一、调研背景及对象
调研者针对县域未成年人网络消费情况展开研究,重点关注未成年人网络消费时间、金钱花费以及网络游戏、短视频、直播、网购、视听娱乐平台五个方面的消费情况。调研对象主要为年满12周岁的未成年人,包括县城和农村,其中父母外出务工比例较高。
二、县域未成年人网络消费数据情况
- 网络消费时长:未成年人上学期间和周末及节假日上网时间均较长,周末及节假日平均每日上网时间超过3小时的比例接近80%,超过5小时的比例接近64%。
- 网络消费费用:大部分未成年人每月网络花费在200元以内,主要来源为压岁钱和零花钱,支付方式以微信支付为主。
- 网络游戏消费:王者荣耀、和平精英是未成年人最常玩的游戏,周末及节假日平均每日游戏时长超过3小时的比例接近50%,超过5小时的比例接近25%。未成年人购买游戏产品的主要类型为皮肤、装备、角色等,购买渠道包括游戏内直接购买、第三方平台购买、实体店铺购买等。
- 短视频消费:快手是未成年人最常使用的短视频平台,周末及节假日平均每日浏览短视频超过3小时的比例超过40%。抖音也是常用的短视频平台。未成年人使用短视频平台的主要目的是休闲娱乐和获取信息。
- 直播消费:快手、抖音是未成年人最常使用的直播平台,但观看直播时间总体不长,大部分未成年人不打赏。
- 网购消费:拼多多是未成年人最常使用的网购平台,周末及节假日平均每日花费在购物平台上的时间不足1小时的比例超过76%。
- 视听娱乐平台消费:酷狗音乐、网易云音乐是未成年人最常使用的视听娱乐平台,周末及节假日平均每日使用视听娱乐平台时间超过3小时的比例接近20%。
三、县域未成年人网络消费方面存在的问题
- 上网时间偏长:未成年人上网时间普遍偏长,影响了学习、体育锻炼、身体健康等。
- 借名认证情况严重:实名制限制作用很小,大部分未成年人借用亲属信息进行游戏实名认证。
- 沉迷网络游戏及短视频平台:过多未成年人沉迷网络游戏及短视频平台,影响了学习和生活。
- 游戏消费诱导因素:游戏中的团队配合、排行榜、抽奖、装备升级等机制诱导未成年人进行游戏消费。
- 青少年模式使用比例低:大部分未成年人未使用过青少年模式,且对青少年模式意见较大,认为限制太多、内容单一等。
- 快手平台问题较多:快手平台在短视频、评论区、直播内容、私聊信息中存在一些问题,如不良梗、辱骂、不良视频等。
四、对未成年人网络消费问题的建议
- 成年人转变观念:应从“堵”转向“疏”,将未成年人的注意力引导到更加健康的活动上。
- 多倾听未成年人声音:父母、学校、互联网平台、国家应多倾听未成年人关于网络消费问题的声音,并采取相应措施。
- 改革青少年模式:丰富青少年模式的内容,优化评论区,调整交友功能,使其成为未成年人喜欢的网络空间。
- 开展线下休闲运动活动:国家和网络平台企业应组织更多让未成年人喜欢的线下休闲运动活动,减少未成年人上网时间。
- 大力发展有利于未成年人的网络产品和活动:国家和平台应开发更多有益于未成年人身心健康的网络内容和活动,营造清朗的网络空间。