当今不同世代如何参与视频游戏 由Newzoo的2023年全球玩家研究提供支持 版权和再发行通知 ©2023Newzoo。保留所有权利。 本报告的内容由Newzoo精心创建,并受版权保护。未经Newzoo的明确书面许可,本报告或其任何部分不得以任何形式或任何方式复制、分发或传播,包括影印、记录或其他电子或机械方法,或以任何方式使用 。明确不允许出于商业目的复制、分发和/或传输本报告或其任何部分。 2 由游戏中最完整的数据资源提供支持的消费者研究 Newzoo可以让你... 我们使用来自我们产品组合和专有来源的数据来告知我们的专家消费者分析。 了解游戏了解玩家了解游戏市场 游戏性能监视器 为数千种PC和主机游戏解锁标题级参与度和收入数据。 游戏市场报告和预测 在全球和地方层面发现游戏市场规模、预测和趋势。 游戏健康跟踪器 随着时间的推移,跟踪数百款游戏的品牌健康状况和购买漏斗数据。 全球玩家研究 通过最大的游戏玩家研究研究,探索所有维度的全球游戏玩家受众。 游戏数据GAMER研究市场分析与咨询 咨询和定制服务 为游戏开发生命周期的每个阶段量身定制支持。 3 ©Newzoo2023 由Newzoo的全球玩家研究提供支持 访问最全面的全球消费者研究,涵盖游戏领域和游戏受众。 74,000+ 每年接受消费者调查 36 全球覆盖36个市场 200+ 跟踪的变量 包括: 完整的人口统计学和心理特征在所有平台/维度上的游戏行为播放和观看动机和态度支出行为和动机 媒体、生活方式和消费者品牌消费易于使用的消费者见解仪表板访问 评估市场机会,了解受众的核心,并与Newzoo保持对消费者趋势的最新了解。 了解更多 ©Newzoo202344 目录 介绍和关键见解定义和方法消费6 者洞察 8 游戏参与播放 支出查看9 消费者品牌和游戏16 Appendix21 27 33 38 ©Newzoo2023 欢迎来到我们关于最伟大的游戏世代的报告的第二版! 游戏吸引了每一代新的和更多样化的受众。消费者越来越多地参与视频游戏和平台尤其是开发商和发行商采用新的商业模式和技术来取悦年轻一代的游戏玩家。 更重要的是,每一代人的消费者都在将游戏更紧密地融入他们的生活。与此同时,游戏正在成为该行业乃至更多公司营销组合中更重要的元素。 了解为什么跨代游戏玩家在游戏上进行游戏,观看,创建和花费在争夺消费者时间和金钱的斗争中,现在并将继续至关重要。了解更多关于目标受众的信息可以阐明,随着他们年龄的增长,以及他们向后代介绍游戏时,现在可能会引起他们的共鸣。 我们希望您喜欢这份免费报告。请联系以了解有关订阅全球玩家研究的更多信息,该报告背后的数据引擎涵盖了全球36个游戏玩家市场。快乐阅读! JuttaJakob 消费者洞察负责人 OrlaMeehan 研究经理 ©Newzoo20236 关键见解 1 所有世代都参与游戏 所有世代都参与 gaming,andwitheverynewgeneration,gamingexpandsitsreach.Even40%ofBabyBoomentsengagewithgames,emphasingitsendingappeal. 如今,所有年龄段的游戏爱好者都参与其中,包括游戏,观看,社交和创作。 年轻一代更有可能参与这些维度中的每一个。 游戏也是许多人的社交渠道,而越来越多的玩家认为是游戏玩家。 94% 阿尔法世代是游戏爱好者1 2 代际游戏行为和偏好差异显著 虽然移动游戏保持 它在所有世代中的受欢迎程度,年轻一代更倾向于在PC和游戏机平台上玩。多平台游戏在年轻一代中更为普遍,这一趋势有望在未来获得更大的动力。 年轻人群展示了不同类型的游戏动机 ,重点关注社交互动,沉浸感和成就 。 相比之下,老一辈人倾向于选择更多的休闲游戏来休闲。 大约。50% 阿尔法世代、Z世代和千禧一代在多个平台上玩耍 3 所有世代都在电子游戏上花钱 每一代人的玩家 以很高的比率转换为付款人。毫不奇怪,移动支付玩家的份额最高。 如果我们谈论大手笔2,Z世代和千禧一代最有可能表现出这种行为 ,毫无疑问,主机游戏在大手笔中的份额最高。 此外,游戏内货币是跨代(游戏内 )购买的最高商品。从GenAlpha到婴儿潮一代,额外或独家内容往往是最有效的支出动机。 61% 千禧一代玩家在视频游戏上花钱 4 观看是年轻一代参与的关键 每一代人都玩和 观看视频游戏内容,但年轻的游戏爱好者更有可能做到这两者。一般来说 ,与年长的爱好者相比,年轻一代更有可能观看游戏视频内容和电子竞技。 游戏视频内容在观众中具有最广泛的吸引力,喜剧游戏视频和汇编在年轻观众中很流行。 总体而言,游戏视频内容为开发商和发行商提供了一个有吸引力的途径,可以与他们的玩家联系,尤其是年轻人。 70% 阿尔法世代的人既参与游戏又参与观看 5 游戏爱好者1几代人都积极拥抱品牌 视频游戏和游戏 平台是品牌越来越重要的营销工具 。 许多年轻的玩家在游戏中发现了新的品牌,并且几代人的游戏爱好者对品牌总体上有更积极的态度。 游戏是一种动态和互动的媒介,非常适合希望加深与目标受众联系的品牌 。随着越来越多的人寻求与主要游戏领域之外的游戏玩家的联系,尤其如此。 Over50%阿尔法世代,Z世代和千禧一代的玩家在游戏时发现了新品牌 2 ©Newzoo20231游戏爱好者是通过玩,观看,拥有和/或社交参与游戏的消费者行为7 大手笔:£/€/每月25美元或更多 Newzoo的全球玩家研究2023 定义和方法 Definitions 世代: 阿尔法世代(生于2010年或更晚/10-13y.o.) *Z世代(生于1995-2009/14-28y.o.)千禧一代(生于1981-1994/29-42y.o.)X世代(生于1965-1980/43-58y.o.) 婴儿潮一代(1946-1964/59-65岁)* *请注意,我们的调查只涵盖10-65岁。 在线人口总数:拥有稳定/活跃互联网连接的人口。 游戏爱好者:通过玩、观看、拥有和/或社交行为参与游戏的消费者。 玩家:在过去6个月中在PC,控制台或移动设备上玩过视频游戏的人。 付款人:过去六个月平均每月在PC,控制台或移动设备上的游戏上花费金钱的玩家。支出包括礼物 ,可下载内容,订阅和其他微交易。 次要消费者:高达£/€/$5一个月 平均消费者:介于£/€/$5–€/25美元一个月大消费者:£/€/每月25美元或更多 观众:在过去12个月内观看直播或预先录制的游戏视频内容的人(包括电子竞技)。(=游戏视频内容观看者)。 Methodology 调查方法:计算机辅助网络访谈(CAWI) 现场工作:2023年2月-2023年5月 目标组:10-65/10-50岁的在线人口的代表性样本(区域覆盖率和年龄范围因市场而异)。 样本量:来自36个国家/市场的74,295名受访者。每个国家/市场,约。2,000名受 访者,美国和中国为3,000名,埃及,沙特阿拉伯和阿拉伯联合酋长国为1,500名 。 地理范围 NAM:美国,加拿大 EMEA:英国,德国,法国,西班牙,意大利,俄罗斯,波兰,荷兰,比利时,瑞典,芬兰,土耳其,埃及,沙特阿拉伯,阿拉伯联合酋长国,南非 LATAM:墨西哥、巴西、阿根廷、智利、哥伦比亚 APAC:澳大利亚、新西兰、中国、日本、韩国、泰国、台湾 、印度尼西亚、越南、马来西亚、菲律宾、新加坡、印度。 ©Newzoo2023 有关更多详细信息:2023年全球游戏玩家研究方法 8 ©Newzoo2023 不同世代如何参与游戏 视频游戏是Alpha一代的第一娱乐来源 每个娱乐平台每周花费的休闲时间百分比(工作以外) 阿尔法世代 Z世代 千禧一代 X世代 婴儿潮一代 传统娱乐 正在阅读 听音乐/广播/播客看电视广播 现代娱乐 流媒体电影/系列社交网络参与视频游戏 (内容)1 随着每一代的发展,游戏的受欢迎程度不断飙升,吸引了越来越多样化的受众。年轻一代尤其是在游戏上分配的时间比其他任何娱乐形式都多。 这种转变凸显了游戏的持久吸引力 ,因为它成为我们生活中不可或缺的一部分。它将不同年龄和背景的人们联系在一起,促进联系和共享兴奋感。 基数:在线总人口 14%15%16%17%16%22% 13%17%14%17%19%19% 14%16%16%18%19%18% 14%17%20%17%17%14% 16%17%25%16%15%11% 1参与视频游戏/游戏内容=玩视频游戏,观看游戏视频内容,创建游戏内容或通过/访问游戏社区进行社交 ©Newzoo2023 来源:Newzoo全球玩家研究2023(36个市场的加权平均值)问:每周花在各种活动上的休闲时间 10 基数:Alpha世代(n=5,182),Z世代(n=25,494),千禧一代(n=22,942),X世代(n=15,868),婴儿潮一代(n=4,809) 在过去的六个月中,10代Alpha和Z世代中有9人以一种或另一种形式从事游戏 %游戏爱好者 尽管年轻一代比年长的一代更投入,但电子游戏超越了代际界限,具有普遍的吸引力。 即使在婴儿潮一代中,仍有超过40%的人从事游戏,这突显了交互式数字娱乐的持久吸引力。 随着年轻一代在游戏中成长,新技术为不同的、更容易获得的参与方式(如跨平台游戏和更高质量的手机游戏)铺平了道路,我们可以预测未来老一代的参与率会更高。 基数:在线总人口 阿尔法世代 Z世代 千禧一代 X世代 婴儿潮一代 %的游戏爱好者1 94% 90% 82% 64% 43% 1游戏爱好者是通过玩,观看,拥有和/或社交行为参与游戏的消费者 ©Newzoo2023 来源:Newzoo全球玩家研究2023(36个市场的全球加权平均值) 11 问:游戏爱好者 基数:Alpha世代(n=5,182),Z世代(n=25,494),千禧一代(n=22,942),X世代(n=15,868),婴儿潮一代(n=4,809) 年轻一代更有可能参与不同维度的游戏和游戏平台,包括游戏、观看和其他形式的互动 游戏参与 虽然玩游戏仍然是人们跨代参与游戏的最常见方式,但其他形式的参与也变得越来越突出。 随着年轻一代玩家的加入,越来越多的玩家观看视频游戏内容,加入视频游戏社区并与之互动,在游戏环境中进行社交,收听行业和粉丝播客,并进一步将游戏融入他们的生活。 到目前为止,除了玩之外,观看是最受欢迎的参与类型。这突出了当前的游戏视频热潮。 基数:在线总人口 阿尔法世代 Z世代 千禧一代 X世代 婴儿潮一代 93% 88% 80% 72%72% 61% 57% 49% 46% 40% 36% 30% 16% 11% 5% 播放 查看 其他参与 1游戏爱好者是通过玩,观看,拥有和/或社交行为参与游戏的消费者 2其他游戏参与包括那些声称“经常”关注视频游戏频道或电子竞技广播公司,通过/访问在线游戏社区进行社交,与家人和朋友讨论视频游戏,收听游戏播客和/或参加大型面对面游戏会议的人在过去的12个月中 ©Newzoo2023 来源:Newzoo全球玩家研究2023(36个市场的全球加权平均值) 12 Q.总玩家(过去6个月),游戏视频内容观看者(过去12个月),在过去12个月中玩/观看游戏的人(经常占百分比)基数:Alpha世代(n=5,182),Z世代(n=25,494),千禧一代(n=22,942),X世代(n=15,868),婴儿潮一代(n=4,809) 多维参与在年轻一代中的可能性更大 游戏参与重叠 总人口 79%参与游戏2 与所有3个维度接合 阿尔法世代 43% 22% Total 观众 54% Z世代 41% 22% 仅限玩家 2% 仅限观众 All3 29% 千禧一代 31% 1% 3% X