Newzoo的2022年全球游戏玩家研究 Newzoo的 访问关于游戏格局和游戏受众的最全面的全球消费者研究。 游戏玩家的世界。映射。 每年接受消费者调查全球覆盖36个市场跟踪的变量 • • • • ©Newzoo2022 • • 易于使用的访问 60+游戏特许经营 ©Newzoo2022 游戏是世界上最大的娱乐和媒体平台之一 游戏已经是世界上最受欢迎的消遣之一,消费者正在参与游戏和游戏平台的方式比以往任何时候都多。 现在比以往任何时候都更加多维度和多样化,游戏玩家不再只是在线玩游戏或观看游戏视频。成为游戏社区的一部分,跟随有影响力的人和流媒体,在虚拟游戏世界中社交,观看基于游戏IP的电视节目以及购买与游戏相关的服装和商品也是乐趣的重要组成部分。 随着新兴技术和日益增长的隐喻趋势,游戏正在进一步进入虚拟空间,从而增强娱乐和社交互动。它正在模糊传统和当代媒体形式之间的界限。 深入了解复杂的游戏环境对于确定游戏受众所提供的最有价值的机会至关重要。这种理解不仅对游戏发行商和开发商很重要,而且对任何想要接触并真正参与游戏的公司也很重要世界上最广泛和最多样化的子集人口。 Newzoo的全球玩家研究世界上最全面的游戏玩家研究游戏受众和游戏行为,为36个市场的全球游戏格局提供有价值的见解。 ©Newzoo2022 ,消费者洞察负责人 Newzoo 方法和定义 关键见解 游戏是最大的娱乐平台之一 游戏超越了游戏 游戏玩家是具有正确信息的品牌的有吸引力的目标 Newzoo的全球玩家研究 计算机辅助网络访谈(CAWI) 2022年2月–2022年4月 10-65/10-50岁的在线人口的代表性样本(区域覆盖率和年龄范围因市场而异)。 来自36个国家/市场的75,930名受访者。每个国家/市场,约。2,000名受访者,美国和中国为3,000名,埃及,沙特阿拉伯和阿拉伯联合酋长国为 1,500名。 美国,加拿大 英国,德国,法国,西班牙,意大利,俄罗斯,波兰,荷兰,比利时,瑞典,芬兰,土耳其,埃及,沙特阿拉伯,阿拉伯联合酋长国,南非 墨西哥、巴西、阿根廷、智利、 •阿尔法世代(生于2010年或更晚/10-12岁) •Z世代(1995-2009/13-27岁) •千禧一代(生于1981-1994/28-41年) •X世代(生于1965-1980/42-53年) •婴儿潮一代(1946-1965/54-65岁) 拥有稳定/活跃互联网的人口连接。 通过玩游戏参与游戏的消费者,观看、拥有和/或社交行为。 在过去6个月中在PC,控制台或移动设备上玩过视频游戏的人。 过去6个月的玩家,平均每月在PC,控制台或移动设备上的游戏上花钱。支出包括礼物,可下载内容,订阅和其他微交易。 在过去12个月内观看直播或预先录制的游戏视频内容的人(包括电子竞技)。 (=游戏视频内容观看者) 哥伦比亚 澳大利亚、新西兰、中国、日本、韩国、泰国、台湾、印度尼西亚、越南、马来西亚、菲律宾、新加坡 、印度。 Newzoo的2022年全球玩家研究方法 6 ©Newzoo2022 1 2 3 随着每一代人的成长,游戏成为日常生活中更大,更重要的一部分。实际上,游戏现在是GenAlpha中的第一娱乐来源-那更多 比社交网络,流媒体 电影/系列,并观看广播电视。 游戏在人们闲暇时间中的作用并不是唯一增长的东西;游戏 -相关支出也在上升。大约一半的 千禧一代、Z世代和阿尔法世代在游戏上花钱。为此 ,消费者通过游戏的支出将产生更多仅2023年就有2000亿美元。 这意味着什么“游戏”继续扩大 远远超出了传统游戏。那些参与游戏的人现在是少数。大约28%的在线人口已经在游戏、观看和其他形式的参与中参与游戏,如在线社区、播客、现场活动等) 。 游戏社交方面的增长是一个 与44%的非玩家相比,四分之三的玩家有时在游戏世界中花时间在一起而实际上没有玩主要游戏。 尽管游戏已成为主流,但与游戏互动的受众却变得越来越多样化。因此,与游戏玩家联系的一刀切的方法不再有效 。 随着越来越多的公司进入竞技场,争夺游戏玩家注意力的竞争变得越来越激烈。然而,玩家对品牌(与非玩家)的积极态度使他们成为一个有吸引力的目标。更深入地了解游戏玩家的行为、人口统计和偏好可以确保你的品牌能够消除噪音,并与合适的受众产生共鸣。 GenAlpha参与游戏和游戏内容(=游戏爱好者) 玩家有时在游戏中聚在一起而不玩主要游戏 玩家对品牌的态度平均比非玩家高36 % 1在13个品牌的选定子集中 7 ©Newzoo2022 ©Newzoo2022 随着游戏的边界不断扩大,游戏的影响力。 随着每一代人的成长,玩电子游戏成为休闲时间的更大份额。 像阿尔法世代、Z世代和千禧一代这样的年轻一代花在视频游戏上的时间比任何其他单一娱乐形式都多或几乎一样多。 随着游戏生态系统演变为虚拟世界,消遣继续满足实际游戏之外的需求。随着游戏进一步发展成为社区的空间,它的参与(尤其是在年轻一代中)有望随之而来。 11% 13%18%18%18% 11%17%14%19%23% 12% 16% 18% 20% 21% 12% 16% 25% 18%18% 14%16%36%16%12% 事实上,游戏是Alpha世代的第一娱乐来源 基数:在线总人口 正在阅读 听音乐/广播/播客正在看电视广播 流媒体电影/系列社交网络 参与视频游戏(内容)1 1参与视频游戏/游戏内容=玩视频游戏,观看游戏视频内容,创建游戏内容或通过/访问游戏社区进行社交 ©Newzoo2022 资料来源:NewzooCIGames&Esports2022(全球加权平均值为36市场)。9 问:每周花在各种活动上的休闲时间 基础:总样本(n=75,930),Alpha世代(n=3,693),Z世代(n=25,659),千禧一代(n=23,935),X世代(n=14,139),婴儿潮一代(n=8,504 大多数千禧一代和X世代以及近一半的婴儿潮一代都参与游戏 基数:在线总人口 % % % % % % 1 品牌可以通过游戏接触到每一代人。显著的79%的在线人口以这样或那样的方式参与游戏。这种参与虽然在所有世代中都相当大,但对于阿尔法世代和Z世代来说尤其明显。所有类型的游戏相关参与都倾向于随着每一代年轻一代的增加。 游戏参与不仅仅包括玩游戏;它涵盖了从观看游戏内容或电子竞技到社交和在游戏世界或社区中闲逛。它还包括关注流媒体,创建游戏内容,并通过博客,网站或播客以及任何其他与游戏相关的活动保持最新的游戏新闻。 1游戏爱好者是通过玩,观看,拥有和/或社交行为参与游戏的消费者 ©Newzoo2022 资料来源:NewzooCIGames&Esports2022(全球加权平均值为36市场)10 Q.游戏爱好者的总份额; 基数:总样本(n=75,930),Alpha世代(n=3,693),Z世代(n=25,659),千禧一代(n=23,935),X世代(n=14,139),婴儿潮一代*(n=8,504 每一代人在游戏上花钱的游戏玩家数量都在增长 基数:在线总人口 对2023年游戏市场的估计预测。* ©Newzoo2022 大约一半的Alpha世代,Z世代和千禧一代的游戏玩家在视频游戏上花钱。 虽然从千禧一代到Z世代再到阿尔法世代的付款人人数上升可能看起来很小,重要的是要考虑到 阿尔法世代和Z世代(到a 较小的程度)通常缺乏自己的收入来源。因此,随着这些世代变老并开始赚钱,他们在游戏上的支出可能会增长。 简而言之,与游戏相关的参与度处于历史最高水平,而这种参与度 转化为更多的支出–尤其是年轻 几代人继续衰老。 来源:NewzooCIGames&Esports2022(36个市场的全球加权平均值) Q.付款人11 基数:总样本(n=75,930),Alpha世代(n=3,693),Z世代(n=25,659),千禧一代(n=23,935),X世代(n=14,139),婴儿潮一代*(n=8,504) *来自Newzoo的全球游戏市场报告 ©Newzoo2022 游戏只是为了玩。随着游戏的移动进 入主流,方法参与游戏继续扩大。 在年轻一代中尤其如此。例如, 42%的GenAlpha参与了所有维度的游戏,包括游戏、观看和其他形式,如社交、播客、现场活动。年轻人的这种参与程度和广度表明游戏不仅仅是一种消遣。 这种更广泛的参与随着每一代人的到来而增加 基数:在线总人口 79%参与游戏 Total 玩家 % Total 观众 % % 仅限玩家 % 仅限观众 % All3 % % % Other %仅参与 Total1 其他游戏参与 % 1其他游戏参与包括那些声称拥有“经常”关注的视频游戏频道或电子竞技广播公司,soc在过去的12个月中,通过/访问在线游戏社区,与家人和朋友讨论视频游戏,收听游戏播客和/或参加大型面对面游戏会议 ©Newzoo2022 资料来源:NewzooCIGames&Esports2022(全球加权平均值为36市场)13 Q.总玩家,总游戏视频内容观看者,在过去12个月内玩/观看以外的游戏者(经常百分比) 基数:总样本(n=75,930),Alpha世代(n=3,693),Z世代(n=25,659),千禧一代(n=23,935),X世代(n=14,139),婴儿潮一代*(n=8,504 玩家在游戏世界中社交是导致大科技公司对隐喻。近75%的玩家 不再只是为了游戏“玩”。现在,他们正在使用虚拟世界与他人联系,即使没有发挥实际 游戏。 非玩家也渴望开始参与虚拟世界。事实上 ,44%的人已经在游戏世界中与其他人会面,而没有真正玩主游戏。更高的份额(48%)对未来游戏世界的社交感兴趣。 游戏越来越成为连接平台 来源:Newzoo的隐喻情绪研究到处都是2021年4月基数:14-50岁的在线总人口 玩家非玩家 ©Newzoo2022 资料来源:NewzooMetaverse情绪调查2021年5月(4个市场的加权平均值:美国,英国,中国,JP)14 问:游戏世界中的社交,游戏世界中社交的潜在未来兴趣 基础:14-50岁的总玩家(n=2,774),非玩家(n=2,859) 虽然仍处于早期阶段,但很大一部分游戏玩家希望将来使用P2E 来源:Newzoo的区块链和NFT情绪研究■2022年4月基数:总玩家数来源:Newzoo的区块链和NFT情绪研究■2022年4月基数:总玩家数 13% 34% 8% 11% 30% 6% 放松/放松放松/放松 当前P2E用户期待未来使用 不要指望使用 美国Germany 要填充时间要填充时间 赚取/经济奖励 完成任务和目标 区块链游戏或赚取游戏(P2E)正在上升,提供加密货币以换取成就,游戏内物品和其他交易。目前还不清楚玩当前区块链游戏的动机与传统游戏玩家的动机有多接近,因此是否可以使用相同的钩子接触到更广泛的受众。一些人对游戏中引入商业表示担忧,而另一些人则说,游戏资产的真正所有权和赚钱能力是玩家应该感兴趣的原因。然而,很明显的是,如果可以在主流中实现,该模型具有巨大的潜力。 获取玩家对Play的看法Newzoo对18-50岁的玩家进行了在线调查。在选定的市场,包括美国和德国,完成了1,000多次访谈。本研究中的一些消费者见解片段,包括对“玩到赚”的认知和当前采用。对于Newzoo的全球游戏市场报告-深入了解最新的区块链和NFT趋势。 当谈到玩游戏的动机时,P2E玩家独特地将赚钱放在前三名中。 无论他们目前是否玩区块链游戏,玩家对将来玩它们表现出很高的兴趣 ©Newzoo2022 来源:Newzoo区块链和NFT情绪调查2022年4月(市场范围:美国,Germany)15 问:P