AI智能总结
DataEye&点点数据 报告联合发布伙伴 D a t a E y e专 注 于 全 球 数 字 化 内 容 营 销 服 务 , 跟 踪 全球 游 戏 营 销 情 报 数 据 ; 研 究 全 球 游 戏 发 行 营 销 策 略 。 点 点 数 据 是 全 球 领 先 的 游 戏 数 据/移 动 应 用 分 析 平 台 点 点 数 据 通 过 全 面 的 应 用 数 据 库 、 强 大 的 数 据 算法 、 精 准 的 统 计 分 类 、A P I技 术 支 持 , 监 测 数 据 全 面覆 盖A P P生 命 周 期 每 个 环 节 , 帮 助 客 户 从 发 掘 商 机 ,制 定 战 略 , 用 户 获 取/参 与 , 最 终 实 现 盈 利 变 现 , 完成 商 业 闭 环 。 点 点 数 据覆 盖 应 用1 , 0 0 0万+;日 活 跃设 备 监 控1 . 7亿+;日 数 据 存 储 量1 0 0亿+;监 测 国 家地 区 数2 6 2个; D a t a E y e秉 承“数 字 技 术” + “智 库 研 究” + “内 容 创意”三 位 一 体 的 理 念 , 为 游 戏 行 业 提 供“数 据 、 智 库 、创 意”三 大 业 务 , 包 括 营 销S a a S工 具 矩 阵 、 策 略 研 究咨 询 、 广 告 创 意 策 划 及 执 行 等 ,帮 助 客 户 实 现 营 销 的“品 效 合 一”。 目 前 已 与 腾 讯 、 网 易 、 字 节 跳 动 、 阿里 巴 巴 、 米 哈 游 、 莉 莉 丝 、F u n p l u s、 动 视 暴 雪 、E A、 艺 电 等 逾4 0 0 0家 品 牌 企 业 客 户 达 成 长 期 有 效 的合 作 关 系 。 解 决 方 案 : 点 点 数 据 全 球 游 戏 情 报 实 时 监 测 全 球8大 平 台 数 据 ,支 持 全 球A p p下 载/收 入 、用 户 行 为 数 据 查 询 和 移 动 应 用 市 场 、 主 机 游 戏 平 台 实时 监 测。为 全 球 开 发 者 、 营 销 人 员 、 投 资 机 构 、 数 据媒 体 提 供 全 面 且 准 确 的 互 联 网 大 数 据 。 解 决 方 案 :A D X海 外 游 戏 情 报 洞 悉 全 球 游 戏 买 量 趋 势 ; 多 维 度 筛 选 素 材 创 意 , 提 效多 语 种 素 材 制 作 ; 提 供 游 戏 出 海 买 量 榜 单 , 游 戏 多 维情 报 分 析 , 数 据 实 时 更 新 , 把 握 游 戏 产 品 营 销 趋 势 助力 游 戏 出 海 。 一、市场情况 2024年日本GDP走势 日本预估GDP增速降至0.9%经济表现持续疲软 •根据日本内阁府2024年7月19日的经济财政咨询会议上公布的推算,2024年日本的经济实际增长率为0.9%,这比起1月份预测的1.3%有所下调。 •这主要是受汽车质量造假问题和日元贬值所导致的物价上涨影响,个人的消费增速变缓。 •在近五年来,除了2021年东京奥运会给日本经济带来了积极刺激外,整个日本的经济表现受全球通胀等因素影响,处于持续疲软的状态。 日本互联网渗透情况 日本互联网渗透率84.9%社媒用户占比高 •据日本总务省公布的数据,日本最新统计人口约1.2亿。DataReportal数据显示日本的互联网用户在2024年达到1.04亿,互联网渗透率为84.9%。 •在互联网用户中,有91.9%的用户都会使用至少一个社交媒体平台,社媒用户数量达到了9600万。 •在社媒用户当中,有53.3%的为女性用户,46.7%为男性用户,日本整体的互联网渗透率依然排在世界前列。 日本主要社媒用户分布 LINE用户数最高YouTube广告触达率75.3% •通信软件LINE依然是日本最流行的社媒平台,其用户数达到了9600万,占日本总人口的78.1%。其中有37.2%是50岁或以上的用户。 •YouTube在日本拥有7860万用户,为第二大的社媒平台,其广告能触达日本75.3%的互联网用户。 •X和Instagram分别拥有7340万和5545万的用户量,TikTok则有2605万年龄为18岁以上的用户,其广告能触达到24.7%的成年人。 2024年H1日本手游双平台预估收入 上半年收入50.56亿美元同比小幅增长0.5% •据点点数据预估,2024年1-6月日本手游双端内购总收入(扣除平台分成,不含第三方安卓)达50.56亿美元。相比去年同期的50.28亿有0.5%的小幅增长,基本持平。 •分端口看,苹果端内购总收入达到34.06亿美元,同比2023年上半年的34.24亿美元,基本持平。谷歌端内购总收入达到16.46亿美元,同比2023年上半年的16.04亿美元,增长约2.6%。 •日本手游市场向来固化严重,老游戏用户忠诚度高,新游戏要入局并非易事。虽然在上半年我们能看到《菇勇者传说》《寒霜启示录》等相对较新的产品能在是日本市场表现突出,但市场整体的收入天花板未见明显突破。 2024年H1日本手游内购收入榜 策略/养成RPG稳居榜首IP的市场号召力依旧强大 •在上半年的日本手游内购双端收入榜上,“熟面孔”《怪物弹珠》《赛马娘》和《智龙迷城》霸占前三,传统策略RPG和养成玩法依然有着扎实的用户基础。 •科乐美的两款体育游戏均挤进了TOP 10,《eFootball™ 2024》和《职棒野球魂A》覆盖了两项在日本十分流行的运动。 •IP的号召力在日本市场依旧强大,无论是传统的动漫IP如龙珠和航海王,还是游戏IP勇者斗恶龙,均有着出色表现。而以游戏先行的作品,在日本市场也往往会推出衍生动画作品等。 2024年H1大陆出海日本手游内购收入榜 二次元游戏占比50%《菇勇者》收入超《崩铁》 •在上半年中国大陆手游出海日本市场的产品中,二次元游戏的占比达到了50%。榜首被4399的《菇勇者传说》摘得,超越《崩铁》。上半年该游戏在整个东亚地区都表现强势。 •从厂商来看,除了米哈游和悠星网络各有两款游戏上榜外,其余均来自不同的厂商。以《菇勇者传说》为代表的“小游戏出海”是上半年新生力量;此外,万达旗下IP手游《圣斗士星矢》也是上半年榜单前列的新面孔。 2024年H1日本TOP10收入游戏品类 角色扮演稳居品类收入冠军休闲、冒险、益智小幅增长 •在上半年日本市场的TOP10收入游戏品类中,角色扮演类以压倒性的差距继续担任着该市场最吸金的游戏品类。 •整个日本市场在品类收入整体上与去年同期相比呈现出较为稳定的态势。在TOP 10中增长最高的是休闲品类,在2024年H1实现了9.44%的增长。其次是冒险类的5.3%和益智类的3.6%。在热门品类固化的日本市场,也有更多以中国厂商为代表的开发者尝试用更多轻量产品来打开该市场。 2024年H1日本手游下载榜 各休闲细分品类均有受众“轻包重”战胜纯休闲 •在上半年的日本手游下载榜上,TOP14均为带有休闲属性的作品。其中元趣娱乐休闲副玩法+SLG的《Last War:Survival Game》以“轻包重”的模式,拿下下载榜榜首,三款消除游戏分列2-4位,“合成大西瓜”玩法的《Watermelon Merge Game2》位居第5。 •整个下载榜在休闲的大品类下,三消、超休闲、小游戏、策略、RPG、音乐等细分玩法均占有席位,日本市场玩家对于不同文化题材、审美风格、细分玩法的休闲产品接受程度均较高。 2024年H1大陆出海日本手游下载榜 元趣、冰川、4399占前三整体新游数量不多 •在上半年中国大陆出海日本市场的中国手游下载榜上,元趣娱乐、冰川网络和4399的三款游戏占据前三位置,它们也在东亚多个市场的下载榜上有出色表现。 •除了榜单前列的数款新游外,下载榜TOP 14剩余的产品新游数量并不多,老游戏《雀魂》《弹壳特攻队》等仍能排在前列。相较一些在下载榜上更新换代更快的市场,日本整体“换血”的速度较慢。 2024年H1日本TOP10下载游戏品类 休闲益智继续统治下载表现多品类实现同比增长 •在上半年日本市场的TOP 10下载游戏品类中,休闲和益智不出意外占据一二名,两者与去年同期相比均出现了增长。 •在环比增长的数据上,变化最大的品类是卡牌游戏,在今年上半年实现14.9%的环比增长,其次是策略的5.15%和桌面棋牌的4.99%。相反角色扮演类游戏的下载量环比减少了5.04%,传统重度产品新游数量的减少是主要原因。 二、买量投流 2024年H1日本手游素材量走势 上半年投放素材量超33万同比下滑23.6% •ADX海外版数据显示,日本市场在2024年上半年共投放手游素材量超过33.9万(视频+图片,去重),这与去年同比减少了23.6%。海外所有市场都正在经历投放素材量减少的总趋势,日本市场也不例外。 •本来就以重度游戏为主的日本市场,也进入存量运营的时期,加上买量成本的整体上升,休闲品类等中小游戏的投放量也进一步减少,此外还受到了副玩法冲击。在经济下行的大环境下,投放进一步受影响。 •日本市场传统媒介(如电视)以及线下品宣仍是较大曝光触点。买量投放仅是获量方式之一。 H1日本手游市场投放素材双端占比二 安卓端投放素材量占三成同比出现明显上升 •2024年上半年日本市场投放的素材按渠道划分,iOS端占到69%,安卓端占到31%。相比起去年同期安卓端仅占24%的素材量,出现了明显的上升。 •以中国出海厂商为代表的小游戏们在上半年同样集体登陆日本市场,在更容易获量的安卓渠道进行了更多的素材投放(谷歌量大,成本低,用户质量总体稳定、偏低)。这些游戏的表现也在下载榜上有着直观的体现。 H1日本市场投放素材图片/视频占比二 图片类素材下滑至13%视频类素材占比逼近9成 •2024年上半年在日本市场投放的素材中,图片类素材的占比进一步缩减,相比去年同期的23%减少至只有13%。同时视频类素材占比已经达到了87%. •在买量成本整体上升、用户习惯迁移、视频素材制作工具越来越简便等多因素共同作用下,视频类素材进一步呈现出绝对统治地位,这个变化趋势在全球多个市场均有所体现。 H1日本市场投放素材真人/非真人占比二 非真人素材占比继续加大上升至85% •2024年H1在日本市场投放的素材中,非真人类素材的占比达到了85%,与占比15%的真人类素材相比,处于主导地位,并同比继续拉大差距。 •在日本市场,以二次元题材为主的非真人素材更加符合区域的用户内容消耗习惯,但这并非黄金定律,我们可以看到一些像是结合舞蹈、小品喜剧等形式的真人素材也有着相当不错的表现。 2024年H1日本主要游戏类型素材量 头部三品类素材量占比50%博彩类素材同比减少46.6% •2024年上半年日本市场投放素材量最高的游戏类型TOP3为超休闲、角色扮演和博彩类。这三者占据了素材总量的50%。 •在TOP 3当中,超休闲和博彩类的素材量同比均有明显下滑,其中博彩类素材量同比减少了46.6%,唯一出现增长的是角色扮演游戏,同比增长10.1%。 •博彩类游戏在全球各市场的表现都出现下滑,而超休闲的声量也有所降低。本就以角色扮演类为主力的日本市场在加入《菇勇者传说》等新品后该品类的买量表现进一步上升。 2024年H1日本主要游戏题材素材量 现代题材素材占比达到37%冒险题材素材同比增长32% •2024年上半年日本市场投放素材量最高的游戏题材为现代类,占据了整个素材量的37%,与其他题材拉开相当大的差距。 •排在第二的是魔幻题材,头部几个题材素材量同比都有所下降。而冒险题材的素材同比有32%的增长,这同样要归功于《菇勇者传说》等游戏的出海表现。 2024年H1日本手游去重素材榜 大陆厂商TOP 10中占六席益智、超休闲品类居多 •在2024年上半年的日本手游去重素材榜上,排在第一的是《Block Blas