
由Newzoo的2023年全球玩家研究提供支持 版权和再发行通知 ©2023Newzoo。保留所有权利。 由游戏中最完整的数据资源提供支持的消费者研究 Newzoo可以让你...我们使用来自我们产品组合和专有来源的数据来告知我们的专家消费者分析。 由Newzoo的全球玩家研究提供支持 访问最全面的全球消费者研究,涵盖游戏领域和游戏受众。 评估市场机会,了解受众的核心,并与Newzoo保持对消费者趋势的最新了解。 了解更多 目录 介绍和关键见解定义和方法消费6 者洞察 8 Appendix21 欢迎来到我们关于最伟大的游戏世代的报告的第二版! 游戏吸引了每一代新的和更多样化的受众。消费者越来越多地参与视频游戏和平台尤其是开发商和发行商采用新的商业模式和技术来取悦年轻一代的游戏玩家。 更重要的是,每一代人的消费者都在将游戏更紧密地融入他们的生活。与此同时,游戏正在成为该行业乃至更多公司营销组合中更重要的元素。 了解为什么跨代游戏玩家在游戏上进行游戏,观看,创建和花费在争夺消费者时间和金钱的斗争中,现在并将继续至关重要。了解更多关于目标受众的信息可以阐明,随着他们年龄的增长,以及他们向后代介绍游戏时,现在可能会引起他们的共鸣。 我们希望您喜欢这份免费报告。请联系以了解有关订阅全球玩家研究的更多信息,该报告背后的数据引擎涵盖了全球36个游戏玩家市场。快乐阅读! JuttaJakob消费者洞察负责人 Orla Meehan研究经理 关键见解 所有世代都参与游戏 Newzoo的全球玩家研究2023 定义和方法 Methodology Definitions 调查方法:计算机辅助网络访谈(CAWI) 世代: 阿尔法世代(生于2010年或更晚/10-13y.o.)*Z世代(生于1995-2009/14-28y.o.)千禧一代(生于1981-1994/29-42y.o.)X世代(生于1965-1980/43-58y.o.)婴儿潮一代(1946-1964/59-65岁)* 现场工作:2023年2月-2023年5月 目标组:10-65/10-50岁的在线人口的代表性样本(区域覆盖率和年龄范围因市场而异)。 样本量:来自36个国家/市场的74,295名受访者。每个国家/市场,约。2,000名受访者,美国和中国为3,000名,埃及,沙特阿拉伯和阿拉伯联合酋长国为1,500名。 *请注意,我们的调查只涵盖10-65岁。 在线人口总数:拥有稳定/活跃互联网连接的人口。 游戏爱好者:通过玩、观看、拥有和/或社交行为参与游戏的消费者。 玩家:在过去6个月中在PC,控制台或移动设备上玩过视频游戏的人。 地理范围 付款人:过去六个月平均每月在PC,控制台或移动设备上的游戏上花费金钱的玩家。支出包括礼物,可下载内容,订阅和其他微交易。 NAM:美国,加拿大 EMEA:英国,德国,法国,西班牙,意大利,俄罗斯,波兰,荷兰,比利时,瑞典,芬兰,土耳其,埃及,沙特阿拉伯,阿拉伯联合酋长国,南非 次要消费者:高达£/€/$5一个月平均消费者:介于£/€/$5–€/25美元一个月大消费者:£/€/每月25美元或更多 LATAM:墨西哥、巴西、阿根廷、智利、哥伦比亚 观众:在过去12个月内观看直播或预先录制的游戏视频内容的人(包括电子竞技)。(=游戏视频内容观看者)。 APAC:澳大利亚、新西兰、中国、日本、韩国、泰国、台湾、印度尼西亚、越南、马来西亚、菲律宾、新加坡、印度。 ©Newzoo2023有关更多详细信息:2023年全球游戏玩家研究方法 不同世代如何参与游戏 随着每一代人的到来,游戏扩展了它的影响力。 视频游戏是Alpha一代的第一娱乐来源 随着每一代的发展,游戏的受欢迎程度不断飙升,吸引了越来越多样化的受众。年轻一代尤其是在游戏上分配的时间比其他任何娱乐形式都多。 这种转变凸显了游戏的持久吸引力,因为它成为我们生活中不可或缺的一部分。它将不同年龄和背景的人们联系在一起,促进联系和共享兴奋感。 所有世代都参与游戏 在过去的六个月中,10代Alpha和Z世代中有9人以一种或另一种形式从事游戏 %游戏爱好者基数:在线总人口 尽管年轻一代比年长的一代更投入,但电子游戏超越了代际界限,具有普遍的吸引力。 即使在婴儿潮一代中,仍有超过40%的人从事游戏,这突显了交互式数字娱乐的持久吸引力。 随着年轻一代在游戏中成长,新技术为不同的、更容易获得的参与方式(如跨平台游戏和更高质量的手机游戏)铺平了道路,我们可以预测未来老一代的参与率会更高。 游戏参与超越游戏到其他形式的互动 年轻一代更有可能参与不同维度的游戏和游戏平台,包括游戏、观看和其他形式的互动 虽然玩游戏仍然是人们跨代参与游戏的最常见方式,但其他形式的参与也变得越来越突出。 随着年轻一代玩家的加入,越来越多的玩家观看视频游戏内容,加入视频游戏社区并与之互动,在游戏环境中进行社交,收听行业和粉丝播客,并进一步将游戏融入他们的生活。 到目前为止,除了玩之外,观看是最受欢迎的参与类型。这突出了当前的游戏视频热潮。 阿尔法世代最有可能跨维度参与 多维参与在年轻一代中的可能性更大 43%的Alpha世代通过游戏、观看和其他多种形式参与游戏,包括加入游戏社区、关注流媒体和创建内容。 像Minecraft,Roblox和Fortnite这样的游戏平台(或虚拟世界)在寻求身临其境的社交体验的年轻一代中获得了极大的普及。 游戏已成为年轻一代日常生活和身份的一部分。在许多方面,它已成为许多发烧友的生活方式,而不是消遣。 对于希望以新的方式吸引受众的游戏以外的品牌来说,这种多维参与的趋势尤其有趣。 游戏已成为年轻一代的重要社交渠道 游戏的合作和社交特征对年轻玩家来说更为重要 社交功能在游戏中的重要性|就重要性而言,评级为7分之5、6或7分基础:总玩家 游戏甚至是年轻一代身份的一部分 年轻的男性玩家更有可能认为自己是游戏玩家;更高的男性和女性玩家认为自己是游戏玩家,这表明他们渴望与游戏联系在一起 按性别分列的玩家身份陈述1|就重要性而言,评级为7分之5、6或7分基数:总玩家* 不同世代如何玩游戏 移动是所有世代的顶级平台 年轻一代正在拥抱多平台游戏 上播放的平台数量基础:总玩家 按平台分享玩家基础:总玩家 在每一代人中,移动都是最常见的玩游戏平台。移动游戏的低门槛使其成为最容易访问的平台。 同时,游戏机和PC游戏在年轻一代中非常受欢迎,而游戏机游戏在婴儿潮一代中最不受欢迎。 平台独家玩家继续在几代人中占有相当大的地位,尤其是在年长的玩家中。尽管如此,一半的阿尔法世代、Z世代和千禧一代都在不止一个游戏平台上玩。 Alpha世代在多平台玩家中的份额最高。这可能部分是由于这些球员有更多的休闲时间和更多的机会来玩。此外,年轻一代往往更适应在不同设备之间跳跃。新游戏中的跨平台游戏选项以及AAAPC和主机游戏向移动设备的持续迁移也影响了这一代多平台玩家的份额。 视频游戏满足不同世代的不同需求 游戏的社交,身临其境和成就方面对年轻玩家具有极大的吸引力 各代人玩游戏的动机差异很大,年轻玩家的原因比老一辈人更广泛。例如,婴儿潮一代的动机更多的是成就和掌握,而不是社会方面。另一方面,GeAlpha玩家主要是由社交互动,沉浸和成就驱动的。沉浸作为Z世代和千禧一代的动力也具有重要意义。 冒险是几代人最具吸引力的流派 GenAlpha扮演最多不同类型的角色,强调其多样化的参与风格 在任何设备上播放的前3种流派(过去6个月)| 24中的前3种基数:总付款人 平均而言,年轻一代比年长的玩家玩更多的流派。一代与另一代的类型偏好也有很大不同。年龄较大的游戏玩家倾向于玩更多的拼图和比赛游戏,而GeAlpha,GeZ和千禧一代则最倾向于冒险游戏。像《大逃杀》和《赛车》这样的多人游戏流派在年轻一代中的流行进一步强调了社交在游戏和游戏文化中的重要性。我们观察到的一个值得注意的趋势是,老一辈人对休闲类型更感兴趣,这表明这些玩家更具选择性,可能是由于其他承诺和生活方式偏好。 查看36个不同国家的每一代人所扮演的顶级流派。 newzoo. com / global - gamer - study 吸引人的游戏功能与世代的流派偏好保持一致 虽然年轻一代重视探索和开放世界以及多人游戏方面,但解决难题的方面在X世代和婴儿潮一代中名列前茅 视频游戏最吸引人的功能基数:总付款人|14个中的前3个 当涉及到几代人中最吸引人的游戏功能时,GeAlpha和GeZ的社交元素的重要性就很突出。相比之下,解谜对于X世代和婴儿潮一代有着特殊的吸引力,这与该类型在这些年龄组中的受欢迎程度相一致。值得注意的是,引人入胜的叙述或故事仅在千禧一代的前三名中排名。这种偏好可能与他们在90年代和2000年代的游戏体验有关,当时叙事驱动的游戏很普遍,影响了他们对探索的浓厚兴趣。 跨代消费习惯和动机 年轻一代更有可能花在电子游戏上 在过去的六个月中,大约有10个Alpha世代,Z世代和千禧一代中的6个在视频游戏和游戏中花钱 Z世代和千禧一代最有可能成为大手笔 毫不奇怪,控制台在大手笔消费者中的份额最高,而移动设备在几代人中的份额最低。 每个平台的支出细分(过去6个月)基础:移动、控制台或PC付款人 年轻一代更有可能玩付费游戏 免费游戏是跨平台最受欢迎的游戏类型 免费游戏模式在所有世代的平台上占主导地位。控制台是最常见的付费游戏平台,可能与订阅服务的普及有关。控制台也是唯一一个在Z世代和千禧一代中付费游戏和免费游戏份额接近的平台。婴儿潮一代最不可能玩付费游戏,这与该人群对休闲游戏(通常是免费游戏)的更高兴趣相一致。 游戏内货币是跨代购买的顶级游戏内物品 在游戏中花钱时,可玩的角色或英雄似乎对Alpha世代和Z世代更具吸引力 游戏中的支出可以告诉你很多不同世代在游戏生活中的价值。代际支出习惯也可以帮助开发者和发行商塑造适合他们受众偏好的货币化策略。 尽管每一代人都将大量支出用于游戏中的货币,但年轻一代倾向于与他们(或父母)的可玩角色的现金分开。年轻玩家可能希望看到自己在游戏中得到更多体现,这与X世代和婴儿潮一代的消费习惯形成鲜明对比。这些人群在诸如装备和内容包之类的功利性购买上花费更多。 看看不同世代的玩家还在做什么。 解锁额外/独家内容激励每一代人花费 老一辈人似乎更有可能被特别优惠和支出所吸引,以加快他们在游戏中的进展 再一次,我们看到年轻玩家对游戏中的社交元素有多重视(足以花在他们身上)。阿尔法世代和千禧一代玩家将与朋友或家人一起玩列为他们在视频游戏上花费的三大理由。有趣的是,X世代和婴儿潮一代投入大量支出,以更快地通过游戏或使它们变得更容易,这可能源于这些同伙的工作或家庭承诺与游戏冲突。 查看跨代的习惯 大多数年轻一代都在玩耍和观看 婴儿潮一代往往只玩游戏,而不是吸引观众或通过其他方面 游戏视频和围绕游戏世界的视频内容非常受欢迎,也是参与的重要入口。 值得注意的是,十分之七的阿尔法世代和Z世代玩家,以及超过一半的千禧一代,都在玩视频游戏和消费游戏内容。就X世代而言,游戏和观看都很普遍,而婴儿潮一代通常倾向于专门玩游戏。 所有这些都强调了视频内容和观看观众在发行商和开发者如何参与游戏方面的重要作用。 电子竞技在年轻一代中也越来越受欢迎 在过去的12个月中,参与观看游戏内容和电子竞技的玩家比例之间存在着巨大的鸿沟。 分享游戏爱好者,观众和电子竞技观众基数:在线总人口 游戏视频内容在观众中具有最广泛的吸引力 评论以及视频游戏/硬件预告片在老年观众中脱颖而出 在当前的内容创作者和游戏流媒体时代(包括越来越多的有影响力的干部),难怪喜剧游戏视频和汇编在年轻一代中尤其受欢迎。GeAlpha和GeZ玩家更加适应视频游戏和娱乐交织在一起。与此同时,老一辈人似乎更多地使用视频内容。例如,