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Roblox(RBLX)23Q1业绩会纪要-美股-调研纪要

2023-05-17未知机构秋***
Roblox(RBLX)23Q1业绩会纪要-美股-调研纪要

公司参会者:CEODavidBaszucki;CFOMikeGuthrie;DirectorofCorporateandFinancialStefanieNotaney 会议重播:RobloxQ12023EarningsConferenceCall 注:以下材料仅为公开资料整理,不涉及分析师的研究观点和投资建议,记录和翻译可能产生误差,仅供参考,如有异议,请联系删除。 联系人:洪嘉骏/翁嘉源18688022640 23Q1业绩:营收指标 营收6.55亿美元,+22.0%YoY,+13.2%QoQ Robux预订量7.74亿美元,+22.6%YoY,-14.0%QoQ 调整后的EBITDA0.53亿美元,占预订量的6.8%,-21.8%YoY,-70.9%QoQ 归属于普通股股东的净利润-2.7亿美元,-67%YoY 经营活动提供的现金净额1.74亿美元,+11.1%YoY,+45.8%QoQ;自由现金流为8190万美元,由负转正 用户指标 平均日活跃用户(DAU)6610万,+22.2%YoY,+12.4%QoQ 参与小时数144.93亿,+22.6%YoY,+13.2%QoQ 每日活跃用户平均预订量(ABPDAU)11.7美元,同比持平,-23.5%QoQ CEO表述: 关于业绩的表述:2023Q1收入达到了6.55亿美元,同比增长了22%,预定量为7.73亿美元,同比增长23%,我想强调的是预定量是基于现金经营业务的方式。在过去几个季度,我们的预定量增速从-3%到23%,这是由创新和扩张我们平台推动的。这个季度我们亏损2.68亿美元,运营现金1.73亿美元,突出了现金与我们的亏损之间的差异,这是由递延收入和其他因素驱动的,我们的现金一直相对稳 定,有大约30亿美元的现金,没有外部融资。在用户方面,23Q1DAUs增长约22%,DAUs达到6600万,创历史新高,用户参与小时数达到145亿的历史新高,按地区来看,所有地区都在增长。我们的业务中发生了一些令人兴奋的事情,预订量同比增长已经超过了销售成本同比增长,我们相信在今年第三季度,我们的同比预订量增长将超过我们的基础设施同比增长。这证明了我们基础设施的效率以及我们构建冗余数据中心的方式。我想强调的是,去年我们在基础设施上花费了近4亿现金,并且在第一季度仍显示出正现金流,我们相信在2024Q1,我们的同比预订量增长将通过卓越的运营超过我们的同比薪酬支出增长,再次强调我们的现金状况非常好,我们没有裁员,我们在招聘最优秀的人才和有效地减缓员工人数增加。 用户规模方面:我们13岁及以上的细分市场同比增长31%,这对我们未来的增长来说是个好兆头,因为这是一个非常大的可用市场。在开发者社区,流入社区的资金同比增长24%,达到创纪录的 1.82亿美元。 愿景:我们的愿景是让10亿人每天以乐观和文明的态度聚集在一起,我们专注于通过创新来推动预订量增长,关注卓越运营和效率,我们相信到明年第一季度,同比预订量的增长速度将快于销售成本、基础设施费用或员工补偿费用,最后,我们尽可能多地分拆现金,我们希望真正与创作者社区分享以推动创新。 品牌方面:Roblox推动了很多创新,我想强调自今年1月1日以来我们真正执行的创新,这种创新属 于成本控制、收入加速、人工智能、生成创造、国际化和社交沟通的愿景。我们有15年的创新历史,我们相信创新将再次促进我们的预订加速。 成本效率:在成本效率方面,我们使用人工智能和机器学习已经有一段时间了,以提高我们安全组织的效率,这实际上是我们业务的主要重点,我们已经达到了高度自动化审查3D对象、音频和图像的地步。 收入加速:在收入方面,我们的广告系统正在测试中,有超过200名开发人员参与其中,今年第二季度将获得少量广告收入。比如引入NFL的话,与我们的广告系统共享的是,门户网站帮助NFL接触并将高比例的新用户转化为他们的体验,我们对此感到非常兴奋,这是一种新的广告格式,可以补充图像和视频,非常身临其境并且是Roblox原创的。 人工智能:我们推出了2款AI生成加速器,以帮助我们的创作者更好、更快地创作。首先是模型生成器,它允许开发人员仅使用几句话就可以创建任何类型的3D模型,如果Roblox上的创作者说我想要一面长满苔藓的砖墙,这足以生成3D模型,我们很自豪我们在今年年初做到了这一点。我们还启动了代码生成,Roblox有一个很棒的代码库,我们正在使用它来训练一个代码生成器,它不仅可以帮助人们自动完成,还可以真正帮助人们创建脚本。 国际化:我想强调日本用户,每日活跃度同比增长超过100%,是由我们在语义搜索和翻译质量方面取得的一些进步推动的,我们继续在幕后推动核心3D引擎的质量、性能和效率。 社交沟通:我们在社交沟通方面也取得了巨大进步,自今年年初以来,在美国的日常活跃用户中,近10%的用户正在使用Roblox上的语音。我们还推出了口型同步功能,以便在平台上完成Avatar动画。 【Q&A】 Q:公司在支付给开发者社区的经济方面,对《堡垒之夜》的epic虚幻引擎是否有竞争反应?A:让开发人员蜂拥至roblox,2023年3月,在我们的平台上获得收入的开发者数量同比增长63%,达到400多万,我们社区的资金同比增长24%,达到118.2万美元,roblox上有巨大的经济机会,随着许多开发人员转向我们的平台,我们将看到它持续增长。 Q:24%作为一季度预订量的增长率,这对未来几个季度的业务来说是一个良好的增长率吗?是否会继续上升?A:在增长率方面,我们很高兴在过去几年里我们提高了开发者交流的增长率,我们继续寻求业务效率,不仅是为了提高我们的预定量,也是为了推动开发者社区的经济增长,而且随着时间的推移,我们将继续这样做。我们在增加这个数字的方法上一直很稳定,随着我们在公司其他部门提高效率,将 提高我们的灵活性,使我们能够在增加社区投资和增加公司利润之间取得平衡,因此我们将继续采取这种做法。 Q:关于《堡垒之夜》的创意,投资圈的一些人已经抓住了它作为竞争的来源,尽管平台之间是非常不同的。所以考虑到元宇宙的早期发展阶段,随着时间的推移,第二个生态系统的出现对roblox和它的开发者来说,究竟会有什么好处或共生关系? A:我确实想分享一下我们如何看待Roblox的创新,以及我们在过去16年里是如何进行创新的,正如你所正确知道的那样,在创造元宇宙的过程中,这仍然是非常早期的,我们看到未来Roblox有10亿日活,我们认为创新是发明和创造以前从未做过的事情,以帮助推动这个元空间的愿景,其中之一是UGC创造,我们在16年前推出的UGC,我们相信它是这一愿景的一部分。还有很多创新来自我们:我们分享了围绕社会沟通的愿景,我们分享了我们围绕人工智能驱动加速的愿景,我们分享了我们围绕广告平台的驱动力。我们非常看好需要更多的新发明和创造更多的端口来拉动技术,以达到10亿日活跃度,这就是我们的工程和产品团队所关注的。 Q:我注意到一个在Roblox上起步的工作室最近筹集了2500万的资金,随着公司生态系统中最成功的工作室变得更大,他们的IP和服务能够独立存在,Roblox如何考虑激励他们继续在平台上赚钱,而不是通过一些社交渠道或其他创作者平台?A:我想强调的是,这并不是未来的事情,这是现在就存在的东西,因为今天这些激励措施已经很庞大了,而且还在继续增长,我们的顶级创作者创造的经验产生了数千万美元的收入,而且你可以看到,随着他们开始筹集资金,这些创作者的规模越来越大。我之前分享的内容,也就是持续的预订增长,持续的经济活动,卓越的运营,因此roblox在销售成本、人员开支和基础设施方面都尽可能地精简运行。这意味着能成为一个高效的工具,尽可能多地把钱推回给那些创造者。因此,我认为激励措施已经存在,这一切都与卓越运营有关,并在一个巨大的平台上将世界上尽可能多的经济活动转移到开发者社区。 Q:是否有4月和5月趋势的细节?之前谈到了今年的高个位数ebitda利润率,是否发生变化?A:我们在3月份做了最后一次月度指标报告,有两年相当好的健康数据在那里,反映了季节性和covid以及covid的重新流行,我认为有大量的数据在那里。第二季度的好处是,我们的4月份真的很强,因为有复活节假期,6月份预计会很强,因为学校已经放假,这是夏天的开始,夏天对平台来说总是一个重要的时刻,对很多公司来说都是如此。在利润率方面,我们今天在电话会议上谈到了这个问题,这取决于效率,由于在人员和基础设施方面进行了令人难以置信的投资,我们的预订量恢复了大幅增 长。因此,我们觉得在未来的几个季度和几年里,我们真的有能力将增长与经营杠杆结合起来,这对我们来说真的很重要,因此我们期望在未来几年看到一个真正高增长和高经营杠杆的业务,我们对此感到兴奋并将继续为公司的长期价值进行正确的投资。我们非常强烈地感觉到,在过去几年中,我们在人员和信息方面的投资使业务得以增长,并保持了covid开始时的大幅增长,正如David所说,现在我们处于用户高峰、参与高峰的时期,我认为这项业务的增长速度几乎超过了数字娱乐、游戏和社交 领域的任何业务,因此我们对自己的现状感到非常满意,感觉自己处于一个可以在增长和杠杆方面进行非常好投资组合的地方。 Q:一季度13岁以上的用户比第四季度增长了400多万,哪些是老龄用户正在参与的项目?是什么推动了用户增长?就利润率而言,有评论说由于预付卡的出现,毛利率有了一些改善;也有评论谈到信用卡,公司在移动应用程序中开发的直接面向消费者的支付是否有可能推动这种杠杆作用?A:首先是我们的愿景,我们一直在分享它,但自从我们上市之前,我们的产品平台化类别的整个愿景是为世界各地所有年龄的人服务的。我们在这方面已经努力了很多年,我们的愿景是年轻人、老年人在Roblox上玩,会在Roblox上学习,在工作时开始联系,会在Roblox上参加音乐会,以及各种各样的这些类型的事情随着我们继续提高引擎模拟的质量,随着我们提高搜索和发现的质量,我们真的很高兴看到老龄用户的增长,我们看到越来越多的开发者和创作者开始创造让全世界的人都感到兴奋的经验,17岁到24岁的用户增长非常迅速,我们看到像《frontlines》(roblox第一人称射击游戏)这样的体验是由我们的创造者基金资助的,我们推动了更多高质量类型的体验,老玩家正在涌入。我们认 为,随着人们开始使用roblox作为社交联系的方式,老年玩家群体仍有巨大的空间,所以我们真的看好这个群体的长期规模。关于信用卡的事情,我只想强调我们在哪里,我们的预订量的同比增长率已经超过了我们的销售成本的同比增长率,这是因为我们的社区有很多方式可以在Roblox上花钱,他们使用预付卡,也使用信用卡,当然,还有我们在谷歌和苹果的合作伙伴之外,随着这种情况的扩大,我们看到了预订增长速度快于销售成本的杠杆作用。 Q:关于预订量,能否提供指标判断用户增长和货币化举措之间取得平衡?现在我们看到更多的产品从开发管线(developmentpipeline)中出来,如果考虑预订和运营费用趋势的分歧,我认为可以将20%视为后面几个季度的合理比率。 A:我们有多种因素可以推动我们的预订,我们从用户群开始,我们查看用户群的频率,他们来 Roblox的频率,这给了我们每日活跃用户,然后我们查看这些用户花在我们身上的时间,每个DAU的小时数。这个数字一直在持续增长,并且在世界大部分地区和大多数年龄组中都非常健康。,然后我们看看在平台上每小时参与花费了多少资金,在过去的几个季度里,我们看到了我们的货币化真正健康的增长,因此这确实是更多用户花更多时间与我们在平台上花费更多钱的组合,你看看我们补充材料,你会发现增长主要是由更多的付款人推动的预订量增长,并且每个付款人的货币化略有增加,如果按地区的货币化,在补充材料中按地区划分DAU预订,除欧洲以外所有地区的同比增长都很好,在欧洲我们只是在东欧取得了高增长。另一方面,如果你看看美国和加拿大的货币化高峰,你开始看到的是我们随着时间的推移