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2023全球纸牌游戏和拼图市场行业趋势

2023-12-05-维卓用***
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2023全球纸牌游戏和拼图市场行业趋势

2023 全球纸牌游戏和拼图市场行业趋势 【出海广告就选维卓】 关注我们,获取最新出海营销干货报告 报告要点 •2014-2027年全球纸牌游戏行业收入 •2014-2027年全球拼图行业收入 •2020年美国最受欢迎的纸牌和棋盘游戏品牌 •2023年美国最受欢迎的爱好和活动 目录 扫描领取报告 01纸牌游戏 2014-2027年全球纸牌游戏行业收入 2015-2027年全球纸牌游戏收入增长 2017-2025年全球购买纸牌游戏时使用的销售渠道 2014-2027年全球纸牌游戏人均收入 2022年全球主要纸牌游戏市场(按收入划分)日本纸牌游戏市场规模(2016-2023FY) 日本数字纸牌游戏市场规模(2016-2023FY) 02拼图游戏 2014-2027年全球拼图行业收入 2015-2027年全球拼图收入增长 2017-2025年全球购买拼图时使用的销售渠道 2014-2027年全球拼图人均收入 2022年全球主要拼图市场(按收入计算) 2020-2022年美国游戏和益智游戏零售额拼图:2008-2021年英国制造商的销售额拼图:2008-2021年英国制造商的销量 03领先制造商 2020年美国最受欢迎的纸牌和棋盘游戏品牌 万代南梦宫在日本纸牌游戏市场的份额2016-2023FY21 03万代南梦宫在日本数字纸牌游戏市场的份额2016-2023FY22 04任天堂扑克牌部门2016-2022财年销售额23 05科乐美2014-2023财年收入,按部门划分24 062018年至2022年美泰在北美的收入,按产品类别25 072014-2023年GamesWorkshop全球收入26 08孩之宝2019-2022年全球收入,按运营部门划分27 09玩具制造商Ravensburger2021年收入28 2021年美国领先的移动益智应用发行商(按收入份额划分)29 04热门游戏和爱好 11 122023年美国最受欢迎的爱好和活动31 132023年英国最受欢迎的爱好和活动32 142023年德国最受欢迎的爱好和活动33 152021年日本空闲时间最喜欢的活动,按参与人群34 162021年日本热门纸牌游戏35 172021年日本热门桌面游戏36 182022年美国纸牌游戏参与水平37 2022年第4季度美国拼图的受欢迎程度(按世代)38 2022年第4季度美国拼图的受欢迎程度(按性别)39 2022年第4季度美国棋盘游戏的受欢迎程度(按世代)40 20 2022年第4季度美国棋盘游戏的受欢迎程度(按性别)41 1 ©2023Wezo.-AllRightsReserved 扫描领取报告 ©2023Wezo.-AllRightsReserved 第01章 纸牌游戏 2014年至2027年全球纸牌游戏市场收入 玩具和爱好市场纸牌游戏领域的全球收入预计将在2023年至2027年期间持续增长23亿美元 (+32.86%)。预计到2027年,收入将达到93.3亿美元。 扫描领取报告 10 9 8 收入(十亿美元) 7 6 5 43.483.553.86 3 2 1 0 4.34 4.745.06 5.95 7 6.616.46 9.33 7.55 8.13 8.73 20142015201620172018201920202021202220232024202520262027 3 2015年至2027年全球纸牌游戏市场的收入增长 玩具和爱好市场纸牌游戏领域的全球收入增长预计将在2023年至2027年间持续下降1.5个百分点。虽然收入增长较早,但情况恶化,预计到2027年收入增长将达到6.88%。 扫描领取报告 20% 17.56% 12.53% 11.22% 8.46% 9.33% 8.34% 7.88% 6.66% 7.59% 7.4% 6.88% 2.1% -2.27% 15% 收入同比变化 10% 5% 0% -5% 2015201620172018201920202021202220232024202520262027 2017年至2021年全球纸牌游戏的收入份额,预测到2025年 2021年,全球近80%的纸牌游戏销售是在实体店进行的,而略高于20%的销售是在网上进行的。到 2025年,全球纸牌游戏收入预计将在有利于在线销售渠道的情况下增长,预计销售份额将达到近30%。 扫描领取报告 OfflineOnline 120% 在纸牌游戏总销售额中所占的份额 100% 18.8%18.9%19.2%20.9%21.2%24.5%25.9%27.6%29.5% 80% 60% 40% 81.2% 81.1% 80.8% 79.1% 78.8% 75.5% 74.1% 72.4% 70.5% 20% 0% 2017 2018 2019 2020 2021 2022* 2023* 2024* 2025* 2014-2027年全球纸牌游戏市场人均收入 玩具和爱好市场纸牌游戏领域的全球平均每用户收入(ARPU)预计将在2023年至2027年期间持续增长0.3美元(+32.97%)。到2027年,每用户的收入估计将达到1.17美元 扫描领取报告 1.4 1.11 1.17 1.04 0.88 0.8 0.85 0.91 0.97 0.65 0.68 0.5 0.5 0.54 0.6 1.2 1.0 人均收入(美元) 0.8 0.6 0.4 0.2 0.0 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 2021 2022 2023 2024 2025 2026 2027 按2022年收入划分的全球主要纸牌游戏市场 在选定的地区中,玩具和爱好市场“纸牌游戏”部分的收入排名由美国以7.7747亿美元领先,其次是中 扫描领取报告 国(3.8281亿美元)。相比之下,排名紧随其后的是印度,为2914万美元,与美国相差7.4833亿美元。 900 800 777.47 382.81 162.57 48.77 29.14 700 收入(单位:百万) 600 500 400 300 200 100 0 美国 中国日本印度尼西亚印度 8注:中国、印度、印度尼西亚、日本、美国;2022年1月1日至12月31日 集换式卡牌,集换式卡牌也被改编成数字收藏卡牌游戏。传统的纸牌游戏包括卡鲁塔和用标准套牌。 250 234.9 200 市场规模(单位:亿日元) 150 100 50 47.5 59.364 58.258.659 111.2 0 2016 2017 2018 2019 2020 2021 2022 2023 9注:日本;2016年至2023财年;截至每个指定年份3月31日的财政年度来源:万代南梦宫 3532.232.2 30 零售价值(单位:十亿日元) 25 30.7 27.2 24.7 24.5 20 15.7 15.9 15 10 5 0 2016 2017 2018 2019 2020 2021 2022 2023 扫描领取报告 ©2023Wezo.-AllRightsReserved 第02章 拼图游戏 2014年至2027年全球拼图市场收入 预计2023年至2027年间,玩具和爱好市场拼图领域的全球收入将持续增长22亿美元(+32.88%)。预计到2027年,收入将达到88.5亿美元 扫描领取报告 8.85 8.29 7.74 7.21 6.69 6.56 5.89 6.2 4.87 4.23 4.58 3.53 3.58 3.81 109 8 收入(十亿美元) 7 6 5 4 3 2 1 0 20142015201620172018201920202021202220232024202520262027 然收入增长早先有所增加,但情况恶化,预计到2027年收入增长将达到6.74%。 25% 20.85% 10.87% 11.36% 8.42% 6.63% 8.04% 6.29% 7.65% 7.38% 7.2% 6.74% 1.3% -5.5% 20% 15% 收入同比变化 10% 5% 0% -5% -10% 2015201620172018201920202021202220232024202520262027 到2025年,全球在线拼图收入预计将大幅增长,预计销售份额将超过30%。 OfflineOnline 120% 100% Shareoftotalpuzzlesales 29.6% 31.4% 70.4% 68.6% 18.9%19.1%19.5%22.3%22.7%26.8%28.1% 80% 60% 40% 20% 81.1% 80.9% 80.5% 77.7% 77.3% 73.2% 71.9% 0% 2017 2018 2019 2020 2021 2022* 2023* 2024* 2025* 2014-2027年全球拼图市场人均收入 玩具和爱好市场拼图领域的全球平均每用户收入(ARPU)预计将在2023年至2027年期间持续增长0.2美元(+22.99%)。到2027年,每位用户的收入估计将达到1.11美元。 扫描领取报告 1.2 1.11 1.0 价格(美元) 0.8 0.6 0.50.5 0.58 0.53 0.630.66 0.79 0.87 0.81 0.87 0.99 0.93 1.05 0.4 0.2 0.0 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 2021 2022 2023 2024 2025 2026 2027 15注:全球;2014年至2027年 按2022年收入划分的全球领先拼图市场 美国在玩具和爱好市场的“拼图”部分的收入排名中名列前茅,记录了8.7691亿美元。紧随其后的是 中国,为3.5295亿美元,而印度则以2866万美元紧随其后,与排名第一的美国相差8.4825亿美元。 扫描领取报告 1,000 900 800 收入(单位:百万美元) 700 600 500 400 300 200 100 0 876.91 352.95 142.73 48.57 28.66 美国中国日本印度尼西亚印度 注:中国、印度、印度尼西亚、日本、美国;2022年1月1日至12月31日 16 2020年至2022年美国游戏和益智零售额 2022年,美国游戏和益智游戏的零售额约为35亿美元,与去年的销售数字大致持平。 扫描领取报告 4.0 3.53.5 3.5 3 3.0 销售额(十亿美元) 2.5 2.0 2.2 1.5 1.0 0.5 0.0 2019 2020 2021 2022 17注:美国;2020年至2022年 资料来源:NPDGroup;玩具行业协会 2008年至2021年英国(UK)拼图制造商销售额 2021年,英国制造商售出了价值约3330万英镑的拼图 扫描领取报告 35,000 33,289 30,000 25,000 28,844 26,332 销售价值(千英镑) 20,000 15,000 10,000 11,61810,806 14,701 9,677 9,050 13,974 8,961 9,662 10,434 21,12122,033 5,000 0 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 2021 2008年至2021年在英国(UK)制造的拼图单位销售额 2013年,英国制造商售出约177万个拼图。自那以后,这一数字显着增加,2021年累计售出约740 万个拼图 扫描领取报告 8,000,000 7,000,000 6,000,000 售出商品数量 5,000,000 4,000,000 3,000,000 2,000,000 1,00