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传媒互联网行业专题:《网络游戏管理办法》促进游戏行业繁荣健康,征求意见后有较大调整空间

信息技术2023-12-26信达证券张***
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传媒互联网行业专题:《网络游戏管理办法》促进游戏行业繁荣健康,征求意见后有较大调整空间

传媒互联网行业专题: 《网络游戏管理办法》促进游戏行业繁荣健康,征求意见后有较大调整空间 2023年12月26日 证券研究报告行业研究行业专题传媒互联网投资评级 看好 上次评级 看好 冯翠婷传媒互联网及海外首席分析师执业编号:S1500522010001联系电话:17317141123邮箱:fengcuiting@cindasc.com信达证券股份有限公司CINDASECURITIESCO.,LTD北京市西城区闹市口大街9号院1号楼邮编:100031 《网络游戏管理办法》旨在促进行业繁荣健康发展,征求意见稿到落地有较大调整空间 2023年12月26日 本期内容提要: 国家新闻出版署于12月22日午间发布《网络游戏管理办法》(草案征求意见稿),其中第十七、十八条关于“禁止强制对战”和“限制游戏过度使用和高额消费”的规定引发热烈讨论,征求意见稿反馈截止 时间为2024年1月22日。对此国家新闻出版署有关负责人及时做出回应称《意见稿》旨在保障和促进网络游戏行业繁荣健康发展,保障未成年人和消费者权益,并进一步修改完善。我们认为此次《意见稿》主要是为了补齐监管缺口,完善监管结构,同时此《意见稿》还有待进一步完善,应理性看待其影响。 国内多家游戏公司回应称将认真研究,积极参与意见反馈,配合新规落实。腾讯控股、网易、三七互娱、恺英网络、巨人网络、神州泰岳等 公司对《意见稿》作出回应,表明将积极参与征求意见过程,根据行业当前的发展需求和各自的实际状况,提出具体而实际的建议。《意见稿》的发布引发游戏板块较大波动,对此包括腾讯控股、三七互娱、巨 人网络、恺英网络、吉比特、完美世界在内的多家游戏公司通过增持 回购提升市场信心,推动价值回归,维护广大投资者利益。 游戏与科技相互交融相互促进,看好游戏行业的科技属性。人工智能赋能游戏行业的发展,实现游戏开发的降本增效,辅助进行代码编写,内容创作以及美术设计等,同时AI创新游戏设计和互动方式,全方位 提升用户体验。同时,数字经济时代下游戏科技凭借创新、普适、开放等特性,为国内包括芯片、自动驾驶、云计算等产业带来显著的影响。22年游戏科技对于芯片、AI、云计算、手机等下一代互联网重要基础设施的科技进步贡献率分别达到18.65%、31.37%、51.08%、46.76%。 版号“常态化+大力度”获批,行业景气度回升,国内游戏市场规模首次突破3000亿关口。12月国产版号及2023年第三批进口版号接连发放,其中本次进口版号共计40款,较23年第二批进口游戏版号的 31款数量更多;12月下发国产版号105款,单次审批数量首次突破百款,所涵盖的游戏企业范围更广,有力展示了主管部门积极支持网络游戏发展的鲜明态度。2023年截至目前发放游戏版号1075款,其中国产977款,进口98款,数量较21-22年均有明显提升,版号政 策的稳定性逐步增强,游戏市场回升明显。2023年中国游戏产业发展 迅速。2023年中国游戏市场实际销售收入3029.64亿,同比增长13.95%,首次突破3000亿关口。游戏行业的价值产出依赖于新内容供给端,目前供给复苏力度整体较为强劲,进一步支撑游戏行业基本面复苏,游戏行业正在迈向新一轮的发展周期。 投资观点:我们重点提示游戏行业当前受市场情绪影响正处于历史低位,23-24年A股游戏公司估值中枢分别为17x/13x,港股游戏公司估 值中枢分别为16x/11x,重点提示基本面稳健的龙头公司:恺英网络 (Q4上线《石器时代:觉醒》、《纳萨力克之�》等贡献增量,AI、MR方向均有投入)、三七互娱(《寻道大千》、《灵魂序章》等小程序新游驱动增长)、巨人网络(《原始征途》表现优异,休闲品类有望受益新渠道)、吉比特(重点自研新品《勇者与装备》,《不朽家族》定档1月11日);AI应用赋能及MR布局:紫天科技(AI游戏先行者,率先发力互动剧出海)、昆仑万维(新推出AIAgent开发平台,天工大模型六大矩阵看点丰富)、掌趣科技(与悠米、行者AI、layabox等合作布局AI+游戏领域)、神州泰岳(游戏出海表现稳健,计算机业务积极拥抱AI)、盛天网络(游戏业务稳定基本盘,带带电竞及给麦持续AI迭代)、宝通科技(哈视奇及工业互联网)、名臣健康(旗下XR团队93913,24年《境界刀鸣》海内外上线预期),以及完美世 界、冰川网络、姚记科技、星辉娱乐、世纪华通、汤姆猫、游族网络、富春股份等;港股尤其关注超跌龙头腾讯控股、网易-S,以及中旭未来、中手游、创梦天地、祖龙娱乐、青瓷游戏、友谊时光等。在监管实 质目的系行业繁荣健康发展的情况下,我们对游戏行业前景充满信心,详见我们《24年游戏行业年度策略报告:小游戏有望贡献市场增量,看好AI技术长期对游戏生产方式的重塑》。 风险因素:游戏行业监管风险;宏观经济不振对游戏行业的风险;行业竞争加剧风险。 目录一、《意见稿》旨在促进游戏行业繁荣健康发展5 二、多家游戏公司对《意见稿》作出回应并实施回购5 三、游戏的科技价值不容忽视,看好其未来发展7 四、稳供给就是稳预期——版号“常态化+大力度”获批,行业景气度回升8 �、游戏市场规模首次突破3000亿,系监管常态化后行业健康发展的表现9 六、投资建议10 风险因素11 表目录表1:各游戏公司针对《意见稿》的回复6 表2:各游戏公司采取增持回购提升投资者信心6 表3:“超数化指数”(超级数宇场景融合创新指数)排行榜8 图目录图1:版号发放情况8 图2:中国游戏市场实际销售收入(亿元)9 图3:中国移动游戏市场实际销售收入(亿元)9 图4:中国自主研发游戏海外市场实际销售收入(亿美元)10 图5:2023年中国自主研发移动游戏海外重点地区收入占比10 图6:相关公司估值表及涨跌幅10 一、《意见稿》旨在促进游戏行业繁荣健康发展 国家新闻出版署于12月22日(周🖂)上午发布《网络游戏管理办法》(草案征求意见稿)(以下称为《意见稿》),其中第十七、十八条关于“禁止强制对战”和“限制游戏过度使用和高额消费”的规定引发热烈讨论。主要提及:网络游戏出版经营单位不得在网络游戏中设置强制对战;网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励;网络游戏出版经营单位不得以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为;所有网络游戏须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示提醒。征求意见稿反馈截止时间为2024年1月22日。 我们认为《意见稿》旨在促进游戏行业繁荣健康发展,部分条款未有明确规定主要系因为当前仍是征求意见稿阶段,离落地实施仍有较大讨论空间。12月23日(周六),国家新闻出版署有关负责人及时做出回应称《意见稿》旨在保障和促进网络游戏行业繁荣健康发展,保障未成年人和消费者权益,同时国家新闻出版署将认真研究,并 将在继续听取相关部门、企业、用户等各方意见的基础上进一步修改完善。而早在23年4月《生成式人工智能 管理暂行办法》征求意见稿和于7月公布的终稿相比也有较大的改变,之前我们也有报告《人工智能、平台经济迎政策面利好》作详细说明。 《网络游戏管理办法》并非新鲜事物,做好监管补位更有利于游戏公司“有法可依”,提升效率、降低摩擦。自2019年7月文化和旅游部公告废止《网络游戏管理暂行办法》(2010年8月制定)、并称“不再承担网络游戏行业管理职责”后,新主管部门的管理规章一直没有公布,直到此次《意见稿》第四条明确表示国家出版主管部 门负责全国网络游戏出版经营活动的监督管理工作,弥补相关管理办法的缺失。根据Gamelook对比,版署公布的《意见稿》与已废止的《网络游戏管理暂行办法》,《意见稿》是64条,后者是39条,条款总量扩充近一 倍。整体来看,《意见稿》中关于“未成年人保护”的内容篇幅占比很大,覆盖整个第四章从37到44条;同时涵盖近期监管措施的变化,如对“随机抽取”做出明文规定等,这都是之前所废止的法规中不存在的。《意见稿》对具体违法违规的行为也给出了明确处罚标准,包括“未经批准从事游戏服务的处罚”、“网络游戏内容违规处罚”、“出借、出租等许可证处罚”。大部分处罚标准与现行多年《出版管理条例》保持一致:“违法经营额1 万元以上的,并处违法经营额5倍以上10倍以下罚款;违法经营额不足1万元的,可以处5万元以下罚款。” 争议条款第十七条“强制对战”及第十八条“诱导性奖励、充值限额”的界定有待商榷,到落地仍有较大改善空间,无需过于担忧。(1)关于第十七条,“强制对战”条款其实在旧《网络游戏管理暂行办法》也有设置,旧《暂行办法》第十八条“不得在网络游戏中设置未经网络游戏用户同意的强制对战”,中间差别在“是否经网络游戏用户 同意”。对于受该条影响的游戏类型如SLG或MMORPG,或所有涉及PVP(PlayerversusPlayer,玩家对战模式)的游戏类型,其实主要争论点在如何界定“强制”二字。目前绝大部分游戏在新用户注册页面均有明确的用户协议提示,以及新手引导教育游戏玩法,我们认为“强制”二字是可以通过游戏规则等设置在实际操作中规避的。(2)关于第十八条,主要争议点之一还是对“诱导性奖励”作清晰界定,诸如“每日登录”可以通过“battlepass”或者“seasonpass”等游戏营销模式替代,“首次充值”可以被“每人限领一次礼包”等模式替代,可以被替代的设置基本上是不会影响游戏当前的商业模式。(3)最大的争议点是对第十八条的“充值限额”,我们认为,该条文的出发点和目的是“限制游戏过度使用和高额消费”,但涵盖成年人用户,存在争议。《2023年中国游戏产业报告》显示,今年中国游戏产业产值首次突破3000亿,用户规模达6.68亿,人均年游戏消费仅400+元人民币。相比吃穿住行,游戏消费占比较低,仅为中国人均GDP8.57万元(2022年数据)的0.5%,意味着游戏对中国国民来说仍是消费额不高的文化娱乐产品,绝大多数玩家消费完全在合理范围内。我们认为,《管理办法》最后有望在充分调研国内产品实际运营情况和用户消费能力、广泛征集国内游戏企业的意见后,在尽可能不影响游戏公司国际竞争力的情况下落地。 二、多家游戏公司对《意见稿》作出回应并实施回购 国内多家游戏公司回应称将认真研究,积极参与意见反馈,配合新规落实。腾讯、网易、三七互娱、神州泰岳等 公司对《意见稿》作出回应,表明将积极参与征求意见过程,根据行业当前的发展需求和各自的实际状况,提出具体而实际的建议。 腾讯游戏副总裁张巍回应称,“自从2021年未保新规发布以来,腾讯一直严格贯彻落实管理要求,目前未成年人的游戏 时长和消费数据都处于历史最低水平。新的管理办法征求意见稿对于游戏合理的商业模式,运营节奏等关键要素并无本质改变”,认为这次新版管理办法明确了对行业的支持态度,特别在鼓励精品原创游戏方面给出了指导性意见。 腾讯 回应表述 相关公司 表1:各游戏公司针对《意见稿》的回复 本次征求意见稿主要是弥补2019年以后相关管理办法缺失问题,称过去几年游戏行业在未成年人保护等重点领域也取 网易 得了长足的进步。 三七互娱 对于该《意见稿》落地后对该公司带来的影响,该公司目前还在研究。“有关影响我们还在看。目前只是征求意见稿, 还没有正式实施”。 神州泰岳 神州泰岳表示对其的影响比较少,游戏业务以出海为主,2022年度游戏的海外收入占比就已经超过了85%。同时政策层面也持续鼓励文化出海、游戏出海。“另外,征求意见稿刚刚出来,我们还要深入学习、理解,也会积极参与相关意见的讨论。” 完美世界 恺英网络 目前对公司经营没有实质性影响,公司将认真学习研究、积极跟进反馈,相信游戏行业会在更加规范的基础上实现高质 量发展,为国家经济发展做出贡献。 世纪华通 世纪华通回应称,不论从征求意见稿内容本身还是今年以来行业的监管政策看,一直是一脉相承的,即推动游戏行业高 质量发展的目标,并且本次新规中还有颇多亮点值得仔细研究。一是更加明确了适龄提示的作用。二是首次明确未成年人保