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消费者如何参与当今的视频游戏

2024-01-15-Newzoo苏***
消费者如何参与当今的视频游戏

消费者如何参与当今的视频游戏 Newzoo的全球玩家研究2023 版权和再发行通知 ©2023Newzoo。保留所有权利。 本报告的内容由Newzoo精心创建,并受版权保护。未经Newzoo的明确书面许可,本报告或其任何部分不得以任何形式或任何方式复制、分发或传播,包括影印、记录或其他电子或机械方法,或以任何方式使用 。明确不允许出于商业目的复制、分发和/或传输本报告或其任何部分。 目录 •简介和关键见解4 • •2023年参与游戏7 •跨平台玩家12 •游戏支出16 •品牌的机会19 •附录22 •关于全球玩家研究26 游戏参与的未来看起来很光明 游戏仍然是世界上最受欢迎的消遣之一,今天的游戏玩家是一个多元化的群体。 消费者越来越多地参与游戏和游戏平台,包括游戏,观看,创建内容和社交,特别是随着新的商业模式和技术的出现。游戏和游戏平台也正在成为游戏行业以外的发行商,开发商和公司的营销组合的重要组成部分。 了解为什么游戏玩家玩,观看和花费在视频游戏上是并将继续在争夺消费者时间和金钱的斗争中至关重要。了解更多关于目标受众的信息以及激励他们的动机可以阐明哪些内容可能引起他们的共鸣。 我们希望您喜欢这个免费的简明版的2023年全球玩家研究报告。该报告涵盖了比完整版本更高级别的见解,这是全球玩家研究订阅的一部分,其中还包括访问您订阅的每个市场的数据和个人市场受众快照报告。 请联系以了解有关订阅全球玩家研究的更多信息,以了解全球36个市场的玩家见解。阅读愉快 ! JuttaJakob 消费者洞察负责人 OrlaMeehan 研究项目经理 ©Newzoo2023 关键见解 1 参与游戏不仅仅意味着玩游戏 说游戏仍然是 受欢迎是轻描淡写。在过去的六个月中 ,在整个在线人口中,近十分之八的人从事游戏。 今天的游戏爱好者以多种方式参与游戏。事实上,超过50%的在线人口以多种方式参与游戏。 越来越多的年轻一代正在寻找与游戏互动的方法,而不是玩游戏。这些较新的玩家正在引导人们在玩内容的基础上观看内容。 79% 在线总人口中的游戏爱好者1 2 近一半的玩家在一个以上的平台上玩 今天近一半的游戏玩家玩 在多个平台上,这种多平台趋势必将加速。 在过去六个月中在所有三个平台上玩的玩家(三平台玩家)是一个有吸引力的群体:他们在游戏上花费更多的时间和金钱,并且 更有可能查看游戏内容。 移动和5G技术的进步以及云游戏服务的兴起正在实现更好的玩家体验。更多AAAPC和控制台游戏正在扩展到移动平台,以吸引更多玩家(反之亦然)。 47% 2 玩家在至少两个平台上播放 3 许多玩家在视频游戏上花钱 超过一半的玩家已经花费了 在视频游戏中的钱在过去的六个月中。控制台游戏具有最高的玩家到付款人的转化率,而移动设备的转化率最低。 除了特别优惠外,解锁额外或独家内容和自定义选项的潜力也会激发支出。 几乎所有的付款人都在游戏内项目上花钱,这表明出版商和开发商优化这些产品以吸引持续的玩家投资是多么重要。 57% 2 玩家也把钱花在电子游戏上 4 玩家对品牌反应积极 视频游戏变得很重要 许多公司的营销工具。游戏使品牌能够以超越传统广告的方式与目标受众建立联系。 玩家对品牌的反应比非玩家更积极,许多玩家和观众在参与视频游戏时发现了新品牌。 进入游戏和游戏平台可以对品牌发现、购买考虑和品牌态度产生积极影响。 50% 玩家和/或观众在游戏时发现了新品牌 ©Newzoo2023 5 1游戏爱好者是通过玩,观看,拥有和/或社交行为参与游戏的消费者 2玩在过去6个月 Newzoo的全球玩家研究2023 定义和方法 方法论定义 调查方法:计算机辅助网络访谈(CAWI) 现场工作:2023年2月-2023年5月 目标组:10-65/10-50岁的在线人口的代表性样本(区域覆盖率和年龄范围因市场而异)。 样本量:来自36个国家/市场的74,295名受访者。每个国家/市场,约。2,000名受访者 ,美国和中国为3,000名,埃及,沙特阿拉伯和阿拉伯联合酋长国为1,500名。 地理范围 NAM:美国,加拿大 EMEA:英国,德国,法国,西班牙,意大利,俄罗斯,波兰,荷兰,比利时,瑞典,芬兰,土耳其,埃及,沙特阿拉伯,阿拉伯联合酋长国,南非 LATAM:墨西哥、巴西、阿根廷、智利、哥伦比亚 APAC:澳大利亚、新西兰、中国、日本、韩国、泰国、台湾 、印度尼西亚、越南、马来西亚、菲律宾、新加坡、印度。 世代: •阿尔法世代(2010年或以后出生/10-13岁)* •Z世代(生于1995-2009/14-28岁) •千禧一代(1981-1994/29-42岁) •X世代(生于1965-1980/43-58岁) •婴儿潮一代(生于1946-1964/59-65岁)* *请注意,对于我们的研究,我们只涵盖10至65岁。 在线人口总数:拥有稳定/活跃互联网连接的人口。 游戏爱好者:通过玩、观看、拥有和/或社交行为参与游戏的消费者。 玩家:在过去6个月中在PC,控制台或移动设备上玩过视频游戏的人。 付款人:过去6个月平均每月在PC、游戏机或移动设备上的游戏上花钱的玩家。花钱包括礼物、可下载内容、订阅和其他微交易。 •次要消费者:高达£/€/$5一个月 •平均消费者:介于£/€/$5–€/25美元一个月 •大消费者:£/€/每月25美元或更多 观众:在过去12个月内观看直播或预先录制的游戏视频内容的人(包括电子竞技)。(=游戏视频内容观看者)。 有关更多详细信息:2023年全球游戏玩家研究方法 ©Newzoo2023 6 1.游戏参与今天 参与视频游戏不仅仅意味着玩 ©Newzoo2023 游戏参与继续涉及游戏以外的活动 8/10的在线总人口以一种或另一种方式参与游戏 在整个网络人口中,近十分之八的人以一种或另一种形式参与视频游戏,参与的途径也在不断发展。 从玩和观看到创建和社交,人们可以通过比以前更多的维度来参与游戏。实际上,超过一半的在线人口参与不止一个维度,而29 %的人则以其他方式进行游戏,观看和参与2. 玩游戏仍然是最常见的参与方式,在过去的六个月中,超过四分之三的在线人口玩游戏。但是,观看和其他活动引起了极大的兴趣。 这影响了继续扩展到其他娱乐形式的游戏公司,消费品牌以及主要依赖传统广告方式的公司。 游戏参与 Total 玩家总数 +0%(vs.'22) 79% 观看者总数 +2%(与'22 其他参与总数2 +1%(与'22 +0%(vs.'22) 34% 54% 76% 基数:在线总人口 %的游戏爱好者1 1游戏爱好者是通过玩,观看,拥有和/或社交行为参与游戏的消费者 2其他游戏参与包括那些声称“经常”关注视频游戏频道或电子竞技广播公司,通过/访问在线游戏社区进行社交,与家人和朋友讨论视频游戏,收听游戏播客和/或参加大型面对面游戏会议的人在过去的12 个月中 ©Newzoo2023 来源:Newzoo全球玩家研究2023(36个市场的全球加权平均值) 问:游戏爱好者,总玩家(过去6个月),游戏视频内容观看者(过去12个月),在过去12个月内玩/观看游戏的人(经常百分比)基础:总样本(n=74,295) 视频游戏吸引了每一代人 GenAlpha和GenZ玩家更有可能在游戏之外的许多方面参与游戏 虽然每一代人都参与游戏,但年轻的游戏爱好者更有可能在所有维度上进行互动。当然,X世代和婴儿潮一代中相当大的一部分参与游戏,尽管通常维度较少。 毫不奇怪,游戏仍然是几代人中最常见的互动方式。同时,观看和其他游戏参与度随着年龄的增长而下降。这可能部分是由于这些年长的游戏爱好者没有成长为数字原住民,并且习惯于将视频游戏作为仅用于游戏的媒介。 按世代划分的游戏参与度 基数:在线总人口 阿尔法世代 Z世代 千禧一代 X世代 婴儿潮一代 %的游戏爱好者1 94% +1%(与'22相比) 90% +0%(vs.'22) 82%+0%(vs.'22) 67% -2%(与'22相比) 47% +1%(与'22相比) 总播放量 93% 88% 80% 63% 44% 查看总数 72% 72% 57% 33% 13% 其他合计。2 50% 47% 37% 18% 5% 1游戏爱好者是通过玩,观看,拥有和/或社交行为参与游戏的消费者 2其他游戏参与包括那些声称“经常”关注视频游戏频道或电子竞技广播公司,通过/访问在线游戏社区进行社交,与家人和朋友讨论视频游戏,收听游戏播客和/或参加大型面对面游戏会议的人在过去的 12个月中 ©Newzoo2023 来源:Newzoo全球玩家研究2022(36个市场的全球加权平均值) 问:游戏爱好者,总玩家(过去6个月),游戏视频内容观看者(过去12个月),在过去12个月内玩/观看游戏以外的游戏者(%经常)9 基数:Alpha世代(n=5,182),Z世代(n=25,494),千禧一代(n=22,942),X世代(n=13,178),婴儿潮一代(n=7,499 ) 四分之三的人玩电子游戏,手机是最受欢迎的 在过去的六个月中,超过90%的Alpha世代玩视频游戏 每个平台的玩家份额 基数:在线总人口 按世代分享玩家 基数:在线总人口 玩家总数 移动玩家 PC 玩家 控制台播放器 33% 32% 60% 76% 93% 玩家 阿尔法世代 63% 玩家 X世代 Z世代千禧一代 88% 玩家 80% 玩家 44% 玩家 婴儿潮一代 更深入地研究游戏行为,我们发现移动设备仍然是玩视频游戏的最常见方式。造成这种情况的一个关键原因是,与PC和控制台游戏相比,移动设备的硬件和软件进入障碍更少。实际上,每个消费者都已经拥有智能手机(在拥有手机的消费者中,98%的受访者表示拥有智能手机),而最受欢迎的手机通常是免费的。总之,这些因素使移动游戏成为游戏爱好者的可访问选项。尽管年轻一代更有可能玩电子游戏,但老一辈也有相当大的比例玩,这再次凸显了游戏是几代人的流行消遣。 ©Newzoo2023 来源:Newzoo全球玩家研究2023(36个市场的全球加权平均值) 问:玩家(过去6个月);主要手机:功能电话或智能手机10 基数:总样本(n=74,295),Alpha世代(n=5,182),Z世代(n=25,494),千禧一代(n=22,942),X世代(n=13,178),婴儿潮一代(n=7,499),手机所有者(n=73,770) 观看是游戏参与的重要元素 在过去的12个月中,54%的在线人口观看了视频游戏内容,超过四分之一的人观看了电子竞技 在过去的12个月中,超过一半的在线人口观看了游戏视频内容。 在观众中,关于游戏/新玩法的事情的灵感,以及看到高水平的游戏/技能,是观看游戏内容的首要原因。 在过去的12个月中,超过四分之一的在线人口专门查看了电竞内容。在这一群体中,近一半的人每月观看一次或更多的电竞内容(电竞爱好者)。 总之,这表明游戏视频内容是在对游戏感兴趣的地方性和非地方性双方之间考虑的重要元素。 观众和电子竞技观众的份额 基数:在线总人口 100% 在线人口总数 电子竞技观众细分 基数:电子竞技受众总数 54% 总查看器1 电子竞技爱好者3 偶尔的电子竞技观众4 27% 电子竞技观众2 49% 51% 1观众是那些在过去12个月内观看直播或预先录制的游戏视频内容的人 2电子竞技爱好者是指在过去12个月内每月一次或更长时间观看游戏(电竞)视频内容的人。 4偶尔电子竞技观众是指在过去12个月中每月观看游戏(电子竞技)视频内容少于一次的人 ©Newzoo2023 来源:Newzoo全球玩家研究2023(36个市场的全球加权平均值)问:游戏视频内容观看者(过去12个月),电子竞技细分 基数:总样本(n=74,295),电子竞技总受众(n=20,103)11 2.跨平台玩家 近50%的玩家在多个设备