1.苹果头盔体验和开发者经验分享 介绍了一线开发者对苹果头盔的体验和开发经验。开发者认为苹果头盔在清晰度和舒适度方面达到了行业标准,但仍然存在一些问题,如眩晕感和舒适度的局限性。开发者提出了注视点渲染技术和眼动追踪的解决方案,并强调了头盔与现实环境的匹配度的重要性。 1.苹果头盔体验和开发者经验分享 介绍了一线开发者对苹果头盔的体验和开发经验。开发者认为苹果头盔在清晰度和舒适度方面达到了行业标准,但仍然存在一些问题,如眩晕感和舒适度的局限性。开发者提出了注视点渲染技术和眼动追踪的解决方案,并强调了头盔与现实环境的匹配度的重要性。他们认为苹果头盔是目前最优秀的头盔,解决了眩晕问题的基础上,为内容创作提供了更多的可能性。 2.苹果头盔的优化和挑战 专家讨论了苹果头盔在设备体验和内容适配方面的优化空间。他们提出,减轻头盔重量、去除冗余设备和提升硬件支持是优化的方向。在内容创作方面,短时间体验的游戏和视频是适合的。同时,苹果头盔在空间视频领域具有竞争优势,将吸引更多用户购买。然而,其他厂商要达到类似的性能需要较长时间。苹果凭借软硬一体的优势,能够维持双眼4K的空间视频播放,并引领行业发展。 3.头盔体验中的视力问题解决方案 讨论了近视患者在使用头盔时的体验问题以及解决方案。近视患者需要配备特殊的眼镜来适应头盔,并通过医学镜片来解决视力问题。此外,头盔还可以根据用户的瞳距进行自动调整,使用户体验更好。该头盔的设计考虑了用户的个体差异,简化了设置过程,并提供了快速稳定的用户体验。关于APP上线时间,目前尚无明确时间点,但开发者表示会尽快发布并随时准备好上线。 4.苹果VR设备开发者疑问 讨论了各地开发者数量、头部公司的态度、沉浸式APP开发、眼手交互的体验等问题。 5.iOS开发者面临的3D开发难题 讨论了iOS开发者在开发基于AppleVisionPro平台的3D应用时所面临的难度。主要的挑战包括使用苹果提供的开发工具、陌生的3D引擎以及熟悉两个领域的开发经验。目前,在VR游戏开发者中,能同时掌握IOS开发和3D游戏开发的人才较少。因此,针对iOS的3D内容开发团队相对较少,而且开发进程可能受到兼容性问题的延误。在选择开发方式上,使用Unity引擎和基于native的方法都存在一定的风险和困难。 6.苹果VR头盔的持续使用问题 讨论了VR行业存在的次数短暂和体验不佳的问题,以及苹果VR头盔是否能解决这些问题。专家表示,苹果头盔的口碑已经较差,但如果出现现象级的应用或影片,可能会改变人们的观念。此外,讨论了苹果VR生态的开发者数量和潜在的爆款应用。最后,讨论了未来的技术发展趋势和苹果在空间计算领域的号召。 7.unity和unity引擎的使用情况及优缺点 讨论了开发者在选择3D引擎时的一些问题。其中提到了unity引擎的使用率,iview和u信息引擎的特点,以及ireal引擎的放弃和unity在VR游戏开发中的垄断地位。对于APP开发,主要讨论了native开发和跨平台开发的优劣,以及用户体验在开发中的重要性。最后指出,在长期开发中,native开发具有更好的用户体验,而跨平台开发需要更多的工程师和优化。 8.VR头盔市场现状和未来发展 主要讨论了VR头盔市场的现状和未来发展趋势。现在的VR头盔主要定位为游戏机,通过内容销售来拉动销量。然而,未来的发展趋势可能会从游戏机转向应用程序和视频观看。苹果的iPhonePro对市场产生了压力,其他厂商可能会推出类似产品。但是,目前苹果在画面清晰度和性能方面具有优势,并且软硬件整合的耦合度高。其他厂商可能会追赶,但在1到2年内,苹果的优势仍然存在。 9.苹果头盔MR内容需求革命 讨论了苹果头盔MR产品的市场需求和未来发展方向。认为头盔MR产品需要配合现象级的内容才能真正引起大众兴趣。讨论了空间视频和沉浸式体验在头盔MR产品中的重要性,以及未来1到2年内可能出现的各种沉浸式内容。同时,也提到了苹果在开发者界的影响力和头部APP对于新产品的适配情况。对于二代产品,预计成本会降低,并且价格可接受。 10.苹果的VR应用未来发展及独占优势 讨论了苹果推出的VR应用可能会延展到其他VR产品,并形成闭环效应。然而,苹果的独占期内可能会被其他竞争对手迅速复制。此外,讨论了苹果在创作方面的能力和限制,以及其在应用层面的创新能力。 11.苹果MR头盔的设计哲学 本文介绍了苹果MR头盔与传统头盔的区别,以及其设计理念。苹果注重长期佩戴的用户体验和与现实的结合,通过弧形屏幕解决了用户隐私问题。与其他头盔不同的是,苹果更加关注个人隐私和社会对产品的感受。苹果以其标杆性产品引领市场,努力创造一个被他人接受的环境。然而,增加成本和重量是否必要仍有待商榷。 Q/A Q:专家是如何成为一线开发者的?专家最近在做什么?专家对市面上的VR头盔有何评价? A:专家有15年的一线开发经验,最早在07年到10年间做实验室级别的VR项目的开发,之后在10年到15年的时间做IOS的开发,15年开始做VR原点客户关注公众号白鸦调研。专家最近四个月在成立工作室,并拿自己的作品申请了苹果的apple这个就是上海的开发的实验室,也就liblib参加,然后被苹果选中。专家认为市面上所有的VR头盔和MR头盔的最基本的清晰度达不到真正能审美的需求,基本上没有办法看清楚人的面部。Q:专家的作品是什么?A:专家的作品是一个体验型的APP,作为一个独立开发者被苹果选中,然后也去体验了苹果的这个头盔,体验了以后现在等于说我们已经有了一手的一些个经验可以拿来跟大家分享一下。 Q:苹果的visionpro头盔有什么特点?visionpro头盔对于虚拟社交和远程教育等行业有何影响? A:是单眼4K的标准,是在清晰度基准上开发的,基本上所有的应用都可以在这个清晰度基础上实现。是影响较大的。比如说虚拟社交,如果只是游戏体验,1到2个小时还是可以接受的。但如果是远程教育或者远程办公,用户可能无法工作或者休息2个小时,这种应用可能还需要再等待一下。 Q:舒适度在佩戴头盔时的影响是什么?A:非常重要的一点,它会影响用户长时间佩戴的舒适度。如果头盔的舒适度不好,即便内容再吸引人,用户也会在佩戴1小时后面部红肿、出汗,造成非常不舒适的体验。 Q:visionpro头盔的舒适度达到了什么水平?visionpro头盔的续航时间是多久? A:苹果的visionpro头盔的舒适度已经达到了一个审美的标准,是一个标杆。它已经可以考一个及格的分数,虽然跟其他竞争对手相比还有一些不足,但比同类产品还是要舒服一些。苹果的visionpro头盔可以插电续航,基本上可以达到日常使用。它的电池续航时间大概是2个小时左右。Q:visionpro头盔的重量和佩戴时的舒适度如何?A:相对较大,头盔重量大概是两个手机的重量。佩戴时会有一些不适的感觉,长时间佩戴可能还会有一些不舒适的感受。但在体验的零到2个小时内,这个设备的舒适度是ok的。 Q:visionpro头盔的眩晕感问题是如何解决的?A:之前所有的头盔都有这个问题,大家都在努力解决。但是这个问题目前还处于各自摸索的阶段,没有一个行业的标准。Q:XR沉浸式内容的研究进展如何?为什么XR内容会让观众感到眩晕? A:已经有导演开始研究如何拍摄XR沉浸式的影片,而且研究得非常细致,针对了一些脑科专家的小团队,制作了一些论文,但这些论文还在保密中,可能会在未来陆续发布。眩晕的原因包括头盔的刷新度、视野和清晰度与真实环境的差距,以及人的肉眼和头盔处理机制之间的差异。Q:头盔的设计和制作应该如何解决眩晕问题?A:应尽量减少头盔与真实环境的差距,包括提高刷新率、清晰度和头盔的处理机制等。这需要投入更多的技术和资金,以达到完美的眩晕解决方案。 Q:头盔应该如何模拟人眼的注视机制?A:头盔应该使用注视点渲染技术,模拟人眼的注视机制,即通过眼动追踪捕捉观众的注视点,并在该点位进行高清晰度渲染,而其他部分则以较低的渲染度处理。同时,眼动追踪装置还应具有灵敏度和延迟降低的特点。 Q:XR头盔设备有哪些主要特点? A:可以完美解决过去八年来困扰VR行业的三个问题,包括眩晕问题、高清晰度问题和舒适度问题。苹果推出的AppleWatchPro解决了这三个问题,其设计非常细致。 Q:苹果头盔的性能和应用方面有哪些优化建议?A:建议可以减轻设备重量,减少冗余部分,同时要注意内容创作方面不要做长时间体验的内容。Q:苹果头盔的体验和内容创作方面还有哪些需要优化的地方?A:可能需要在内容创作方面注意不要做长时间体验的内容,尽量让玩家短时间体验。Q:苹果在内容创作方面有什么优势?苹果的头盔渲染能力是如何保证的? A:苹果拥有高渲染能力和强大的运算能力,因此可以保持4K级别的渲染能力,并与新的苹果sind芯片结合。高于其他竞争对手,因为苹果的sind芯片结合了高渲染能力的metal渲染引擎和苹果新的openSSR渲染引擎,以及软硬一体的优势,能够提供4K级别的空间视频体验。Q:其他厂商的渲染能力是否能达到苹果的水平? A:其他厂商需要1到2年的时间才能达到苹果的渲染能力,且是否能够达到实际效果还需评测才能知道。Q:在体验过程中,如何解决焦距问题?A:近视患者在体验头盔时需要佩戴一个单独的眼镜,类似于加一层镜片。Q:头盔的设计如何避免用户体验不佳?A:根据每个人的情况定制化去调整参数,包括瞳距的设定,不需要用户手动调整。Q:眼镜和散光的配置是如何考虑的?A:眼镜的度数和散光必须通过医学镜片来解决,如蔡司的最好的视频线。 Q:头盔的第一批APP上线时间是什么时候?A:最乐观的估计是一月份,但可能会推迟到3月份或者更晚。Q:作为开发者,是否有一个APP上线的流程时间点?A:时间点应该是高度机密的,目前不清楚,但随时准备好上线。Q:目前有多少开发者在为头盔做准备?A:具体数量不清楚,但目前已经做好了上线的准备。 Q:苹果MRVpro在全球范围内的开发者群体情况如何?作为消费者,苹果MRVpro的购买冲动打分情况如何?A:不多,而且愿意分享的人都是互相认识的,他们几乎都在这种大众数字媒体,已经互相都认识。苹果MRVpro对于不是开发者的消费者来说,愿意给到8分到9分之间。 Q:您使用苹果MRVpro的过程中,金融的PP体验效果如何?A:现在的问题是头部公司最担心的一点,他们最关心的是交互能否完美替代触屏的交互。眼手交互能否完美替代触屏的交互,这是他们最担心的,也是因为如果有些按钮点不到,或者是有些需要拖拽的地方,拖拖不动拽不到的话,那这个APP就体验就度就大大下降了。 Q:VR游戏创作者面临的难题是什么?专家们是如何处理VR游戏开发中的unity和3D游戏开发的难题的? A:VR游戏创作者面临的难题是需要将自己的内容整合到VR设备中,但可能需要跨越native的开发方式,因为目前没有任何第一时间将内容整合进去的解决方案。专家们目前是基于native的方式来处理VR游戏开发中的unity和3D游戏开发的难题,即直接使用native的引擎和开发方式来进行。但是这种方式的开发难度比较大,因此可能需要通过其他方式来保证第一时间上线。 Q:苹果设备是否能解决VR行业单次玩的时间短的问题?苹果设备的消费者粘性是如何体现的?为什么苹果设备的用户体验和3D眩晕等问题会让消费者放弃佩戴? A:苹果设备可能会提高VR行业的用户粘性,但单次玩的时间短的问题可能无法完全解决。很难通过具体数字来衡量,但消费者可能会在苹果设备发布后第一时间购买,然后在放在箱子上面吃灰吃了很多年后再次体验。消费者放弃佩戴苹果设备可能是因为体验度很差,特别是3D眩晕等问 题。这些问题会让消费者对苹果设备产生不舒服的记忆,导致他们不愿意再次体验苹果设备。苹果设备的口碑已经很差,过去的体验并不好。Q:苹果设备的推出是否能改变用户体验和用户对设备的印象?A:苹果设备的推出可能会改变用户对设备的印象,让消费者再次体验苹果设备时不会感到不舒服。但要改变口碑