卡结束等对用户体验影 响不大的场景弹出,因其eCPM较高,收益占比也有15.43%。而Banner、原 生因与大部分中度游戏不太契合,只有玩法偏轻度的游戏使用,收益占比较低。整体对比2021上半年,各广告类型收益 占比较为稳定,无明显变化。 全球Top5收益广告平台 •Android端Meta收益占比最高,为26%;Admob紧随其后为22%;AppLovin以18%排名第三。 •iOS端Admob收益占比最高,为24%;AppLovin次之为20%;UnityAds以19%排名第三。 全球手游LTV表现 •全球LTV表现包含Android和iOS部分,且因T3市场用户LTV较低,因此综合下来全球LTV并不高。 •新增用户30日前休闲游戏LTV最高,但后劲不足,从LTV7开始增长放缓。•中度游戏凭借用户较高的付费意愿属性,eCPM变现相较休闲游戏更好,长期LTV表现不俗,且增长趋势相较休闲游戏更为线性。•对比2021年上半年,休闲游戏LTV继续保持至$0.06-0.16,中度游戏LTV30则略微提升,抹平了与休闲游戏LTV$0.05的差距。•休闲类游戏评估回本周期有所缩短,开发者需要根据7日LTV来提前预测大致回本周期,如果评估14日、甚至30日都无法回本,则需要尽快调整项目整体策略。 全球手游留存率表现 •休闲游戏的次日留存略高于中度游戏:由于休闲游戏的玩法简单,用户适应性强,在短期内用户的粘性及游戏频率更高。 •中度游戏长期留存更优:由于中度游戏玩法相对休闲游戏更复杂,用户忠诚度更高,整体留存稳定性较好。 •对比2021年上半年,休闲游戏次留、3留有所下降,7日后留存率普遍提升1-2%;中度游戏则是3留、14留、30留普遍提升1-2%。 02全球篇 休闲游戏广告变现表现 休闲游戏主要市场eCPM表现 •Android端日本和美国激励视频和插屏eCPM表现不俗,领先于其他市场。日本eCPM分别为$16.01和$14.83;美国eCPM分别为$16.47和$14.22。其次为韩国和中国港澳台市场,以及英国德国。 •iOS端日本和美国也占据激励视频和插屏eCPM最高的位置,日本eCPM分别为$20.05和$19.44;美国eCPM分别 为$21.12和$20.19; 开屏 广 告 整体eCPM比Android的 要 低,但 整体 也 不 差,比 原生 和banner效果好不少。 •相较2021上半年,中国港澳台市场双端激励视频与插屏eCPM提升明显,Android端分别提升$5.03和$5.24,iOS端分别提升$5.12和$3.50。 休闲游戏主要市场LTV表现 •日本美国双端LTV但均远高于其他市场,相较2021上半年,Android端日本实现对美国的全面领先,iOS端也从LTV3后实现领先,且iOS端3日后差距扩大趋势明显。•中国港澳台市场iAndroid端LTV与韩国接近,iOS端则高于韩国。•从全球范围来看,休闲游戏的LTV价值排序为日本、美国>中国港澳台、韩国>英国、德国>巴西、俄罗斯>两印。•相较2021上半年表现,除日本外,其他主要市场休闲游戏LTV整体下滑,美国下滑最为明显,Android端从$0.2-0.5下滑至$0.2-0.4,iOS端从$0.2-0.6下滑至$0.2-0.4。 休闲游戏主要市场留存率表现 •韩国的用户留存整体依然最高,次留为40.83%;令人惊讶的是印尼次留39.42%力压日本的39.34%,主要原因是日本本身次留的下降,相较2021上半年下降1.73%。 •俄罗斯整体的留存最低,次留仅为30.46%,长留表现也较差,30留为1.94%,一定程度体现俄罗斯用户对休闲游戏不太感冒。 •相较2021上半年,主要市场休闲游戏前期留存率整体呈现下降趋势,14留开始反而实现增长,其中印尼市场各留存率均有提升,其中7留、14留、30留提升幅度4.46%、4.23%、2.86%,并且自14留开始领先全球其他市场。 03全球篇 中度游戏广告变现表现 中度游戏主要市场eCPM表现 •双端美日韩市场激励视频和插屏均表现优异,其次为中国港澳台和英德。 •Android端激励视频eCPM最高为美国$22.75,插屏eCPM最高为韩国$18.63。这两个市场激励视频和插屏eCPM均比其他市场要高。•iOS端激励视频和插屏eCPM最高为美国,分别为$26.63和$24.39。日韩、中国港澳台、英德等市场也有不错表现。•相较2021年上半年,各主要市场eCPM表现整体变化不大。 中度游戏主要市场LTV表现 注:图表中统计的LTV数据仅包括广告收益部分。 •Android端日本和美国的LTV表现不相上下,美国表现略好;iOS端日本的LTV表现更佳。 •双端两印市场、巴西的中度游戏表现均比较一般。 中度游戏主要市场留存率表现 •韩国、日本的用户留存最好,次留依次为39.27%、38.57%。 •德国的次留最低,仅为30.76%。 •印度用户的长留表现较差,30留为2.14% •各主要市场整体留存率相较2021年上半年变化不大。 04全球篇 主要市场广告变现盘点 美国市场2021年度广告变现数据 •激励视频eCPM从3月的$14附近持续上涨,特别同比去年同期全球疫情刚开始阶段,涨幅明显。到6月以后,稳定在$20附近波动。在7-8月微微上涨,主要是MetaBidding和Admob的eCPM上涨。•插屏类型eCPM到6月整体呈缓慢上涨趋势,其后在$16附近波动。•美国疫情常态化以后,激励视频和插屏的eCPM从2020年初的下跌逐渐上升回复至疫情之前水平。•开屏在$15附近波动。 •Top5广告平台:Meta以35%的占比排名第一,AppLovin和Admob以24%和20%的收益占比分列第二第三。 美国市场2021年度广告变现数据 •eCPM表现:与美国Android类似,iOS端激励视频和插屏eCPM从3月以来持续上涨。特别同比去年同期疫情刚开始阶段