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2024东南亚游戏市场洞察

2024-03-06-维卓陈***
2024东南亚游戏市场洞察

报告要点 【出海广告就选维卓】关注我们,获取最新出海营销干货报告 •2015-2022年全球游戏市场收入•2018-2027年东南亚电子游戏市场收入•2014-2023年亚洲手机游戏市场价值•2018-2027年东南亚手机游戏市场收入 目录 3.电子竞技 1.数据概览 •市场收入详情•全球游戏渗透率 •收入与资金•顶尖电竞赛事•电竞选手 4.消费者视角 2.手机游戏 •设备偏好•消费者偏好 •收入与运营•玩家数量•游戏开发•游戏公司 第01章 数据概览 1.数据概览 •市场收入详情 来源:Newzoo;ntower;Statista; Statista Digital Market Insights 1.数据概览 •市场收入详情 •2022年,亚太地区仍然是最大的游戏市场(按收入计算),预计将达到879亿美元。然而,随着新冠疫情之后游戏行业的蓬勃发展,全球视频游戏市场预计将比2021年下降4%以上。 •预计到2027年,所有地区的收入都将出现显着增长。从选定的地区来看,数字媒体市场“电子游戏”领域的收入排名预计将由菲律宾以26亿美元领先。相比之下,新加坡以4.8亿美元落后,与菲律宾相差21.2亿美元。 1.数据概览 •市场收入详情 来源:Statista; Statista Digital Market Insights 1.数据概览 •市场收入详情 •根据过去两次观察,预计所有细分市场的收入都将显着增加。2018年至2027年观察到的趋势在整个预测期内保持一致。所有细分市场的指标都在持续增长。值得注意的是,手机游戏领域的价值到2027年将达到39亿美元的最高值。 •预计所有部门在预测期内的收入变化都会出现重大波动。在选定的四个细分市场中,会免服务细分市场的收入变化最大,为7.8%。相比之下,下载游戏排名垫底,为5.06%。与会免服务相比,他们的差异为2.74个百分点。 1.数据概览 •全球游戏渗透率 •根据2023年第三季度对互联网受众的调查,全球83.1%的互联网用户在任何设备上玩过电子游戏。印度尼西亚的电子游戏使用率最高,以96.5%的游戏渗透率排名第一。菲律宾排名第二,95.9%的受访互联网用户表示他们玩过电子游戏。 第02章 传统广告 2.手机游戏 •收入与运营 来源:Capcom; International Development Group;Statista; Statista Digital Market Insights 2.手机游戏 •收入与运营 •自2014年起,亚太地区的移动内容市场价值大幅增长,预计到2023年将接近640亿美元,较2021年的市场峰值略有下降。亚太地区游戏的实力众所周知,亚太地区几乎占据了全球游戏市场收入的一半,全球知名的亚太游戏巨头持续展现出巨额收入。 •从选定的地区来看,数字媒体市场“手机游戏”领域的收入排名预计将由菲律宾以17.2亿美元领先。相比之下,新加坡以0.8亿美元落后,与菲律宾相差16.4亿美元。 2.手机游戏 •收入与运营 •截至2023年12月,Google Play商店中86%的越南开发手机游戏通过应用内广告实现变现。在所有选定的东南亚市场中,通过应用内购买或广告获利的所谓免费(F2P)手机游戏比付费游戏更常见。 2.手机游戏 •玩家数量 •根据过去两次观察,预计所有地区的用户数量都会显着增加。从选定的地区来看,数字媒体市场“手机游戏”领域的用户数量排名预计将由印度尼西亚以7692万用户领先。相比之下,新加坡以144万用户排名落后,与印度尼西亚相差7548万用户。 2.手机游戏 •游戏开发 2.手机游戏 •游戏开发 •截至2023年12月,Google Play商店中约有582万款手机游戏是在越南开发的。印度尼西亚本地开发的手机游戏数量位居东南亚国家第二,约为445万款。 •截至2023年12月,约有1500名越南开发商在Google Play商店上提供手机游戏。印度尼西亚是东南亚地区Google Play上活跃移动游戏开发者数量第二多的国家,接近1300名 2.手机游戏 •游戏公司 2.手机游戏 •游戏公司 •截至2023年12月,东南亚六家领先的移动游戏开发商均来自新加坡。Garena International I是下载量最多的开发者,总下载量已超过19亿次。总部位于越南的Zego studios是新加坡以外领先的东南亚开发商,拥有近7.373亿次手机游戏下载。 •2022财年,Sea Limited(冬海集团)数字娱乐业务的EBITDA约为13亿美元。Sea Limited的数字娱乐业务Garena是一个专注于东南亚市场的游戏平台,拥有《英雄联盟》等热门多人在线竞技游戏的发行权。 2.手机游戏 •游戏公司 •2022年第三季度,Garena数字娱乐业务活跃用户数达5.682亿。Garena是一个专注于东南亚市场的游戏平台,拥有英雄联盟等热门多人在线竞技游戏的发行权。SeaLimited是Garena数字娱乐业务的母公司。 第03章 电子竞技 3.电子竞技 •收入与资金 来源:Statista; Statista Advertising & Media Insights;DealStreetAsia 3.电子竞技 •游戏公司 •到2027年,东南亚电子竞技行业的收入预计将超过6400万美元。媒体版权部分预计将超过赞助和广告,成为该市场最大的部分,约为2400万美元。 •2022年,东南亚电子竞技相关初创企业的融资总额约为3800万美元,较202年报道的2200万美元的融资峰值进一步增加 3.电子竞技 •收入与资金 3.手机游戏 •收入与资金 •2023年,中国成为亚太地区最成功的电子竞技国家,获得了近2600万美元的奖金。当年,韩国选手和战队的电子竞技奖金收入在亚太地区排名第二,总计超过1100万美元。 •截至2023年8月,中国是亚太地区最成功的电子竞技国家,历史收入约为2.53亿美元。相比之下,截至2023年8月,新西兰电子竞技运动员和团队的历史总收入约为228万美元。 3.手机游戏 •收入与资金 •从选定的地区来看,电子竞技市场收入排名第一的是菲律宾,为2217万美元,其次是泰国(1968万美元)。相比之下,马来西亚以531万美元落后,与菲律宾相差1686万美元。 3.手机游戏 •电竞选手 •2023年,越南拥有东南亚职业电子竞技玩家数量最多的国家,有618名玩家活跃在锦标赛中。该地区人口最多的国家印度尼西亚紧随其后,拥有441名职业玩家。自2021年以来,所有选定的东南亚国家的职业玩家数量均有所减少,当时电子竞技市场在COVID-19大流行期间经历了新玩家的涌入。 第04章 消费者视角 4.消费者视角 •设备偏好 调查:(左)马来西亚; 2023年1月;1,022名受访者;18岁及以上(右)马来西亚; 2023年1月;1,022名受访者;18岁及以上来源:Standard Insights 4.消费者视角 •设备偏好 •2023年在印度尼西亚进行的一项调查显示,绝大多数受访者声称他们主要使用移动设备(手机)玩电子游戏,达到约87.6%。与此同时,只有约2.56%的调查参与者表示在台式机上玩电子游戏。 •根据马来西亚针对电子游戏进行的一项调查,截至2023年1月,约73.39%的受访者更喜欢在移动设备(手机)上玩电子游戏。相比之下,大约6%的受访者表示他们在游戏机上玩电子游戏。 4.消费者视角 •设备偏好 4.消费者视角 •设备偏好 •截至2022年第三季度,菲律宾大多数玩电子游戏的互联网用户在玩游戏时都使用任何设备。特别是,90%的电子游戏玩家使用智能手机,而大约10%的玩家使用手持游戏设备。 •截至2022年第三季度,新加坡16至64岁互联网用户中有67.6%在智能手机上玩电子游戏。新加坡电子游戏玩家第二常用的设备是笔记本电脑或台式机。 4.消费者视角 •设备偏好 来源:DataReportal; GWI; Meltwater; We Are Social;Rakuten Insight 4.消费者视角 •设备偏好 •截至2022年第三季度,泰国16岁至64岁之间的互联网用户中约有93%玩过电子游戏。智能手机是当时所有游戏设备中最受欢迎的。 •Rakuten Insight 2022年在线游戏调查显示,约57%的越南受访者表示他们在PC上玩过在线游戏。在同一项调查中,大多数网络游戏玩家表示他们每天都玩网络游戏。 4.消费者视角 •消费者偏好 4.消费者视角 •消费者偏好 •2023年在印度尼西亚进行的一项调查显示,绝大多数受访者使用Youtube观看电子竞技比赛或赛事,达到63.68%左右。其次是Facebook,受访者份额约为18.38%。 •根据2023年1月在印度尼西亚进行的一项关于电子游戏的调查,约14.29%的受访者表示他们每天都会观看电子游戏内容。与此同时,大约28.96%的调查参与者表示他们不观看电子游戏内容。 4.消费者视角 •消费者偏好 调查:(左)马来西亚; 2023年1月;1,434名受访者;18岁及以上;(右)菲律宾; 2023年1月;1,224名受访者;18岁及以上来源:Standard Insights 4.消费者视角 •消费者偏好 •根据马来西亚针对电子游戏进行的一项调查,截至2023年1月,约25.83%的受访者平均每周花1至3小时玩电子游戏。与此同时,只有不到1%的参与者表示每周玩游戏的时间超过15小时。 •根据2023年在菲律宾进行的一项调查显示,约23.69%的受访者表示他们在线观看电子竞技游戏或赛事。相比之下,约31.54%的受访者没有观看或参加过任何电子竞技赛事,但有兴趣观看。 4.消费者视角 •消费者偏好 •根据在越南进行的一项调查,截至2023年1月,约29.5%的受访者声称他们没有观看电子游戏内容。与此同时,约20.7%的受访者表示每天或每周都会观看电子游戏内容。 调查:越南; 2023年1月;1,140名受访者;18岁及以上;全国受访者中来源:Standard Insights 数据来源 42mattersCapcomDataReportalDealStreetAsiaeSports EarningsGWIHootsuiteInternational Development GroupMeltwaterNewzoontowerRakuten InsightSeaStandard InsightsStatistaStatista Advertising & Media InsightsStatista Digital Market InsightsWe Are Social 版权声明 •本报告著作权由维卓出海研究院整理而成,部分数据、文字或图片素材采集于公开信息,仅为说明问题之引用,所有权为原作者所有。•未经允许,不得以任何形式或手段复制、抄袭、影印、翻译本报告的任何部分。•凡转载、摘编或利用其它方式使用本报告文字、数据、观点的,应注明来源(WEZO维卓公众号),同时不能删减或改写内容。•报告内容仅供一般性参考,不能用于商业用途,不应视为针对特定事务的意见或依据。•若有业务输出需求,欢迎联系维卓商务经理:18630366650(郭先生)。 关于维卓出海研究院 洞悉全球,发掘商机 服务客户 WEZO维卓旗下行业研究分析品牌,致力于通过科学、有效的研究体系,帮助中国出海企业洞察全球数字营销行业发展脉络,把握出海增长机遇,为出海企业提供持续、长效的发展价值。 目前,我们已成功发布20+份精心打造的行业报告,涵盖了电商、游戏、移动应用、品牌客户等多个领域。欢迎下载报告,与我们一同探索全球市场的机遇与未来! 出海广告就选维卓 【智慧营