证券研究报告 MR行业深度报告: VisionPro开启空间计算时代,期待内容生态拐点 证券分析师:张良卫 执业证书编号:S0600516070001联系邮箱:zhanglw@dwzq.com.cn 证券分析师:周良玖 执业证书编号:S0600517110002联系邮箱:zhoulj@dwzq.com.cn 证券分析师:张家琦 执业证书编号:S0600521070001 联系邮箱:zhangjiaqi@dwzq.com.cn 研究助理:何逊玥 执业证书编号:S0600122030019联系邮箱:hexy@dwzq.com.cn 研究助理:陈欣 执业证书编号:S0600122070012联系邮箱:chenxin@dwzq.com.cn 研究助理:郭若娜 执业证书编号:S0600122080017联系邮箱:guorn@dwzq.com.cn 研究助理:晋晨曦 执业证书:S0600122090072 联系邮箱:jincx@dwzq.com.cn 请务必阅读正文之后的免责声明部分 2024年1月23日1 研究成果 1、硬件端:VisionPro顶级配置实现性能突破 2、内容端:空间计算时代,关注应用场景突破 3、投资建议:关注生产力工具、内容、AI三条线 4、风险提示 投资要点 硬件端:VisionPro顶级配置实现性能突破。2016虚拟现实元年以来,硬件端持续迭代,2023年Meta发布其首款消费级MR一体机,2024年苹果发售其首款MR设备VisionPro,MR篇章正式开启。过往XR头显的发展一直都面临着“高性能”、“便携性”和成本之间的矛盾,虽然VisionPro距离轻便仍有一定距离,但其通过远高于其他VR/MR设备的的硬件配置,实现了更清晰的成像、更强大的运算能力、更便捷的交互,进而解决了过往头显分辨率较低、晕眩、交互复杂等诸多问题。我们看好全方位体验升级的VisionPro有望正式开启下一代交互终端的革新周期。 内容端:空间计算时代,关注VisionPro应用场景突破。过往受限于设备性能以及终端活跃用户数,内容厂商布局热情不高,XR内容应用数量规模小,且局限于影视、游戏等娱乐场景。我们认为兼具软硬件生态的苹果入局值得关注,一方面VisionPro将兼容iPhone和iPad的应用,初始生态较为丰富,另一方面苹果强大的开发者生态有望催生出较多优秀的MR原生内容。我们认为产品初期用户渗透率或受限于价格等因素,但长期看好其拓展XR应用场景,辐射至办公等泛化场景,成为下一代交互终端,正如苹果CEO所展望的,Mac将用户带入PersonalComputing(个人计算时代);iPhone将用户带入MobileComputing(移动计算时代);而AppleVisionPro将带用户进入SpatialComputing(空间计算时代)。 投资建议:生产力工具、内容、AI三线看XR投资机会。 生产力工具及AI:1)XR对于3D内容需求增加,但3D内容制作门槛高、周期长、成本高,关注AI赋能3D内容生成工具,有望实现3D内容制作的降本增效。我们建议关注丝路视觉(AI+MR内容和工具兼具的稀缺标的)、凡拓数创、洲明科技等。2)关注AI+XR,降低XR交互门槛,改变交互方式,我们推荐昆仑万维等大模型厂商。 内容:看好前瞻布局XR内容的厂商,同时积极关注海外内容映射,1)游戏领域,我们推荐恺英网络、中文在线、盛天网络、宝通科技、华立科技,建议关注恒信东方、佳创视讯等;2)文旅及影视领域,我们推荐风语筑,建议关注罗曼股份、凡拓数创、锋尚文化、上海电影等;3)体育场景,我们建议关注力盛体育等。 风险提示:XR设备体验不及预期风险,XR内容生态建设不及预期风险,XR头显出货量不及预期风险,行业监管风险。 1、硬件端:VisionPro顶级配置实现性能突破 2016虚拟现实元年以来,硬件端持续迭代,2023年Meta发布其首款消费级MR一体机,2024年苹果发售其首款MR设备VisionPro,MR篇章正式开启。 部分VR/AR/MR头显发售时间线 META:OculusRift 索尼:PSVR 微软:Hololens(MR) META:OculusQuest Rokid:RokidAir META:OculusQuest3(MR)苹果:VisionPro(MR)Rokid:RokidMax 20162018 2019 2020 2021 20222023-2024 META:OculusGo联想:MirageSolo META:OculusQuest2 META:OculusQuestProPico:Pico4Nreal:NrealAir(AR)MagicLeapTwo(AR) AR(增强现实):多采用光学透视技术,实现虚拟内容在现实物体的叠加效果,但因为大部分AR眼镜缺乏标定、空间识别能力(微软的hololens、Rokie的ARStudio等添加了这一功能),因此较难进行虚实交互。 VR(虚拟现实):完全虚拟的环境,用户在使用过程中无法看到现实世界 MR(混合现实):虚拟世界+现实世界,通过空间计算,构建现实物理世界的3D数字世界,实现虚拟世界和现实世界的交互。 一个简单的例子,扔出一个篮球: AR:因为缺乏现实世界的位置标定,因此虚拟信息会漂浮于现实物体上,比如篮球浮于墙体上 VR:虚拟世界,无法看到现实中的墙 VR/AR/MR的差别 MR:虚拟篮球碰到现实墙体,会触墙反弹 如何理解标定、空间识别?假设我们在虚拟空间中放一个相框: 不具备标定、空间识别功能的AR:这一相框随着用户头部转动而转动,一直漂浮于用户眼前 MR:相框可固定在某面墙(现实世界的虚拟成像)的某个位置,用户转动头部,或者摘下头显再度带上,该虚拟相框依然固定在这个墙的这个位置。 因此,空间计算意味着从PC、手机终端的人机交互,进入到XR的人、机、环境交互。 MetaQuest3:Quest系列中的首款消费级MR一体机,首发价(128G内存基本款)499美元,相比2020年发布的Quest2首发价上涨200美元。Quest3于发布会当天开始接受预订,于2023年10月10日开始发货。 Quest3、Quest2、VisionPro参数对比 VisionPro:苹果首款MR头显设备,起售价为3499美元,预计将于2024年初正式发售 Quest3 VisionPro Quest2 价格 $499(128GB)$649(512GB) $3499起 $299(128GB)$429(256GB) 发售日期 2023年10月 2024年 2020年 芯片 高通骁龙XR2二代 M2芯片和R1芯片 高通骁龙XR2 光学方案 Pancake 三片式Pancake Fresnel透镜 单眼显示分辨率 2064x2208 4K 1832×1920 RAM 8GB 16GB 6GB 续航时间 最长2.9小时 1-2小时 2-3小时 尺寸 184x160x98mm 191.5x142.5x102mm 重量 515g 约1磅,即454g左右 503g FOV 水平110º,垂直96º 水平约110° 水平104º,垂直98º 瞳距调节 53–75mm,无级瞳距调节 自动调节 56–70mm,3档固定调节 穿透式混合现实 全彩透视 全彩透视 黑白透视 MetaQuest3全彩透视:颜色表现比QuestPro更为还原,配备了2个全彩摄像头和1个深度传感器,提供更为高效的彩色透视功能,意味着相比AR、VR,MR与现实世界的交互将呈现更多可能性,用户可以佩戴头显查看手机、电脑屏幕等现实世界信息,同时可以与现实环境进行产生交互体验,这也是MR和AR、VR的重要区分。 图:Quest3对比QuestPro,查看手机内容 图:Quest3“房间扫描”功能,建立更安全的VR空间 Quest3 QuestPro MetaQuest3全彩透视:颜色表现比QuestPro更为还原,配备了2个全彩摄像头和1个深度传感器,提供更为高效的彩色透视功能,意味着相比AR、VR,MR与现实世界的交互将呈现更多可能性,用户可以佩戴头显查看手机、电脑屏幕等现实世界信息,同时可以与现实环境进行产生交互体验,这也是MR和AR、VR的重要区分。 图:Quest3中,虚拟屏幕+现实空间的融合 图:Quest3的虚实结合——在现实桌面上玩虚拟游戏 资料来源:元宇宙AI空间站,东吴证券研究所整理9 VisionPro高配硬件解决交互难题。AR/VR/MR头显的发展一直都面临着“高性能”和“便携性”之间的矛盾,虽然VisionPro距离轻便仍有一定距离,但通过远高于其他VR/MR设备的的硬件配置,实现了更好的画面表现,解决了诸多交互问题,支撑设备能在应用端实现多场景覆盖。 更清晰的成像:更好、更贵的屏幕、光学方案,带来更好的成像,单眼分辨率4K,约为Quest3的1.8倍。更高的分辨率也让VisionPro可以拓展办公场景。 更强大的计算:搭载M2芯片和R1芯片,时延更低高性能维持高刷新率,较好解决过往头显的晕眩问题。 图:苹果VisionPro示意图 图:苹果VisionPro、MetaQuest3对比 更便捷的交互:搭载12颗摄像头,实现眼动+手动串联交互,实现无手柄交互。相比之下,Quest3不支持眼球追踪,QuestPro支持眼球、手动追踪,但无法将二者串联起来。 VisionPro MetaQuestPro MetaQuest3 发售时间 2024年初 2022年10月 2023年10月 起售价 3499美元 1499美元 499美元 重量 ~454g ~722g ~515g 屏幕 MicroOLED LCD LCD 光学方案 三片式Pancake Pancake Pancake 分辨率 单眼4K(即3840*2160) 单眼1832*1920 单眼2064x2208 芯片 M2计算+R1传输数据 XR2Gen1 XR2Gen2 摄像头数量 12颗摄像头 5个传感器 10颗摄像头/传感器 5颗摄像头/传感器 图:语音输入 VisionPro:划时代交互方式,无手柄的“眼手口”交互: 眼动跟踪视线控制:视线看到哪里,哪里就高亮选中,包括但不限于App、进度条、输入栏等。 手动跟踪手势控制:捏合、拖拽等手势实现控制,同时因为部署了较多摄像头,因此无需特意将手举至面前,手势也能被识别。 语音控制:支持语音输入。 图:手势控制 图:眼动控制:眼睛看向哪里,哪里就会高亮 三者达到无缝衔接,实现无手柄自然交互。 2、内容端:空间计算时代,关注应用场景突破 AR/VR一直都面临着应用、内容较为匮乏的问题,因为AR缺乏计算能力,多作为手机的近眼显示,因此这里主要分析VR内容生态: 应用数量规模较小,且受限于终端人群规模,多以买断制内容为主。以全球VR头显硬件销量最高的Quest为例,截至2023年12月27日,QuestUSStore拥有608款应用,远低于GooglePlayStore、AppleAppStore、AmazonAppstore。同时受限于终端用户规模,出于盈利考量,大部分VR内容,特别是VR游戏,均采用买断制的付费模式,作为对比,AppStore大部分收入来自游戏的免费内购。 显示+运算等性能限制下,应用以影视+游戏为主。截至2023年12月27日,OculusQuestStore中大部分应用仍为游戏应用,作为对比, AppleAppStore中游戏应用数量占比已从早期的40+%降至2022年7月的21%左右。 图:各应用商店内应用数量(截至2022Q3) 图:2023年12月安卓、iOS应用商店免费/付 费应用数量占比 图:OculusQuestStore应用情况 (截至2023年12月27日,单位:个)