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2023年顶级技术和媒体发展趋势报告英文

2023年顶级技术和媒体发展趋势报告英文

激活技术与媒体展望2023 激活技术和媒体展望2023 时间和注意:在大流行期间,用户在技术和媒体上花费的时间增加了近一个小时,而且这一水平基本上得到了维持。更多的消费者时间将带来增加收入和建立新业务的新机会。电子商务和市场:到2026年,我们预测美国零售额的20%S.将通过电子商务。这种增长将由大型电子商务参与者以及所有消费者类别的分类重点业务推动。即使是汽车、珠宝和家具等高票价类别也会加速它们在网上的转移。许多消费者趋势,包括对再商业的兴趣和采用,直播购物,BNPL(立即购买,稍后付款)和购物会员将成为增长的加速器。视频:TiTo将成为最具破坏性的力量之一,不仅在视频领域,而且在消息、搜索和电子商务领域。流媒体和社交视频的消费时间将超过电视。流媒体战争将愈演愈烈,导致捆绑提供流媒体服务,以降低收购成本和流失率,增加对原件的支出,广告支持的层级,并专注于国际增长-所有这些都是为了推动用户增长和盈利能力。 游戏和电子竞技:视频游戏是吸引各种用户的主流行为,从将游戏作为一种生活方式的习惯性游戏玩家到偶尔的游戏玩家。习惯性游戏玩家将成为Metaverse的最早采用者,因为他们已经利用了当今游戏中沉浸式活动的机会。 NFT:NFT的消费者用例将从投机性投资转向更切实的用例,植根于社区,忠诚度和收款。我们估计2022年全球NFT收入已经超过23B美元,我们预计未来几年将继续增长。 续➔1 激活技术和媒体展望2023 Metaverse:Metaverse的大多数基本要素已经出现在视频游戏中。超过3亿人在Metaverse虚拟世界中度过了他们的大部分生活。人们和公司不能袖手旁观,等待Metaverse的发生。现在是持续发展和投资实际应用的时候了。对于可以成为“互操作性层”一部分的公司来说,将有巨大的机会。超级用户是“Metaverse原住民”,将引领游戏玩家和非游戏玩家的Metaverse。为了扩大规模,大多数体验将是2D体验,因为我们预测到2026年VR和AR耳机的全球销量将增长到4400万台。音频:数字音频将导致更多的时间和花费在音乐上,以及更多的播客广告。大多数人使用多种音乐服务。TiTo正在重塑用户发现和参与音乐的方式。现场直播活动收入将超过新冠肺炎之前的水平,虚拟直播活动将继续存在。播客是增长最快的用户行为之一,将达到近1.6亿美S.2026年的听众 体育和体育博彩:体育爱好者的消费和参与处于过渡期 -新一代的消费者正在出现,直播体育正在向流媒体转移,体育博彩正在成为越来越普遍的消费者行为。 数字健身:自COVID-19爆发以来,消费者对数字健身技术的采用显着增加。我们预测这种增长将继续,到2026年,总收入将从今天的23B美元增加到3000亿美元。展望未来,虚拟现实将增强Metaverse中的数字健身体验。 超级用户:对于技术和媒体公司来说,识别,覆盖和超级服务超级用户至关重要,这些用户占人口的22%,并且在时间和美元支出上的指数过高。超级用户是“MetaverseNatives”,在过去的12个月中,超过80%的用户使用了Metaverse平台。技术和媒体收入:我们预测,到2026年,全球支出将超过400亿美元,因为消费者通过经济不确定性继续在技术和媒体上支出。 CONTENTSPAGE $420B全球技术和媒体增长美元4 消费技术和媒体时间和注意力9 超级用户:技术和媒体公司的关键部分15 电子商务和市场:随着主要消费者趋势成为逆风,不同类别的增长将继续29 视频:流媒体和社交驱动增长47 游戏和电子竞技:隐喻的主流行为和前体78 NFT:过去的炒作周期,走向有形用例95 Metaverse:实际应用的时间108 音频:数字音频将增加消费者的时间和花费138 体育和体育博彩:年轻的下一代体育迷推动增长152 数字健身:消费者的采用将继续增长167 CONTENTSPAGE $420B全球技术和媒体增长美元4 消费技术和媒体时间和注意力9 超级用户:技术和媒体公司的关键部分15 电子商务和市场:随着主要消费者趋势成为逆风,不同类别的增长将继续29 视频:流媒体和社交驱动增长47 游戏和电子竞技:隐喻的主流行为和前体78 NFT:过去的炒作周期,走向有形用例95 Metaverse:实际应用的时间108 音频:数字音频将增加消费者的时间和花费138 体育和体育博彩:年轻的下一代体育迷推动增长152 数字健身:消费者的采用将继续增长167 互联网和媒体收入1,全球,2022EVS.2026E,美元 我们预测全球互联网和媒体行业将大幅增长,2022年至2026年将增长超过400亿美元 激活 预测 $421B $2.7T $2.3T 2022E-2026E 复合年 4.3% 增长美元 2022E2026E 1.“互联网和媒体收入”包括广播订阅费和许可费、录制音乐、杂志出版、报纸出版、视频游戏、电影娱乐、图书出版、电视订阅费和许可费、互联网 全球广告支出将推动一半以上的增长 激活预测 $2.3T $223B$101B 2022E-2026E 互联网和媒体收入1分段增长,全球,2022EVS.2026E,美元 $97B$2.7T 复合年增长率: 付费内容2 互联网成本 访问3 30% 35% 29% 3.3% 38% 33% 3.0% 35% 广告6.3% 收入 2022E2026E 1.“互联网和媒体收入”包括广播订阅费和许可费,录制音乐,杂志出版,报纸出版,视频游戏,电影娱乐,图书出版,电视订阅和许可费,互联网访问,数字广告以及这些平台上的传统广告。2.“付费内容”包括广播订阅和许可费,录制音乐,杂志出版,书籍出版,报纸出版,视频游戏,电视订阅和许可费。 就消费者支出而言,订阅将增加146B美元的增长美元,单笔交易将增加51B美元 激活预测 81% 19% Single 交易记录 $1.5T $146B$51B $1.7T 2022E-2026E 消费者互联网和媒体收入1按收入模型计算的增长,全球,2022EVS.2026E,美元 复合年增长率: 4.2% 2.9% 80% 20% Subscription 收入 2022E2026E 1."消费者互联网和媒体收入"包括广播订阅费和许可费,录制音乐,杂志出版,报纸出版,视频游戏,电影娱乐,图书出版,电视订阅费和许可费, 为了应对经济不确定性,大多数消费者预计他们将保持在技术和媒体上的支出;家庭收入超过10万美元的成年人更有可能保持/增加他们的支出 技术与媒体支出类别 成年人希望他们将以高于其他可自由支配支出类别的价格维持/增加在技术和媒体上的支出 按类别划分的经济不确定度维持或增加支出的预期,美国,2022年,18岁以上的成年人目前在每个类别中支出 85% 76%78% 65% 73% 62% 64% 69% 68% 70% 59% 家庭收入在$100K或以上的%家庭收入低于$100K的% 52% 52% 37% 49% 35% 48% 31% 杂货家用 产品 有线/卫星电视 音乐服务 视频游戏1 视频流 服装和鞋子旅行/ 度假 外出就餐 1.“视频游戏”不包括在硬件和设备上的支出。 CONTENTS PAGE $420B全球技术和媒体增长美元 4 消费技术和媒体时间和注意力 9 超级用户:技术和媒体公司的关键部分 15 电子商务和市场:随着主要消费者趋势成为逆风,不同类别的增长将继续 29 视频:流媒体和社交驱动增长 47 游戏和电子竞技:隐喻的主流行为和前体 78 NFT:过去的炒作周期,走向有形用例 95 Metaverse:实际应用的时间 108 音频:数字音频将增加消费者的时间和花费 138 体育和体育博彩:年轻的下一代体育迷推动增长 152 数字健身:消费者的采用将继续增长 167 9 userid:246491,docid:145457,日期:2023-11-10,sgpjbg.com Activate的注意力时钟:我们对消费者技术和媒体活动的分析表明,多任务处理导致普通美国人每天32小时,使用技术和媒体的时间超过13小时 18岁以上成人平均活动日1,美国,2021年,小时:分钟 6:35 睡眠 7:00 其他非工作活动 烹饪和家务,个人和家庭护理,休 6:35 5:17 32:04 每位成人的平均一天长 视频 2:48音频 13:09 消费者 技术与媒体活动 闲,健身,饮食, 社区和其他活动 5:20 工作和 与工作有关的活动 7:00 度1:53 1:33 1:39 5:20 游戏 消息和社交媒体 (包括社交视频) Other2 1.超过7天的平均行为。由于四舍五入,数字不求和。2“其他”包括列出类别之外的媒体活动,例如浏览网站,阅读和参加现场活动。资料来源:激活分析,激活2022年消费者技术与媒体研究研究(n=4,001),公司文件,Comscore,Conviva,爱迪生研究,eMarketer,盖洛普,GWI,互动广告局,音乐商业,国家睡眠 视频捕获了消费者每天花费在技术和媒体上的最大份额 平均每天的技术和媒体关注每个18岁以上的成年人1,美国,2021年,15分钟间隔时间 技术和媒体日平均为13小时,间隔为15分钟 视频音频 游戏 消息和社交媒体 (包括社交视频) Other2 1.7天内的平均行为。值四舍五入到最接近的整个15分钟增量。2.“其他”包括列出类别之外的媒体活动,如浏览网站、阅读和参加现场活动。资料来源:激活分析,激活2022年消费者技术与媒体研究研究(n=4,001),公司文件,Comscore,Conviva,eMarketer,GWI,MusicBiz,Newzoo,Nielsen,NPDGroup,皮尤研究中心,美国 多任务1活动行为,美国,2022年,18岁以上的成年人参与每个活动 多任务处理是消费者中普遍存在的行为,并解释了在技术和媒体上花费的时间的增长 多任务处理的消费者1所有的,几乎所有的,或者大部分的时候... 音乐和播客通常是被动 消费的 基于音频的活动 基于视觉的活动 社交媒体和视频实现了被动 和主动参与的混合 游戏和阅读更有可能需 要关注 21% 34% 40% 46% 61% 68% 听音乐收听播客使用社交媒体 观看视频玩视频游戏 正在阅读 1.“多任务处理”被定义为同时进行另一项活动,例如工作,清洁,烹饪或锻炼。 自COVID-19飙升以来,每天在技术和媒体上花费的时间在很大程度上保持了增长 平均每天的技术和媒体关注每个18岁以上的成年人1,美国,2019-2022E,小时:分钟 激活预测 自COVID-19疫情爆发以来,与技术和媒体打交道的时间一直在持续增长 13:11 13:0913:05 12:24 YOY CHANGE: 6.9% 2019202020212022E -10..23%%-0.5% 1.行为平均超过7天。 资料来源:激活分析,激活2022年消费者技术与媒体研究研究(n=4,001),公司文件,Comscore,Conviva,eMarketer,GWI,MusicBiz,Newzoo,Nielsen,NPDGroup,皮尤研究中心,美国 LaborStatistics13 我们预测,未来四年,游戏将引领消费者每天在技术和媒体上花费的时间增长 激活预测 总计时间: 13:0513:15 2022E-2026E 平均每天的技术和媒体关注每个18岁以上的成年人1,美国,2022EVS。2026E,小时:分钟 复合年增长率: 0.3% Other2 消息和社交媒体 (包括社交视频) 游戏 音频 1:37 1:33 1:47 2:51 1:33 1:33 1:59 2:55 -1.2% -0.1% 2.7% 0.6% 视频5:17 5:14 -0.2% 2022E2026E 1.超过7天的平均行为。由于四舍五入,数字不求和。2.“