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Roblox(RBLX)业绩概览-美股-调研纪要

2023-05-11未知机构✾***
Roblox(RBLX)业绩概览-美股-调研纪要

图表:Roblox1Q23业绩速览 资料来源:公司公告,中金公司研究部 财报详见:https://ir.roblox.com/financials/quarterly-results/default.aspx 一1业绩回顾 CEO|DavidBaszucki q们将YÐ净预Ý额的增长àŸñÛĀ金的产生开始,à对于q们业á而言是ð人t奋的,q们_将«论«论未来的净预Ý额增Ÿñە售p本1基础设施和薪酬费用等 的情况,à_将是一个很棒的故Ï2最^,q们将«论创新ñÛq们Ѐ初ñ来所做的ý作2 q们第一季度的收入\增22%ó6.55亿美元,净预Ý额 \增23%ó7.73亿美元,q想强调一Q净预Ý额是q们经营业á的方式,q们的业áñĀ金流~基础2过去5个季度,q们的净预Ý额Ð-3%到-4%,再到+10%1+17%,再到Ā在的+23%2q们相信,à是由q们过去多个季度的c续技术创新所èú的2q们的Āk在向各个方向发展,^续q们b讲到à一点2 第一季度的GAAP净亏损~2.68亿美元,而经营Ā金~k的1.73亿美元,q们在本季度产生了超过1亿美金的自由Ā金流,Ā金流PGAAP净亏损之间的差_要由递延收入Ûw他因素üô2最^,在过去的6个季度Ý,q们的Ā金流保c稳Ý,目前Ïpþ30亿美元的Ā金储备,没p进行外部融资2 用户侧 第一季度q们的DAU\比增长了22%,达到历ó新高的6,600万,总时长\增23%,在第一季度_达到了145亿小时的历ó新高,所p地区都在增长2\时q_想强 调,q们13岁ÛñP的用户数\增31%,à对于q们未来的增长是一个利好2 在开发者社区方面,第一季度流入开发者社区的Ā金\比增长24%,达到创纪录的1.82亿美元2q们的业á中发生了一ßð人t奋的Ï情,例如q们净预Ü额的增速已经超过了q们销售p本的增速,q们相信到今€的第O季度,q们的净预Ü额增速将超过q们基础设施费用的增速,à证明了q们基础设施支出P的效率2\时,尽管q们去€在基础设施P花费了à4亿美元的费用,但在第一季度Ï然显示出k向的Ā金流2最^,q们相信,在1Q24q们的净预Ü额增速将超过薪酬费用的增速,q们没p进行裁员,q们在招聘最`°的人才方面一直十分开放2 Ā金流侧 q再k强调,q们的Ā金状况非常好,q们将c续创新,q们的愿景是¬10亿人每y和谐地相处在一起,q们Ï然对à个愿景感到非常乐Ê2 在过去的8个季度中,q们èú了很多创新,今€€初ñ来q们在p本ç制1收入àŸ1生p式AI1Agingup策略等方面都p所创新,q们p15€的创新历ó,q们相信创新_再k促进了q们预Ý额的增长2 p本效率方面,q们一直在使用AI和机器学`ýx来提高q们Ā的á全性,à对于q们业á而言ósÞ要Ā\ 时q们_þ经到了高度自ú化生p3D物体1音频1Ā像的阶段2 收入方面,q们的广告系统k处于测试阶段,p超过200]的研发人员参Pw中,q们将在今€第二季度获得少量的广告收入2q们的广告系统PNFLÛ网合作,帮û他们在ęP的游o体验ÿexperienceĀ触达并转化了大量新用户2q们对à种新的广告形式感到t奋,w是对Ā像和视频形式的补充,\时非常xp沉浸感,是RobloxP的原生广告2 l外,q们è出了两个人ý智能àŸ器,ñ帮ûq们的创 者更好1更快地创 2首Y是一个材料生p器,允许开发者通过几个简单的单k创建任何类型的3D材料,例如创作者说<q想要一堵覆盖着青苔的砖墙=,该ß能就能够~w创建出à种类型的3D材料Āl外,q们ßè出了ï码生p器,Robloxp很好的LUAï码ß,q们k在用w训ÿ一个ï码生p器,w能够帮û人们在RobloxP创建ï码2 国际化 在ÿ际化方面,q们将继续èúRobloxp~一个能够在全球范围内ß行的ę的愿景2àÝq想highlight一Q日本`场,Roblox在日本的DAU\比增长超过100%,à 要是由于q们在搜索Û翻译°量方面×得的一ß进m所èú的,q们将进一mèúq们€心3D引擎的°量1性能和效率2 \时q们在社交方面_×得了一Ýp果,自今€€初ñ来,美ÿ超过13岁的用户`中,p9%的人b使用ęP的语音交流Ā\时q们_è出了Lipsync来实ĀęP的用户虚拟形象2l外,基于q们在社交方面所做的ý作,人们在à入ęP的前7y,找到的Ā实世界朋Ü的数量比一€前多了10%2 最^q们想回顾一Q要内容ÿq们的长期使命是每y¬10亿用户和谐相处,q们k_注于通过创新èú净预Ý额的增长,在净预Ý额增长的背^,q们_非常注Þß营效率,相信到明€第一季度,净预Ý额的增Ÿ将快于•售p本1基础设施支出ñÛ员ý薪酬支出的增长2最^,q们想要尽ÿ能多地P创作者社区分享ñèú创新2 二1Q&A Q:开发者交易费用s收比~24%,如何看待未来几个季度的费用率吗?是否会继续P升?公司是否会对Epic的Fortnite虚幻编辑器做出竞争性反应,以应对公司向开发者社区支付的经济效益? Aÿ开发者Ā在k涌向Roblox22023€3o,q们ęP获得收益的开发者数量\比增长63%,超过了400万人2社区收入在2023€第一季度\比增长24%,达到1.82亿美元2Robloxp巨大的经济机b,q们看到来多的开发者à入q们的ę,à种增长势头ß将c续2 s于开发者交易费用率,过去几€开发者交易费c续提高2q们O仅在业áPû求效率,ß要èú给开发者社区带来更多的经济收益2随着在]øw他方面提高效率,à给q们提供了在衡社区投资和]øbottomline增长方面灵活性的机b2q们将继续采×à种方法2 Q:在元ßÛ的早期开发阶段,随着第二个生态系统的出Ā,à对Roblox及w开发者实际Pp何影响? Aÿ创建元ßÜÏ处于早期阶段2q们认~Robloxÿñ在元ßÜ中拥p10亿日活跃用户2q们将创新看作是发明和创 Ð未p过的东西,ñ帮ûèú元ßÜ愿景的实Ā2w中之一是UGC创作,q们在16€前è出了à一ß能,确信它是à一愿景的一部分2q们ßp很多创新k在孕育中,q们分享了社交方面的愿景1AI驱ú的àŸ方案ñÛ广告 ę的愿景2要实Ā10亿日活跃用户,需要更多的新发明和创 许多更长的支c技术2à是q们的ý程和产品团队所_注的2 Q:注意到最à一个在RobloxP起步的ý作室筹集了2,500万美元的A轮风险投资2随着生态系统中最pß的ý作室Ù得更大,他们的IP和服áp能力独立ß营,Roblox如何考虑激励他们继续留存,而O是通过某些社交渠道或w他创作者Ā实Ā盈利? Aÿ目前þ经在给出较大的激ó并O断增长2q们的顶ÿ创作者创 的体验ÿñ产生数千万美元的收入2随着他们开始筹集资金,创作者规模来大2Robloxc续预Ý额增长1经济活ú1高效ß营,在•售p本1员ý开支和基础设施等方面尽ÿ能高效地èú资金回流给创作者2q们认~àß激óþ经`在,Þ点在于高效ß营,并将尽ÿ能多的经济活ú转移到巨大的ęP,服á于开发者社 区2 Q:在四o到五o间看到了哪些趋势?如何理解在一个l常第二季度的表Ā?之前给出的全€高单位数的EBITDA利润率是否p所Ù化? Aÿq们在Oo份披露了最新o度指标,q们都很高t能够pà的p果2Ð季度的季节性在于4o份复活节假期非常强ô,6o份学校放假和夏季开始而强ô2夏季对于 ę和许多]ø来说都是一个Þ要的时间2 在利润方面,à实际P是s于效率的问题2q们通过对人员和基础设施进行了大量投资,使预Ý额增长显著2q们ÿñ在接Q来的几个季度中将增长Pß营杠杆结合2预«在接Q来的几€Ý,业á将实Ā高增长和高ß营杠杆2q们对l感到t奋,并将继续~]ø的长期ÿ值做出k确的投资2在过去几€中对人员和基础设施的投资使业á得ñ增长,Ā在q们k处于用户规模1总时长的顶峰,处于一个ÿñ将增长和杠杆相结合的好O置2 Q:仅看第一季度13岁以P€龄组,DAU增长了400万þ右,实Āÿ比增长2是否注意到€龄较大的用户参P了什么活动?是什么推动了13岁以PDAU的增长?关于利润率方面,在移动应用程序中是否p直接面向消费者的支付因素ÿ能会带动一些杠杆效应呢?Aÿq们的产品ę和类别是适合全球各个€龄段的人2q们~lü力多€,尽ÿ能多€龄Ā人都b在RobloxP玩,b在ý作时开始联系,在RobloxP参à音乐bñÛ许多活ú2随着O断改善引擎模拟的°量1搜索和发Ā的°量,q们对Agingup的情况感到非常满意2来多的开发人员和创作者开始创建ð人t奋的体验217到24岁的€龄Ā增长非常迅Ÿ2如frontlines之类的experience是由创作者基金资û的,k在èú更多高°量的体验,older player纷纷涌入2q们认~,随着人们开始使用Roblox作~社交连接的方式,olderplayer群体Ïp巨大的增长空间2 在信用卡方面,预Ý额\比增长þ经超过•售p本的\比增长2玩家ÿ选ë支付方式p很多,ÿñ使用预付卡1信用卡,ñÛ在Google和Apple的相s支付2随着à一势的扩大,预«将能看到预¬增长快于•售p本的杠杆效à2 Q:如何在用户增长P¯_化之间×得衡?就预Ü额和经营费用之间的负向效应,是否ÿ以认~20%是一个合理比率?Aÿp多个因素影响预Ý额2Ð用户群体开始,首Y,Ê察使用Roblox的频率,à~q们提供了日活跃用户数2wk,看àß用户花费多少时间,即日活跃用户每日游o时长2à个数_一直在增长,在世界大部分地区和大多数€龄Ā中表Ā良好2再k,Ê察每小时在ęP的支出2在过去几个季度中,q们在¯_化方面实Ā了非常健康的增长2à是更多用户花更多时间PĀP花更多钱共同驱 动2 预Ý额增长要是由更多付费用户èú的,每个付费用户的¯_化水略p增à2所p地区ÿ除欧洲外Ā€\比 增长表Ā良好2欧洲部分,东欧相对于西欧实Ā了高增长2另一方面,Ê察美ÿ和à拿大的¯_化高峰,开始看到付款用户群的p熟2产品在长时间ß营中来能够实Ā收益2在美ÿq们p更多的 渐p熟的用户,b看到更高的峰值ÿ即使PCOVID的峰值时期相比Ā2在世界w他地区,随着支付用户Ù得更多和用户Ù得更p熟,_b 渐达到à个水2目前美ÿ付费用户要由`量支付用户ñÛ来自olderage的新支付用户,共\驱ú增长2总体增长要是由于用户数量O断增长,日活跃用户在过去的4€多时间ÝO断增à2但q们确实看到人们的支出p所提升,特别是那ßþ经使用q们ę一段时间的用户 渐增à支出2 Q:关于礼品t和预付t,是否预«更多由国际`场推动的吗?是否p地域倾向性?如果在国际`场P采用率P升,对à些地区的利润p何影响?Aÿà对世界P任何地方的利润都p积极的影响,q们继续û找消费者没p预付卡的地方,并确保他们ÿñ获得预付卡,à是q们用户群体中一种P摩擦1非常Øl迎的¯ _来源2q们的ÿ际业ác续增长2在外ÿ`场P,`储ÿ值的倾向性ÿ能更高2q们很高t继续û找增长的地 方,增长将在全球范围内发生2q们的团队高度_注于发展预付卡业á2 如日本€\比增长超过100%,w中Roblox礼品卡在日本的65,000个O\便利店p售2 Q:最؀龄较长人群欢迎的内容类型是什么?是否是高保真游o最Ø欢迎,原因是什么?生p式人ý智能ýx如何影响面向€龄层的内容数量? AÿRoblox是人们Ð未É过的新体验,þ经被创 并p~数十亿玩家的最爱2RobloxP的许多体验都吸引了大量€长Ê_,并p~ÿ际和全€龄段的最爱2q们~l感到非常自豪2 q们独x`势,ÿñ利用AI生p技术àŸ整个ę的发展2Ā在q们þ经看到了材料生p和ï码生p等方面的初 m迹象,à意味着3D体验生p1头像生p1实时语言翻译的°量,ñÛ搜索和发Ā的°量2由于用户基数非常大,每日活跃用户数量在6,000万到7,000万之间,q们p巨大的机b来à强1巩固和àŸAI°量2q们~q们的ï码生p器和材料生p器的初m迹象感到自豪,q们k在构建一个ę,¬它在整个Roblox中得到à用2 Q:利润率优先级是否p所Ù化?预¬额是否预«更高?是什么推动了更好的p本杠杆? AÿÐ过去5个季