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县域未成年人网络消费调研报告

2024-08-15佟毕铖-J***
县域未成年人网络消费调研报告

县域未成年人网络消费调研报告 佟毕铖 二〇二四年八月 目录 一、调研背景及调研对象3 二、县域未成年人网络消费数据情况5 1.县域未成年人网络消费时长总体情况5 2.县域未成年人网络消费费用总体情况8 3.县域未成年人网络游戏消费情况9 4.县域未成年人短视频消费情况15 5.县域未成年人直播消费情况18 6.县域未成年人网购消费情况20 7.县域未成年人视听娱乐平台消费情况22 三、县域未成年人网络消费方面存在的问题24 1.县域未成年人上网时间明显偏长24 2.县域未成年人借名认证情况严重,实名制限制作用很小25 3.过多县域未成年人沉迷网络游戏及短视频平台26 4.多种因素诱导未成年人进行游戏消费27 5.县域未成年人使用青少年模式比例低,意见大29 6.县域使用快手的未成年人最多,未成年人反映的问题也较多 ........................................................................................................30 四、对未成年人网络消费问题的建议31 1.在未成年人上网的问题上成年人应该转变观念31 2.父母、学校、互联网平台、国家应该多倾听未成年人的声音 ........................................................................................................32 3.改革青少年模式,使其成为未成年人喜欢的网络空间34 4.开展更多未成年人喜欢的线下休闲运动活动36 5.大力发展有利于未成年人的网络产品和活动38 一、调研背景及调研对象 我是一名17岁的高中生,记得从小学开始就越来越多地接触网络。就上网尤其是玩网络游戏、看网络小说、浏览短视频等问题多次与父母进行讨论、争论,甚至斗智斗勇。近些年来,我发现社会上关于这个问题的讨论越来越多,但感觉很多讨论都没能反映我们未成年人的声音。在未成年人上网问题的讨论中,未成年人自己的声音反倒被忽视了。我认为在上网问题上,我们未成年人与成年人看法存在很大差别,我一直想就此问题表达一些我们未成年人的声音。但我只了解身边同学上网的情况,其他未成年人上网的情况到底是怎样?那些生活在县里的未成年人尤其是父母不在身边的未成年人上网情况到底是怎样?未成年人上网背后到底反映着怎样的问题?我对这些问题并不了解。 2024年2月,我有了想要就县域未成年人网络消费情况开展调查研究的想法。在后来上学的过程中,我陆续看了一些相关资料。5月,我开始设计问卷。6月初,我到北京青少年法律援助与研究中心开始实习,这是一家专业开展未成年人法律保护以及研究的机构。北京青少年法律援助与研究中心的律师对我设计的问卷提出了很好的修改意见。6月中旬开始,我陆续到河北、贵州、江西、安徽、陕西、山东6个省8个县开展了调研工作,整个过程行程将近9000公里。为了鼓励同学们真实填写问卷信息,我每到一个班,都和同学们事先交流15分钟左右,期间尽可能劝说老师不要在场,以便于让同学们 在没有压力的情况下真实表达未成年人自己的声音。另外,每次问卷 后我都及时和部分同学进行面对面地访谈,一方面希望保证调研的准确性,另一方面希望了解更多的信息。在河北、贵州、江西、安徽四个省进行问卷调查、收回有效问卷1108份,访谈同学75名。在对问 卷统计后,我又到陕西、山东访谈了35名未成年人。以上,共访谈 了110名未成年人。 我本次调研的重点对象是县域的未成年人,包括县城和农村的未成年人。在问卷调研的1108名未成年人中,家在县城的未成年人共有437名,占比39.44%;家在农村的未成年人共有671名,占比60.56%。我重点关注了未成年人父母近一年内外出务工的情况:父母没有外出务工的有393名学生,占比35.47%;父母外出务工时间不满1个月 的共有183名学生,占比16.52%;父母外出务工时间在1—3个月的 共有148名学生,占比13.36%;父母外出务工时间在3—6个月的共 有127名学生,占比11.46%;父母外出务工时间超过半年的共有257名学生,占比23.19%。数据显示,问卷调研对象中父母每年外出务工超过一个月的有532人,占比48.01%。 问卷调研未成年人的其他基本情况是:调研对象主要是年满12周岁的未成年人,占本次问卷调研的将近95%。其中,9—11岁的未成年人共有61名,占比5.51%;12—14岁的未成年人共有528名,占比47.65%;15—17岁的未成年人共有519名,占比46.84%;本次问卷不涉及小学4年级及以下的未成年人。调研对象男女比例比较均衡,其中男生共有573名,占比51.71%;女生共有535名,占比48.29%。调研对象走读生所占比例更大。其中,住宿生共有393名学生,占比 35.47%;走读生共有715名学生,占比64.53%。 要特别说明的是,本调研问卷所关注的未成年人网络消费,不仅是金钱消费,也包括时间消费。对我们未成年人而言,并没有太多的金钱可以消费,但我们可能有时间和精力,我们的时间可能更为宝贵。 二、县域未成年人网络消费数据情况 我的这次调研,重点关注了未成年人网络消费时间以及金钱数额的总体情况以及未成年人在网络游戏、短视频、直播、网购、视听娱乐平台五个方面消费情况。具体情况如下: 1.县域未成年人网络消费时长总体情况 学生上学期间的上网时间情况。周一到周五是学生上学时间,在1108份问卷中,上学期间可以上网的有896人,占80.87%,其中学 生每天上网时间不到1小时的有122人,占比11.01%;上网时间1 —3小时的有230人,占比20.76%;上网时间是3—5小时的有189人,占比17.06%;上网时间超过5小时的有355人,占比32.04%。上述数据显示,上网时间3小时以上的有544人,占比49.10%;上 网时间超过5小时的有355人,占比32.04%。 学生周末及节假日上网时间情况。周末及节假日是学生的休闲娱乐时间,在1108份问卷中,不上网或平均每日上网时间不满1小时 的仅有73人,占比仅6.59%;上网时间1—3小时的有150人,占比 13.54%;上网时间3—5小时的有179人,占比16.16%;上网时间5 —8小时的有225人,占比20.31%;上网时间8—12小时的有204人,占比18.41%;上网时间12小时以上的有277人,占比25.00%。上述数据显示,周末及节假日平均每日上网时间超过3小时的有885 人,占比79.90%;超过5小时的有706人,占比63.72%;超过12小时的有277人,占比25.00%。 访谈学生周末及节假日上网时间情况。在访谈的110名访谈对象中,不上网或平均每日上网时间不满1小时的仅有7人,占比仅6.37%;上网时间1—3小时的有14人,占比12.73%;上网时间3—5小时的 有35人,占比31.82%;上网时间5—8小时的有25人,占比22.73%; 上网时间8—12小时的有16人,占比14.55%;上网时间12小时以上的有13人,占比11.82%。上述数据显示,周末及节假日平均每日上网时间超过3小时的有89人,占比80.92%;超过5小时的有54人,占比49.09%。 一名填写了问卷的男生表示:“12小时太短了,应该在12小时以上再划分几个区间,我才能准确地写出我的上网时间。”一名14 岁的男生表示:“我放假的时候整天把着手机,肯定在12小时以上。”访谈中发现,经常上网观看小说的人数很少,但常上网看小说的同学上网时间普遍很长。在6位经常上网看小说的同学中,有5名同学上 网时间在12小时以上,一名同学上网时间在8—12小时。 2.县域未成年人网络消费费用总体情况 学生平均每月网络花费情况。花费中包括游戏充值、直播打赏、购买会员服务、网络购物等所有网络花费。在1108份问卷中,调研 对象不花费及花费在50元以内的有620人,占比55.96%;花费在50 —100元的有168人,占比15.16%;花费在100-200元的有101人, 占比9.12%;花费在200—300元的有75人,占比6.77%;花费在300 —500元的有69人,占比6.23%;花费在500元以上的有75人,占 比6.77%。上述数据显示,每月不花费及花费在50元以内的有620人,占比55.96%,每月花费在200元以上的有219人,占比19.76%。 访谈学生平均每月网络花费情况,在110名访谈对象中,不花费 及花费在50元以内的有56人,占比50.91%;花费在50—100元的 有24人,占比21.82%;花费在100—200元的有7人,占比6.36%; 花费在200—300元的有6人,占比5.45%;花费在300—500元的有 12人,占比10.91%;花费在500元以上的有5人,占比4.55%。访 谈对象不花费及花费在50元以内的有56人,占比50.91%;花费在 200元以上的有23人,占比20.90%。 学生网络花费主要来源于压岁钱和剩余的零花钱。一位总计在王者荣耀中充值过2000元的男生表示:“我过年压岁钱有1500元,这 基本是我一年的网络花费,目前为止(已经过去5个月)还剩500元 左右。”另一位每月生活费50元的同学表示:“我偶尔在生活费中攒下几块钱,找小卖部的老板换成微信上的钱。”另一位爱玩剧情类游戏的女生表示:“我在学校两周一回家,每月的生活费基本就是餐费,但是我周末经常起得很晚,早饭的钱就花不了,所以总能攒下来一些钱。” 支付方式选择情况。在1108份问卷中,问卷调研对象选择微信 支付的有977人,占比88.18%;选择支付宝支付的有171人,占比15.43%;选择银行卡支付的有44人,占比3.97%;选择PayPal支付的有2人,占比0.18%。 3.县域未成年人网络游戏消费情况 学生使用游戏平台情况。游戏是目前未成年人重要的娱乐方式之一,在1108份问卷中,使用最多的五款手机游戏分别是:王者荣耀、和平精英、蛋仔派队、我的世界、欢乐钓鱼大师。其中,王者荣耀723人玩,占比65.25%;和平精英625人玩,占比56.41%;蛋仔派队433人玩,占比39.08%;我的世界331人玩,占比29.87%;欢乐 9 钓鱼大师297人玩,占比26.81%。从上述问卷数据中可以看出,王者荣耀、和平精英两款游戏热度极高,使用人数均超过50%。其余游戏使用的情况为:原神205人玩,占比18.50%;金铲铲之战230人 玩,占比20.76%;火影忍者203人玩,占比18.32%;第五人格190人玩,占比17.15%;英雄联盟手游127人玩,占比11.46%;星穹铁道87人玩,占比7.85%;逆水寒95人玩,占比8.57%。 访谈学生使用游戏平台情况。在对未成年人使用游戏平台进行深度访谈后,发现未成年人最主要玩的两款游戏是王者荣耀和和平精英,与上述问卷调研的结果一致。在问卷设计时并未考虑到PUBGMOBILE这款游戏,但在河北、贵州、江西的访谈中,了解到很多未成年人非常喜爱这款游戏。在对安徽的104名初中未成年人的问卷调研中,加入了PUBGMOBILE的调研内容,其中31名同学表示玩这款游戏,占比29.80%。在陕西、山东的访谈中,很多同学也都表示喜欢玩这款游戏。这说明这款游戏在全国很多地方的未成年人中流行。 PUBGMOBILE在中国并未获得版号,那未成年人都是怎样使用这 款游戏的呢?经过访谈了解到,未成年人的下载方式步骤是:1.在浏览器上下载4399游戏盒或光环助手;2.在4399游戏盒或光环助手中下载PUBGMOBILE;3.下载迅猛兔加速器,为PUBGMOBILE加速。一名10岁的小朋友说自己的很多同学都很喜欢这款游戏,常常在放学后一起开黑。通过与这位同学进行交流发现这款游戏之所以吸引大家,主要原因是:1.不需要实名认证并不需要进行刷脸;2.相较于国服具有更纯粹的游戏环境。一名1