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传媒行业深度分析:以Apple Vision Pro为基准,围绕空间计算的定性分析与定量比较-空间计算是一种时代颠覆且必然到来

文化传媒2023-10-31焦娟安信证券浮***
传媒行业深度分析:以Apple Vision Pro为基准,围绕空间计算的定性分析与定量比较-空间计算是一种时代颠覆且必然到来

—— 以AppleVision Pro为基准,围绕空间计算的定性分 析与定量比较 交互硬件与计算平台彼此焦不离孟,空间计算极具颠覆性且必然到来,Apple Vision Pro是一款里程碑式硬件,有望再次书写历史。本篇报告从人使用硬件的角度出发回顾交互硬件50年发展史,推演出在下一代交互硬件VR/AR/MR之上,也一定会适配全新的计算平台。我们认为,最有潜力接棒成为下一代计算平台的就是“空间计算平台”,将全面颠覆平面计算的范畴,帮助人实现虚拟与现实之间的连通与融合的计算过程。而Apple Vision Pro就是一款里程碑式产品。在PC时代与智能手机时代,苹果已经多次证明过其定义行业拐点的成功经验——1984年推出的Macintosh、2007年推出的iPhone,2023年发布的Vision Pro有望再次书写历史。 本篇报告亮点之处在于从定性与定量的双重视角定义空间计算以及比较空间计算的能力指标。定性视角下,我们按照“输入-计算-输出”的分析框架重新定义了空间计算的概念。空间计算是在三维的基础之上,以人为本,连通及融合虚拟世界与现实世界的一个全新的计算范式。定量视角下,我们横向比较了各主力VR设备的硬件参数,解构了Apple Vision Pro的核心功能模块作为量化评分基准,并引入了Gartner的魔力象限理论将主流VR厂商划分入领导者、挑战者、远见者、利基企业的四大象限加以分析。 各VR厂商基于自身资源禀赋积极布局划分势力范围,但苹果VisionPro入局后,对树立行业共识与改变竞争格局具有重要影响。苹果推出的Vision Pro,确立了VR+VST将成为相当长时间内通用MR产品的核心形态和技术路线。另一方面,苹果将带领XR产业回归到硬件公司做消费级电子产品的逻辑,即“性能先行、价格渐降”路径,而此前产业主要由Meta为代表的互联网公司主导,推行“出货量先行,低价强推”路径。 投资建议:智能科技的产业版图,转化为技术层面的研究表达是大模型×MR眼镜/人形机器人×NFT。本篇报告聚焦于MR眼镜这一空间计算设备所开启的空间计算平台,其定性、定量的深度研究与对比。从投资角度,8×3的选股坐标轴:传媒板块的新周期起始于2023年,相较2023年上半年的普涨,2024年我们预判为个股行情:围绕8个景气上行方向,有三类个股——向8个方向积极去升级或迭代或革新的传媒或TMT个股、坐落于8个方向IPO新股、往8个方向全力转型的并购重组类个股。相较2014年的并购重组潮,我们看好央国企个股的并购重组。 建议关注:三七互娱、恺英网络、巨人网络、世纪华通、完美世界、神州泰岳、宝通科技、凯撒文化;芒果超媒、中国电影、唐德影视、北京文化;中公教育、方直科技、世纪天鸿、中信出版、南方传媒、时代出版;腾讯控股、中手游。 风险提示:治理风险,升级迭代、转型革新进度低于预期。 1.摘要 交互硬件与计算平台彼此焦不离孟,空间计算极具颠覆性且必然到来,Apple Vision Pro是一款里程碑式硬件,有望再次书写历史。 本篇报告通过回顾交互硬件50年发展史,从人使用硬件的角度出发,至少能够得出两点特征或结论:1)人与硬件之间的交互是越来越自然的,越来越贴近人使用工具的自然习惯,智能手机的触控交互就比个人PC的键鼠交互更加自然;2)新的交互硬件总能生长出最适配的计算平台,且软硬一体化的趋势越来越强,基于智能手机的移动互联网生态就显然比基于电脑的互联网生态发展得更加繁荣。交互硬件与计算平台是相辅相成的,在可以预见的下一代交互硬件VR/AR/MR之上,也一定会适配全新的计算平台。我们认为,最有潜力接棒成为下一代计算平台的就是“空间计算平台”,将全面颠覆平面计算的范畴,帮助人实现虚拟与现实之间的连通与融合的计算过程。 从平面到空间的计算升维,是用新的成体系技术,对老的技术体系进行“降维打击”。这种过渡的颠覆性,不论从技术、产业链、还是思维模式层面,都不能用过去的经验类比。所谓的垄断巨头也是时代所造就的,在上一轮的竞争当中取得绝对优势,但是往往也可能会在技术、商业思维等层面因循守旧,而被下一代的新兴力量“降维打击”。 空间计算的技术和体验拐点已经到来,Apple Vision Pro就是里程碑式产品。在PC时代与智能手机时代 , 苹果已经多次证明过其定义行业拐点的成功经验——1984年推出的Macintosh、2007年推出的iPhone,2023年发布的Vision Pro有望再次书写历史。Apple Vision Pro预测并描绘了一个全新的空间计算概念,且苹果有能力预测一代又一代的标杆式产品并有能力把这些预测变成行业的共识和现实。 本篇报告亮点之处在于从定性与定量的双重视角定义空间计算以及比较空间计算的能力指标。定性视角下,我们按照“输入-计算-输出”的分析框架重新定义了空间计算的概念;定量视角下,我们以Apple Vision Pro为基准构建了一套空间计算能力的量化评分体系。 空间计算的定义是,在三维的基础之上,以人为本,连通及融合虚拟世界与现实世界的一个全新的计算范式。“在三维的基础之上”,是指空间计算的客体对象如果本身是三维的,不再需要从三维降维至二维的平面以方便计算和跟用户的交互,而是可以保持为立体的三维的,这是空间计算的基础。“以人为本”,是指空间计算的主体仍然是人,空间计算的目的是服务人与虚拟世界的交互。“连通与融合虚拟世界与现实世界”则描述了空间计算的过程与适用范畴。 与平面计算概念相区分,平面计算只涉及人同虚拟世界基于2D界面的交互,但空间计算,是涉及人、虚拟世界,现实世界三方的交互,在输入、输出、计算三方面关键能力上空间计算与平面计算也存在显著差异。(1)输入-指令型的能力,主要体现在信息形态的差异。平面计算是以文字和图像为主,空间计算则包括文字、声音、图像、动作等多种形态。(2)输出-感受型的能力,主要体现维度数量的差异。平面计算是以二维视觉和听觉为主,空间计算则以三维视觉、带空间定位的三维听觉,或者称空间音频为主。(3)计算能力则最为关键,主要是在算力需求上差异巨大。跟平面计算相比,空间计算在计算的精度、广度、速度等方面有倍数级的提升,与平面计算显著拉开差距。 定量视角下,我们首先横向比较了各主力VR设备的硬件参数,得出的结论是——各功能模块的硬件参数是可以提升的,目前制约空间计算的核心矛盾是算力。而有效解决这一矛盾,取决于两方面的努力。一方面,是原始算力的不断进步,这取决于上游芯片供应链上CPU+GPU核心参数的不断优化。另一方面,算法是对算力的使用效率优化,这取决于下游整机、软件等厂商在算法与软件层面的优化能力。 其次,我们基于用户体验的视角,按照输入-输出的框架重新解构了Apple Vision Pro的核心功能模块,包括输入的眼睛注视、头部及手势识别、语音输入、记录空间视频、Eyesight(现实互见),输出的超高清显示、空间视频、空间音频、Persona(数字人)。在现有的用户体验框架下按照各功能模块的重要性不同及实现难度分配权重,苹果各功能模块基准评分为10.0,对VR行业的核心厂商进行评分如下,加权后评分从高到低依次为Apple(10.0)、Pimax(5.9)、Meta(5.0)、Varjo(4.5)、Pico(4.4)、HTC(4.3)、DPVR(3.5)、YVR(3.5)、Valve(3.2)。 同时,我们认为行业产品的产品力,不完全由厂商的能力边界所决定,同时也取决于厂商对未来的综合判断。在此我们可以大胆假设苹果在空间计算时代依旧定义了行业及产品的技术路径和发展方向,并引入Gartner的魔力象限(Magic Quadrant)理论对主流VR厂商进行一个简单的分析和归类。基于对产品力与规模两大维度的评分,Apple毫无疑问被划分入领导者(Leader)象限,Meta、Pico、Valve则被划分入挑战者(Challengers)象限,Pimax归属远见者(Visionaries)象限,Vajor、HTC、YVR、DPVR属于利基企业(Niche Players)(指在某一细分领域占主导的企业)象限。 各VR厂商基于自身资源禀赋积极布局划分势力范围,但苹果Vision Pro入局后,对树立行业共识与改变竞争格局具有重要影响。 行业内长期以来存在VST与OST两条路线之争。苹果这次推出的Vision Pro,是采用了VR+VST的技术路线。VST模式才能从理论上真正保证优秀的用户体验,是实现MR的终极模式。该模式目前面临的挑战比如算力、体积和续航问题,都在随着技术的进步而逐步解决中,但是OST模式有其底层产品逻辑上的致命缺陷,无法支持通用MR的未来。有苹果带头与引领,相信VR+VST也必然将在相当长时间内代表通用MR产品的核心形态和技术路线。 VisionPro问世之前,市面上的VR硬件参数虽然整体呈现优化、改善的趋势,但是部分参数距离良好的用户体验始终存在差距。Vision Pro问世之后,将重新刷新用户对于良好的视觉沉浸感的认知,倒逼厂商改善光学与显示方案以提高分辨率。Apple Vision在输入、输出方面的多项能力与配置,有望引领行业内产品跟进。比如空间视频、空间音频将成为普遍配置,与超高清显示一起,共同为用户提供沉浸式的视听体验。比如眼动追踪&面部追踪、手势识别将成为重点优化功能,人在虚拟世界当中的交互将变得更为自然。 苹果的入局,有望将VR产业拉回做消费电子产品的逻辑,而此前产业主要由Meta等互联网公司主导,以出货量为优先,低价补贴强推,但一定程度上牺牲了用户体验。但是互联网平台业务和通用型硬件业务这两个商业模式本身就是互斥的。互联网业务,尤其是大社交业务平台,必然是赢者通吃的,目标是cover百分之百的人群。但是硬件天然是更分散的,因为同一个品牌、同一款产品不可能cover所有人的需求。 而做消费电子产品的逻辑是,首先要把核心性能指标做到“良好”的水平,能够较好地满足用户的基本需求。这时候价格一定是偏高的,针对的是市场上对价格不敏感的early adopters形成一定的出货量,在商业上达成一定意义上的成功(至少是较高的毛利率)。Apple Vision Pro很有希望成为一个行业拐点产品。在这个基础上,通过技术的迭代、供应链的完善,逐步降低成本,从而降低价格,从上往下逐次形成对不同层级的消费者的分段渗透,在这个过程中随着出货量的增加,供应链整体成本会进一步降低,形成良性循环,最后实现对大部分消费者的渗透。 智能科技的产业版图,转化为技术层面的研究表达是大模型×MR眼镜/人形机器人×NFT。 本篇报告聚焦于MR眼镜这一空间计算设备所开启的空间计算平台,其定性、定量的深度研究与对比。从投资角度,围绕8个景气上行方向,有三类个股——向8个方向积极去升级或迭代或革新的传媒或TMT个股、坐落于8个方向IPO新股、往8个方向全力转型的并购重组类个股。 2.交互硬件VS计算平台:焦不离孟 2.1.交互硬件50年发展史:垂直→通用,大型→小型 过去50年,我们历经了多种交互硬件的迭代,从早期的垂直计算硬件——游戏主机,到通用计算硬件——个人电脑,再到目前的小型化硬件——掌机&智能手机,交互硬件进化史大致是遵循垂直计算硬件→通用计算硬件→小型化硬件这样的发展路径。 2.1.1.垂直计算硬件——游戏主机 相比我们所熟知的任天堂FC、索尼PS、微软Xbox,最早的游戏机要追溯到1972年的奥德赛,从第一款家用游戏主机至今,已经过去了50年。游戏机见证着人类科技史的进步,在不同发展阶段出现了划时代意义的产品,影响着如今包括电视、电脑、智能手机、VR/AR等在内的其他电子产品市场的发展。游戏本身就是一种结合了科技与文化的载体,高端技术为更具沉浸感与互动性的游戏提供了基础架构,而游戏也反过来推动新科技的探索与发展,以此形成正向循环:为了满足玩家更高的游戏娱乐需求,游戏及科技厂商持续投入研发,推出算力更高、性能更强的新硬件与技术,当新硬件与技术出现后