激活技术与媒体展望2024 激活技术和媒体展望2024 消费者时间和注意力:Activate对消费者技术和媒体活动的分析表明,多任务处理导致普通美国人每天将近32小时,使用技术和媒体的时间超过13小时。到2027年,我们预测与技术和媒体打交道的时间将增加12分钟。超级用户:为了推动增长,技术和媒体公司的当务之急将是识别、接触和超级服务超级用户——超级用户群体 ,他们在技术和媒体活动中占据了不成比例的高比例时间和支出,包括AR/VR、电子商务、游戏、生成AI、直播活动、消息传递和社交媒体、Metaverse、音乐、播客、视频等。 创成式AI:今天,超过1000万美元S.成年人开始使用生成AI进行网络搜索;到2027年,这一数字将增长到 9000万,有望重塑最大的技术企业。生成AI将提高跨媒体、工作和其他日常习惯使用它的消费者的生产力,带来跨内容创建、企业和搜索的范式转变。生成AI的竞争环境将不仅限于主要的技术参与者,特别是随着开源AI模型的兴起为新的,较小的进入者打开了大门。 电子商务:到2027年,全球电子商务将达到近10万亿美元,增长速度是实体零售的两倍。电子商务是一种市场业务,越来越多的在线零售商推出自己的市场,以提高他们的客户价值主张,并利用零售媒体的机会。电子商务支持解 决方案将继续推动整个电子商务的增长。虽然亚马逊仍然是各年龄段的顶级在线购物发现来源,但TiTo正在迅速成为年轻消费者中最受欢迎的来源之一。 B2B和企业软件:到2027年,我们预测全球B2B技术支出将达到3.5美元。这种增长将由行业参与者开发解决方案来推动,以解决IT流程和功能性业务挑战中历史上未解决的痛点。这一变化部分是由基于AI的创新实现的,包括主要技术公司和新一代创新者的LLM、GPU计算和连接性。 激活技术和媒体展望2024 游戏:到2023年,全球游戏玩家将达到2.6B,视频游戏是世界上最普遍的数字行为之一。超级玩家,占美国近四分之一S.游戏玩家,在视频游戏上的参与度和支出水平最高,这将是最关键的目标。超级玩家也将是Metaverse的最早采用者,因为他们已经利用了当今游戏中沉浸式活动的机会。 Metaverse:今天,主要虚拟世界平台上有超过3亿活跃用户;我们预测到2026年,Metaverse虚拟世界将有6亿人。生成AI将加速Metaverse的开发和投资。主要技术公司将继续增强其能力,并在Metaverse的每个元素上进行投资。为了利用这一新领域的发展,所有公司都需要创建Metaverse战略。空间计算:空间计算将摆脱耳机的限制,因为所有屏幕都将成为具有空间功能的设备-人们与周围的三维空间进行交互的技术。今天的空间技术体验将不断发展,融入日常生活的各个方面。苹果进入空间计算将成为整体开发者生态系统增长的催化剂,而其他公司将竞争创建空间计算操作系统。社交视频:TikTok将加强其作为社交视频市场领导者的地位,将其用例扩展到网络搜索和电子商务。TikTok占据了社交视频花费的最多消费者时间,与其他主要平台相媲美。视频:流媒体继续以牺牲传统电视为代价增长,但用户时间、注意力和订阅的竞争将加剧。为了保持增长和增强货币化,流媒体服务将更加重视广告支持的分层和捆绑,别无选择,只能继续在娱乐和体育节目上花钱,打击密码共享,并专注于国际市场。随着电缆束的展开,我们预计。来自聚合商的新一波捆绑。 激活技术和媒体展望2024 音乐和播客:YoTbe和TiTo现在是音乐的主要发现来源,而广播(令人惊讶的是)显示出了持久力。人工智能将把音乐发现和消费从个性化的音乐推荐转变为完全个性化的聆听体验。相当一部分音乐听众将成为创作者, 其中许多人使用支持AI的工具。音乐行业将采取强有力的措施来保护其艺术家,因为流氓AI克隆已知艺术家的风格,作品和声音。 体育博彩:体育博彩的合法化始于五年前,随着更多的州允许体育博彩和更多的球迷下注,其对整个体育生态系统的影响将越来越大。激活预测,到2027年,体育博彩的总赌注将达到$186B。现场娱乐和体验:全球消费者在现场活动和体验方面的支出超过110亿美元。未来,消费者将继续参加现场活动和体验,作为社交和庆祝特殊场合的主要渠道。面对对顶级表演的需求增加,预计价格将继续上涨。技术和媒体收入:我们预测互联网和媒体收入将大幅增长,从2023年到2027年,全球支出将增加近400亿美元。广告的增加将推动这一增长的一半以上。 CONTENTSPAGE 消费者时间和注意力4 超级用户9 生成AI25 电子商务51 B2B和企业软件63 游戏83 隐喻101 空间计算117 社交视频128 视频134 音乐和播客159 体育博彩176 现场娱乐和体验183 技术和媒体收入194 Activate的注意力时钟:我们对消费者技术和媒体活动的分析表明,多任务处理导致美国人平均每天近32小时,使用技术和媒体的时间超过13小时 18岁以上成人平均活动日1,美国,2022年,小时:分钟 6:38 睡眠 6:38 视频 5:21 6:48 其他非工作活动 烹饪和家务,个人 &家庭护理、休闲、健身、饮食和其他活动 5:20 工作和 与工作有关的活动 6:48 31:51 每位成人的平均一天长度 5:20 1:29 2:48 1:50 1:37 音频 游戏 消息和社交媒体 (包括社交视频) Other2 13:05 消费技术和媒体时间花费 1.行为平均超过7天。2.“其他”包括列出类别之外的媒体活动,如浏览网站、阅读和参加现场活动。 资料来源:激活分析,激活2023年消费者技术和媒体研究研究(n=4,023),公司文件,Comscore,Conviva,data.ai ,eMarketer,盖洛普,GWI,互动广告局,音乐公司,国家睡眠基金会, Newzoo,尼尔森,NPD集团,Omdia,皮尤研究中心,普华永道,美国劳工统计局,YouGov5 大多数人多任务处理,特别是在参与音乐和播客等环境体验时 多任务处理的消费者1所有的,几乎所有的,或者大部分的时候... 听音乐 收听/观看播客 使用社交 媒体 观看视频 玩视频游 正在阅读 戏 1.“多任务处理”被定义为同时进行另一项活动,例如工作,清洁,烹饪或锻炼。 资料来源:激活分析,激活2023年消费者技术和媒体研究研究(n=4,023) 23% 33% 43% 46% 59% 71% 6 平均每天的技术和媒体关注每个18岁以上的成年人1,美国,2019-2023E,小时:分钟 自COVID-19飙升以来,每天在技术和媒体上花费的时间在很大程度上保持了增长 激活预测 13:11 12:24 自COVID-19疫情爆发以来,与技术和媒体打交道的时间一直在持续增长 13:0913:0513:06 20192020 202120222023E 1.行为平均超过7天。 资料来源:激活分析,激活2019年消费者技术与媒体研究研究(n=4,006),激活2020年消费者技术与媒体研究研究(n=4,003),激活2021年消费者技术与媒体研究研究(n=4,018), 激活2021年消费者视频研究研究(n=2,014),激活2022年消费者技术与媒体研究研究(n=4,001),激活2023年消费者技术与媒体研究研究(n=4,023),公司文件, Comscore,Conviva,data.ai,eMarketer,Gallup,GWI,互动广告局,MusicBiz,NationalSleepFoundation, Newzoo,尼尔森,NPD集团,Omdia,皮尤研究中心,普华永道,美国劳工统计局,YouGov7 我们预计,到2027年,人们将增加每天与技术和媒体打交道的时间,每天增加12分钟 平均每天的技术和媒体关注每个18岁以上的成年人1,美国,2023EVS。2027E,小时:分钟 激活预测 总计时间:13:0613:18 2023E-2027E 复合年增长率: 0.4% Other2 消息和社交媒体 (包括社交视频) 游戏音频 1:29 1:41 1:51 2:47 1:24 1:41 2:03 2:46 -1.3% 0.0% 2.5% -0.2% 视频5:18 5:25 0.6% 2023E2027E 1.七天内的平均行为。由于四舍五入,数字不求和。2.“其他”包括列出类别之外的媒体活动,如浏览网站、阅读和参加现场活动。 资料来源:激活分析,激活2023年消费者技术和媒体研究研究(n=4,023),公司文件,Comscore,Conviva,data.ai ,eMarketer,盖洛普,GWI,互动广告局,音乐公司,国家睡眠基金会, Newzoo,尼尔森,NPD集团,Omdia,皮尤研究中心,普华永道,美国劳工统计局,YouGov8 CONTENTS PAGE 消费者时间和注意力 4 超级用户 9 生成AI 25 电子商务 51 B2B和企业软件 63 游戏 83 隐喻 101 空间计算 117 社交视频 128 视频 134 音乐和播客 159 体育博彩 176 现场娱乐和体验 183 技术和媒体收入 194 9 超级用户占美国人口的24%,花费的时间几乎是所有其他用户的两倍 24%超级 用户 18:35 总计小时 用户群体 9:25 总计小时 1.包括观看视频、玩视频游戏、听音乐、收听或观看播客以及使用消息/社交媒体服务所花费的时间。 资料来源:激活分析,激活2023年消费者技术与媒体研究研究(n=4,023),公司文件,Comscore,Conviva,data.ai,爱迪生研究,eMarketer,盖洛普,GWI,互动广告局,音乐公司,国家 睡眠基金会,Newzoo,尼尔森,NPD集团,皮尤研究中心,美国劳工统计局,YouGov10 超级用户在大多数主要技术和媒体活动上花费的时间明显更多 按媒体类型划分的平均每日用户花费时间,美国,2023E,小时:分钟 超级用户所有其他用户 18:35 总小时数1 7:22 1.6x 4:38 3:49 游戏 3.1x 1:14 3:24 2.1x 1:36 1:38 播客 3.4x 0:29 消息和社交媒体 (包括社交视频) 2:21 1:28 1.6x 音乐 视频 超级用户 所有其他用户 9:25 总小时数 1.由于四舍五入,数字不求和。 资料来源:激活分析,激活2023年消费者技术与媒体研究研究(n=4,023),公司文件,Comscore,Conviva,data.ai,爱迪生研究,eMarketer,盖洛普,GWI,互动广告局,音乐公司,国家 多任务1媒介活动的行为,美国,2023年,18岁以上的成年人参与每个活动 超级用户更有可能多任务处理,使他们能够花费更多的时间与技术和媒体每天 56% 43% 38% 27% 1.“多任务处理”被定义为同时进行另一项活动,例 2.包括收听或观看播客。 41% 58% 54% 66% 68% 如工作,清洁,烹饪或锻炼。 77% 使用 社交媒体 聆听 PODCASTS2 聆听 音乐 PLAYING 视频游戏 观看 视频 多任务的消费者1所有,几乎所有,或者大部分时间... 超级用户 所有其他用户 超级用户占电子商务总支出的比例过高 按类别划分的经济支出,美国,2023年,超级用户索引到所有其他用户 ECOMMERCESPEND,美国,2023年, 46% %18岁以上的成年人/%经济支出总额 超级用户对电子商务的过度索引在许多关键类别 中的支出 服装、鞋子和配件 GROCERY Beauty/GROOMING&PersonalCARE 76% 3.5x 2.6x 2.4x 所有其他用户 ELECTRONICS 家具 4.1x 4.2x 24% 用户人口 54% 超级用户 电子商务支出 总额 4.7x 5.6x 5.7x 超级用户是第一个尝试和购买新技术和设备的人 当新的,备受期待