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2024游戏技术现状报告

信息技术2024-01-01Chris Perez、 Brad HartPerforce米***
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2024 游戏技术现状报告 合作伙伴 本报告中文版由Perforce中国授权合作伙伴-龙智翻译制作。 ©PerforceSoftware,Inc.所有商标和注册商标为其各自所有者的财产。(0820JB24). 目录 导言03 调查对象04 调查方法06 游戏技术在全球的迅速普及07 各行业团队面临的挑战08 跨行业的游戏技术趋势11 受访者心声25 新工作文化28 最终思考30 简介32 2|2024游戏技术现状报告 ©Pe为rfo其rc各e自So所ft有wa者re的,I财nc产.。所有(0商82标0J和B注24册).商标 数字创作产品管理副总裁 首席技术官兼 BradHart Perforce 导言 欢迎阅读《游戏技术现状报告》 游戏开发者常常发现自己处于创新的前沿,不断适应快速变化的消费者趋势和快速演变的行业。在我与各行业客户合作的几十年中,我观察到,游戏领域的先驱们通过开发新的模式、工作流程和程序,使他们的团队能够管理日益复杂的项目,并不断突破极限,从而成为行业的领导者。 过去三年里,我们的《游戏开发与设计现状报告》为这些领导者提供了有关游戏行业高级发展方向和技术发展的宝贵见解,为游戏工作室和团队提供战略决策信息。 但今年,我们有所不同。在过去的几年中,以前仅限于游戏开发者的实践,在面临类似挑战的行业中也逐渐获得了关注。认识到这些趋势,我们扩大了今年报告的范围,以收集有关游戏技术在媒体与娱乐、教育、工程、汽车和制造业中日益重要的数据。 我们将这些发现汇编成《游戏技术现状报告》,在报告中,我们探讨了游戏技术的广泛采用、组织面临的关键挑战,以及在当今不断变化的工作力动态中,团队所依赖的重要工具。 纵观报告中的调研结果,以下是我感触颇深的几个关键洞察: •我们已经迎来了多行业游戏技术应用的转折点。虽然游戏工具和工作流程在其他行业中的应用已不是新鲜事,但我们的数据显示了一个重大转变:50%的受访者指出,游戏引擎的使用超过了传统游戏开发的范畴。这一趋势凸显了人们对日益多功能的前沿技术的需求。 •团队在推进日益复杂的项目和有限的资源之间挣扎。各行各业的受访者普遍提到了在协作、资金有限和人员配备不足等方面所面临的挑战。 •前进的道路在于利用正确的工具组合。我们的调查发现,团队并不希望采用更多工具,而是希望找到一套核心工具,来提高开发人员、艺术家和设计师的生产力和效率。 我谨代表Perforce团队,衷心感谢今年参与调查的每一个人。你们每个人的回复都让我们的团队能够深入研究,甚至为那些希望在调查受访者所在行业招聘或被招聘的人提供了指导。 今年报告中的数据对每个人都有所启发,我们期待听到这些见解,如何在您迈向创新和成功新高度的道路上,影响您的思维。 BradHart Perforce首席技术官兼数字创作产品管理副总裁 3|2024游戏技术现状报告 ©Pe为rfo其rc各e自So所ft有wa者re的,I财nc产.。所有(0商82标0J和B注24册).商标 调查对象 今年,我们调查了超过576位各个技术行业的领导者和创造者。这是我们迄今为止获取的最多样化的数据集之一,以下是一些关于受访者的有趣信息: •1/3的受访者从事游戏以外的行业,包括汽车、制造、医疗保健、军事和国防、金融和运输。 •20+角色代表--包括高管、产品经理、研究人员和行政人员。 45% 0.2% 576 64 受访者总数 6 国家 大洲 4|2024游戏技术现状报告 ©Pe为rfo其rc各e自So所ft有wa者re的,I财nc产.。所有(0商82标0J和B注24册).商标 您当前的工作角色是什么? 40% 15% 9%8% 8%6%5% 3%3%2% 或设计师 开发人员 股工东作/领室导其他视觉动艺画术师家 制片人/导演项目经理 Q工A测程试师员/ 教育人员技术主管学生 您从事的行业或领域是什么? 8% 8% 5% 3% 9% 67% •游戏开发 • • 媒体与娱乐 汽车与制造业 工程、建设或建筑 教育 其他 您在该行业或领域从事多久? 10% 38% 16% 21% 15% •小于1年 • 1-2年 •6-10年 3-5年 10年以上 您所在的公司规模是怎样的? 5% 13% 31% 11% 7% 16% 17% • 1-5 6-24 • 25-99 100-249 • 250-999 •不了解 1000+ 5|2024游戏技术现状报告 ©Pe为rfo其rc各e自So所ft有wa者re的,I财nc产.。所有(0商82标0J和B注24册).商标 调查方法 目标人群与抽样方法 今年的调查收集了来自在公司或机构中担任开发、设计或管理团队角色,或与之合作的从业者的数据。调查于2024年3月17日至4月25日在线进行,受访者通过Perforce或JetBrains的相关营销渠道进行参与。 调查问卷 调查推广通过电子邮件列表、社交媒体、2024年游戏开发者大会(GDC)现场以及各种合作伙伴进行。样本收集自全球各地,包括欧洲、中东、非洲、亚太地区以及美洲。鉴于推广渠道,49%的受访者来自北美,其余受访者则分布在全球各地。鉴于样本的性质,这些数据可能主要局限于那些熟悉UnrealEngine、Unity、PerforceHelixCore和JetBrainsTeamCity等游戏技术的组织和机构。 报告和分类 在本报告中,独立游戏开发者(或称“独立游戏”)指的是个人、小型团队或中型游戏工作室,他们通常通过众筹或直接投资来为其项目提供资金。AAA级游戏开发工作室(或称“AAA工作室”)则指的是大型游戏发行商及其所雇佣的大型团队。受访者通过用户自选字段来确定其分类为“独立游戏”或“AAA工作室”。 本报告还使用了EMEA、APAC和LATAM等术语,它们分别表示将公司总部指定为位于欧洲、中东和非洲(EMEA)、亚太地区(APAC)或拉丁美洲(LATAM)国家的受访者群体。北美或NA则指的是公司总部位于美国或加拿大的受访者群体。 所有报告的统计数据及其百分比均已四舍五入到最接近的整数。 6|2024游戏技术现状报告 ©Pe为rfo其rc各e自So所ft有wa者re的,I财nc产.。所有(0商82标0J和B注24册).商标 您或您的公司使用游戏引擎/实时 3D引擎开发的项目类型是什么? 1%3%4% 9% 12% 50% 7% 6% 8% •游戏开发 •电影或电视 数字孪生 • 营销或广告 教育/培训 3D艺术 • 不了解 不适用 其他 对话式数字人物 医疗保健工程 XR应用和体验有声电子商务直播活动VR/AR应用开发广告仿真模拟 游戏技术在全球的快速普及 随着游戏引擎变得更加多功能化,它们现在也被称为“实时3D引擎”,这反映了它们更广泛的应用领域和日益增长的受欢迎程度。 值得注意的是,超过50%的受访者表示,他们在传统游戏开发以外的项目中使用了实时3D引擎。 为什么各行各业都在转向游戏技术? 从电影电视到数字孪生、汽车设计、教育和医疗⸺游戏技术正在被迅速采用。下面,我们来探讨这些工具变得如此普及的原因。 项目复杂性日益增加 根据德勤2024年第二季度美国经济预测报告,当前经济的特点包括: •消费者支出波动较大 •对产量的需求不断上升 •通货膨胀持续存在以及地缘政治风险 经济的不确定性,以及远程和全球分布式团队的兴起,使得项目变得更加复杂。此外,消费者开始期望在各种应用中都能获得高质量且逼真的视觉效果⸺这需要更多的时间和数据。 为了节省资源和降低成本,企业也在寻求整合业务的技术工具集。游戏技术通常被视为用途极 企业正在整合工具集 游戏引擎用于广泛的项目中可以明显看出,包括教育/培训(12%)、3D艺术(9%)、电影或电视 为广泛,其深入的集成功能使团队能够在各种工作流程和行业中进行创作。这一点,从受访者将 (8%)等。 游戏技术处于前沿地位 游戏开发者一直处于规模和性能需求的前沿。从移动设备到虚拟现实头戴设备,游戏开发者在开发项目时必须考虑到各种新平台、新要求和新用例。根据《2024年Unity游戏报告》,2022-2023年间,在三个或更多平台上发布的游戏数量增加了34%。 7|2024游戏技术现状报告 各行业团队面临的挑战 尽管我们的调查对象来自各行各业,但他们所面临的挑战和困扰却大同小异。今年的受访者将资金问题(36%)列为他们的首要挑战,而合作与创新时间(各占21%)并列为第二大挑战。其他共同的挑战还包括组织效率低下,如工作流程、沟通和协调及适应性问题等。 资金问题是首要挑战 按行业细分,对于在媒体与娱乐(42%)、教育(42%)以及游戏(37%)行业工作的受访者来说,资金问题尤为突出。新闻机构已将2024年称为“成本削减年”,仅今年1月,美国公司就宣布裁员82,307人。 这种不确定的经济环境降低了风险承受能力,并对时间和人员方面施加了更多限制。 您认为您所在组织面临的最大挑战是什么? 3% 7% 21% •协作 •人才获取/留存 • 创新时间 资金 36% 12% •其他 安全性 工作流程协作 21% 沟通 宣传与分发 拥抱变化 重点 与时俱进 来自Jetbrains的见解 不出所料,小型工作室与AAA级工作室面临的挑战是不同的。对于 大型和AAA级工作室来说,合作与创新时间是他们的主要障碍。相 比之下,小型工作室在资金方面的困难远远超过其他挑战。 您认为您所在组织面临的最大挑战是什么? 合作 15% 资金 53% 创新时间 14% 其他 6% 安全性 2% 人才获取与留存 10% 34% 7% 26% 8% 5% 20% •独立工作室到中型工作室 AAA工作室 8|2024游戏技术现状报告 ©Pe为rfo其rc各e自So所ft有wa者re的,I财nc产.。所有(0商82标0J和B注24册).商标 各地区的挑战趋势 尽管资金是主要挑战,但我们的调查发现,在按地区对受访者进行细分时,也出现了这些趋势: •对于北美(23%)、亚太(25%)和拉美(20%)的受访者来说,合作是第二紧迫的问题。 •人才获取与留存问题对亚太(20%)和拉美(16%)的受访者构成挑战,而在北美(9%),这一问题构成的挑战有所减少。 您认为您所在组织面临的最大挑战是什么? 资金 合作 创新时间 人才获取/留存 安全性 36% 39% 40% 28% 23% 25% 20% 20% 16% 13% 16% 9% •NorthAmerica•EMEA•APAC•LATAM 20% 20% 19% 21% •总体而言,安全问题是各地区面临的最不紧迫的挑战,只有不到6%的受访者将其视为主要问题。 2% 6% 2% 0% 9|2024游戏技术现状报告 ©Pe为rfo其rc各e自So所ft有wa者re的,I财nc产.。所有(0商82标0J和B注24册).商标 大型文件传输比远程工作更阻碍协作 受访者将传输大型文件(38%)列为协作的最大障碍。随着项目规模和单个资产的多样性不断扩大,特别是AI和VR等技术应用日益广泛,协作方法和相关工具已经跟不上发展的步伐。 随着组织对远程工作模式的适应,时区问题和远程工作本身已变得不那么成为问题。然而,受访者列出的其余72%的障碍,来源于这些团队及其工作的组织方式,其中包括:信息来源不集中、反馈困难、缺乏共享资源以及沟通效率低下等。 您或您的团队在协作方面面临哪些挑战? 传输大型文件缓慢或困难 38% 跨团队/项目重用资产困难 团队成员不足是创新的最大阻碍 受访者指出,团队成员不足(51%)和时间紧迫(33%)是阻碍创新的两大主要因素。这两项挑战的结合给团队带来了压力,并暴露出各行业组织的显著弱点。为了解决这一问题,员工需要能够减少日常工作量的解决方案,从而为创造性和创新性工作腾出更多时间。 您或您的团队在创新时间方面面临哪些挑战? 团队成员和/或知识不足 51% 程序或工作流程效率低下 31% 远程协调问