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腾讯:23Q3业绩会精译纪要20231115

2023-11-14华安证券心***
腾讯:23Q3业绩会精译纪要20231115

游戏产品储备: 自有IP:王者荣耀世界,Valorant手游,三角洲行动外部IP:怪物猎人,刺客信条,海贼王(onepiece) 高潜新IP:元梦之星,夜莺(nightgale),白荆回廊(ashechoes)营业收入1546.25亿元(yoy10%) 1)增值服务757.48亿元(yoy4%),国际市场游戏收入增长14%至人民币133亿元,排除汇率变动的影响后,增幅为7%。就单个游戏而言,《PUBGMobile 》收入回升,《胜利女神:妮姬》、《VALORANT》和《TripleMatch3D》也为收入增长做出了贡献,而相较于去年同期的发布季度,《幻塔》的收入同比回落。本土市场游戏收入增长5%至人民币327亿元,得益于近期发佈的《命运方舟》和《无畏契约》,以及《王者荣耀》和《DnF》等长青游戏的收入增加 。社交网络收入大致稳定在人民币297亿元,得益于音乐付费会员、小游戏平台服务费及手游虚拟道具销售收入增加,被音乐直播及游戏直播服务收入下降所抵销。 2)网络广告257.21亿元(yoy20%),得益于对视频号、我们的移动广告联盟及微信搜索的广告的强劲需求,其中本地服务及快速消费品行业的增长尤为显著。 3)金融科技及企业服务520.48亿元(yoy16%)。金融科技服务收入维持双位数同比增长,得益于商业支付活动增加和理财服务收入增长。企业服务收入较23Q2实现更快的同比增长,得益于我们在前期进行的云服务业务结构优化,以及视频号带货技术服务费增加。 Non-IFRS净利润:449.21亿元,同比增长39%(2)Q&A Q1-UBS 谢谢。晚上好,管理层。感谢您回答我的问题,恭喜再次取得高质量增长的季度成绩。我有两个问题。第一个是关于小程序游戏的,管理层能否分享一下,鉴于腾讯强大的平台优势,小程序游戏未来战略的更多信息?我们只会停留在分发平台,还是实际上可以利用小程序游戏来振兴一些已经进入产品周期尾声的现有标题?此外,对于我们未来游戏发布的策略,是否会有从基于应用的到小程序游戏的转变?我还有一个关于人工智能战略的后续问题。我们成功推出了人工智能模型,向同行展示了我们的用例。管理层能否与我们分享美国芯片禁令对我们的人工智能战略,包括产品发布商业化等的影响?谢谢。 A1 感谢您的问题。我将回答小程序游戏的问题,Martin将回答与人工智能问题相关的问题。对于腾讯而言,我们主要将小程序游戏的机会视为一个平台机会,目前有成千上万的游戏开发工作室专注于创建小程序游戏。我们非常乐意培育这个生态系统,不想对其施加过多压力。您问到我们是否会通过发布小程序游 戏来重新激活起用户对公司一些现有游戏IP的关注,事实上,我们的游戏战略也并不建立在产品周期短暂,并需要重新激活用户的产品上。我们的游戏战略是建立在我们希望成为常青游戏的基础上的,旨在使这些常青游戏变得尽可能受欢迎和成功,然后添加更多也将受欢迎和成功的常青游戏。因此,我们并不过分关注通过小程序游戏上线去激活一些存量的生命周期下行的游戏。 就混元和整体人工智能战略而言,我可以说我们在建设混元方面已经走得很远 ,我们认为我们是中国的AI技术领导者之一,我们也在不断扩大模型的规模并为我们的混元模型的下一代做准备,这将是专家体系结构的混合,我们相信这将进一步提高我们模型的性能。通过打造混元模型,我们实际上在整体人工智能方面已经建立了我们的能力,因为在打造混元和基于transformer的模型中 ,涉及处理大量数据、大量训练数据、大型计算集群以及在改进人工智能性能方面进行非常精细的微调过程。通过当前的过程,我们还建立了许多不基于transformer的但可以应用于许多其他业务领域的人工智能能力。 因此,如果你现在看混元本身,我们发现它在生成文本消息方面非常出色,实际上对于许多SaaS应用来说,这是非常有用的,可以提高SaaS服务的能力。例如,在腾讯会议中,我们实际上可以利用它提供会议摘要,并帮助人们在错过会议的前半部分时赶上会议等等。在腾讯文档中,我们实际上可以为人们以更高效的方式创建文档提供一整套工具。这些服务已经提供给外部客户。我们还有一整套提高生产力的工具,如客户服务API,目前正在被许多客户和企业客户测试,他们需要与客户互动。在共同生成方面,它实际上为我们的程序员以及我们外部客户的程序员提供了非常好的结果和工具,以提高他们的编码效率 。它还在内容创作方面提供帮助,对我们的广告业务和游戏制作流程尤其是与艺术品相关的方面,我们实际上正在利用人工智能帮助我们以更高效和成本效益的方式创建这些艺术品。 因此,总的来说,一般的人工智能能力在与广告相关的定位技术和我们的内容供应服务方面帮助我们相当多。通过提高人工智能能力,我们实际上可以以更快的速度推进我们的视频号视频号。在广告业务方面,通过提高定位能力,我们实际上正在增加我们的广告收入并向我们的客户提供更好的结果。因此,它们在目前阶段产生了切实的结果,我们实际上展望未来,可以为企业客户提供许多工具。通过将广告阶段和销售阶段真正融合在一起,未来我们可以进一步提高广告业务的效率。如果我们实际上可以提供非常好的客户服务能力,那么许多商家实际上可以将广告和销售流程合并为一个流程。 我们还认为在将来进一步,当有一个面向消费者的产品,更像是人们的AIAgent时,这还需要一段时间,但实际上这是一个富有想象力的领域。现在就芯片情况而言,我们实际上在中国拥有所有玩家中最大规模的人工智能芯片存货。我们所做的关键事情之一实际上是我们首次下订单购买H800,这使我们能够拥有相当数量的H800芯片库存。因此,我们有足够的芯片来继续发展混元,至少可以再持续发展几代。所以禁令实际上并没有真正影响到未来的发展和我们在人工智能能力方面。我们认为禁令实际上影响到我们通过云服务重新销售这些人工智能芯片的能力。这可能是一个受到影响的领域,未来我们将不得不找出方法使我们的人工智能芯片的使用更加高效。我们将尝试看看是否可以将许多推理能力卸载到性能较低的芯片上,以便我们可以保留大多数高性能的人工智能芯片用于培训目的。我们还将尝试寻找国内来源的培训芯片。 Q2-MS 嗨,谢谢管理层提供机会,也祝贺再次取得稳健的季度业绩。我的第一个问题与游戏业务有关。两年前,公司将游戏确定为未来增长的关键投资领域,当时预计了一个大致为2-3年的游戏生产周期(productioncycle),并且评论说,由于业绩的改善,我们有了更多的时间来延长这个生产周期。那么我们现在处于怎样的生产周期,我们应该如何看待这些投资在不同时间段内转化为游戏产品储备以及未来几年的财务业绩。之后是一个关于资本管理的问题。我去年公司增加了派息,也加大了股票回购力度,与此同时,公司如何看待我们投资组合中的机会,类似于过去两年在京东和美团方面的派息式减持。 A2 关于游戏的问题,总体而言,我们选择了延长我们的游戏生产周期,6-18个月不等。这有几个原因。首先,我们可以凭经验证明,现在优质的游戏有更大的机会,尤其是如果开发工作室愿意投入时间和资源,使最好的游戏发挥其全部潜力。当然,我们希望充分利用这一点,并发布最好的游戏。其次,正如您所提到的,由于高质量的收入增长模型已经建立,通过视频号、小游戏、搜索和电子商务,我们的业务实际上能够在3个月没有大型游戏发布的情况下维持相当健康的收益增长。 因此,有了以上两者的支持,我们能够去进行更长周期的开发,真正专注使我们管线中的游戏能够达到最好的水平。此外,Martin强调了我们管线中的9款游戏。其中一款游戏将在未来几周内发布,其他游戏将在未来几个月内发布,这将是我们有效执行这一方向的测试案例。但总体而言,我们认为我们现在有了这种基础,可以进行长期开发,因为高质量的收入增长模型使我们能够在一个季度内,无论发布游戏与否,实现盈利增长。 关于股东回报和资本管理,我想说几点。首先,我们非常关注股东回报,并尝试不同的方法来改善。其次,我们有着非常强大的现金流,以及庞大的投资组合,其中一半实际上是在流通股票中。因此,我们有使用不同工具来增加股东回报的灵活性。如果您看看我们拥有的工具,显然有股票回购、股息、我们之前执行过以投资股份进行的分红派发,以及出售投资以产生现金,这样我们就可以进行更多的股票回购和股息。因此,我们将动态使用这些工具,并在不同的时期以不同的组合使用它们,以提高股东回报并将资本返还给我们的股东。但我想说在目前这个时间点,如果您看看市场,中国概念股的估值几乎是历史最低的。所以我会说在这一点上,股票回购将是对我们股东更为有利的手段。 Q3-BMP 非常感谢,恭喜你们取得强劲的业绩。我的问题涉及到你们投资组合中关键的增值服务广告(VASads)和金融科技(FinTech)领域的毛利率改善可持续性 。我们迄今为止看到的收益是否能够持续到2024年及以后?而临时性措施是否还存在进一步的上涨空间? 我的后续问题是关于近年来国内游戏增长波动较大,尤其是在消化了封城的影响后,现在似乎已经进入了一个更加正常化的时期。我们应该如何思考该领域的中长期增长算法?在多大程度上你们依赖于该领域内新的热门内容?谢谢。 A3 在毛利问题上,我们谈到了近几个季度毛利提升的三个驱动因素,其中两个我们认为是可持续和反复出现的。其中一个,即人员成本调整、重组等,更多是偶发性的。总体而言,我们业务中增长最快的收入线是毛利最高的收入线。因此,我们认为当前的毛利水平是可持续的,并且我们认为还有提高毛利的空间 。例如,如果看广告部门,毛利率已经从30%提高到了约50%。与我们最接近的全球可比公司的广告毛利率为80%。所以在毛利方面,就广告而言,我们认为当前的水平是可持续的,并且我们相信有提高的空间。至于游戏方面,我们认为现有的常青游戏提供了一定量的增长。除此之外,我们还有一些新游戏在pipeline中。根据我们何时发布这些新游戏以及它们的成功程度,它们可以在现有基础上提供额外的增长。谢谢。 Q4 你好。感谢提问。我只有一个关于游戏的问题。正如你们提到的,我认为你们提到国内方面,你们对更多的发布感到比较舒适,但在国际市场,随着我们继续投资,你们能详细说明我们需要进一步投资的是哪些方面吗?我了解,例如 《使命召唤手游》你提到它在推出四年后创下了一些新记录。所以我想知道在你们平衡新游戏发布的同时,如何延长或提振一些存量游戏?还有一个关于资本支出和人员计划的快速追问。能否分享一下,我想在这个季度我们看到了较高的资本支出,同时人员也出现了环比提升。那么在进入2024年时,管理层能否在这个领域分享一些细节?谢谢。 A4 关于国际游戏,我们已经进行了非常大规模的国际游戏开发投资,并且已经在利润表中有所体现。如果你看我们的工作室,比如Riot、Supercell、Miniclip 、FatShark、SharkMob等等,那么我们实际上是全球最大的游戏开发商之一 。当然,我们的大型中国工作室,如天美Timi和光子Quantum,还有成千上万的开发人员,正在创建面向国际和国内市场的游戏。因此,我们认为我们现在已经有了团队,可以为国际市场创造大预算、高制作价值并最终成功的游戏,并将在未来的季度发布这些游戏。这是关于游戏方面的。 运营资本支出在2023年目前占总收入的约3.5%。对于2024年,我认为将保持在类似的水平。如果我们能够获得更多的GPU,我们将在此基础上再增加1%。在建设方面,我们过去几年花费了大约10亿美元,这不包括任何土地收购。如果加上土地收购,额外的成本不应该超过10亿美元。关于人员规模,我们认为大多数效率优化已经完成,我们已经为我们现有的业务拥有了适当规模的员工 。我们正在有选择地招聘以发展我们的新业务,但同时也非常重要的是,我们要认识到大团队实际上对专注和高效执行业务不是很有利。因此,在过去,我认为我们和其他一些公司可能过快地建设团队,形成了过大的团队。因此,在未来,与我们在新的高质量收入增长模型中所谈论的一致,其中一个关键因素实际上是成本纪律。成本纪律的一部分是试图保