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电通印度2023年XR技术洞察报告

电通印度2023年XR技术洞察报告

采用 XRTīCHNOLOGY 在印度 表 内容 02 介绍 数字领域的巨大繁荣只是随着印度5G服务的推出而进一步推动。这是促进经商便利度的一个重要里程碑,并将彻底改变数字领域。它会提升印度经济改革农业 、医疗、教育、物流、运输、金融科技等各个领域。5G服务将大大改善国家的数字生态系统,并作为向工业革命下一阶段的代际飞跃。当前的技术发展状况使我们相信,物理和虚拟的融合可以彻底改变我们对世界的看法。而这项技术已经以扩展现实(XR)的形式慢慢渗透到我们的生活中,XR是虚拟现实(VR)、增强现实(AR)和其他形式的沉浸式技术的结合。随着5G在这个国家的出现,消费者很快就会以元宇宙的形式接近混合现实体验。结合5G、物联网、云计算和Web3,消费者即将进入一个具有明显创新性和身临其境的网络新时代。 对于大多数人来说,使用VR设备的最初目的是娱乐,例如参加音乐会或看电影,参观节日或观看现场表演 ,并增加了在无数应用程序中使用XR的可能性。元宇宙和VR设备将迎来新的体验时代。元宇宙的细节水平 ,加上在一个平台上联网的可能性,将改变人类互动的进程。这正是元宇宙想要做的。进入这个阶段最重要的部分是硬件。该硬件以虚拟现实耳机的形式出现 。 元宇宙的发展将促进扩展现实的采用,这可能有助于解决现实世界的问题。由于5G和全球品牌的投资,印度消费市场的渗透率要提高,元界和XR预计将很快被更大规模地接受。品牌应加快关注点,将这些技术纳入新战略,打下坚实的基础。对互联网的未来。 XRTīCHNOLOGY 对于消费者来说 04 的经验 XR技术 消费者的意见扩展现实(XR) 机顶盒中值36% 37% 我熟悉增强现实(AR)和虚拟现实(VR)技术的用 法 36% 我喜欢使用AR/应用程序的经验 虚拟现实技术 36% 我想玩游戏喜欢Roblox,"我, 在我们等虚拟现实耳机 35% 我会对使用扩展现实(XR)技术的虚拟购物感兴趣 35% 我想如果智能手机取代了衣物技术,supoort声音,基于“增大化现实”技术,全息图 接口 XR技术将消费者带到一个全新的世界,带来身临其境的体验。它允许他们操纵类似于现实世界环境的虚拟环境并与之交互。XR技术是两种沉浸式技术的结晶,即增强现实(AR)和虚拟现实(VR)。 消费者熟悉增强现实(AR)和虚拟现实(VR)技术的使用。他们会有兴趣玩Roblox,Minecraft等游戏。在VR头戴式设备上。 在当前使用具有增强现实和虚拟现实的应用程序时,消费者喜欢这些技术的体验。 消费者通过宜家应用程序确定他们在日常生活中对增强现实的第一体验或印象。现在,随着无数的例子,如PokemonGo或Snapchat过滤器可供普通消费者使用,增强现实已经成为一个家喻户晓的功能,在这一点上似乎并不强大。 在虚拟现实环境中活动 中值21% 26% 参加音乐会(例如互动音乐体验)和展览 25% 远程教练一起工作 25% 孩子学习复杂的学科如物理, 使用VR生物学等 22% 参加虚拟现实表现和互动 演员、演员等。 21% 演奏乐器(如吉他、钢琴等) 20% 与同事工作在一个虚拟办公室 20% 和朋友看电影和网络系列 20% 测试驾驶的车辆(如两个惠勒, 四惠勒) 20% 在线游戏(例如minecraft、roblox等)。 购物(例如购买杂货、家具、衣服和配饰等) 8% 从消费者的角度来看,大多数人使用VR设备的主要目的受访者是娱乐,例如参加音乐会和展览。紧随其后的是与培训师远程锻炼。 06 消费者认为教育将从XR中受益,因为教师在解释复杂主题方面增加了可访问性和视听能力。这将使交互式模型更容易,使教学过程更加复杂和精细。消费者将参加VR表演,并与表演者,演员等进行现场互动。参观节日或观看现场表演,但几乎所有节日都增加了在无数应用中使用XR的可能性。 尽管实际用户很少,但当被要求解决XR在日常生活中的应用时,大多数受访者都会想到XR的无数用途。 虚拟现实、增强现实和混合现实技术正在改变我们学习、开展业务和沟通的范式。XR技术正在多个行业实施,例如医疗保健,高等教育,工作场所连接,零售 ,制造等。 07 推动熟悉XR技术的活动 司机XR的熟悉 锻炼与远程培训师孩子的教育涉及复杂的学科 参加虚拟音乐会和展览网络游戏 与教练一起远程锻炼和锻炼、儿童教育等活动涉及复杂主题、参加音乐会和展览以及在线游戏是提高对XR技术应用的熟悉度的主要驱动力。 与朋友一起看电影和节目以及在线游戏是熟悉度的主要驱动因素适用于18岁以下的青少年,同时提供儿童教育和远程运动训练熟悉长老之一。 在虚拟办公室中与同事一起工作可以提高来自小都市和城镇的用户的熟悉程度。 活动推动积极的XR的经验 司机积极XR的经验 远程处理 在虚拟办公室的同事 网络游戏 涉及在虚拟办公环境中与同事远程工作和在线游戏的应用程序推动了对XR技术的积极体验。 18岁以下的年轻人在涉及复杂科目的教育方面有积极的体验,而老年人在远程锻炼和锻炼训练方面有积极的体验。 08 大多数消费者过去至少使用过一次VR头显,并且至少 体验过一次其功能的使用。消费者喜欢使用VR耳机玩游戏,访问娱乐和体验冒险运动。在游戏方面,多人 在娱乐方面,VR可以确保用户在舒适的家中参加每场 音乐会,而没有后勤方面的警告。 游戏将是主要吸引力,因为它们在细节上的高精度和 增强现实技术的逐渐升温和接受只是告诉我们,在不 更好的整体体验。玩家会觉得自己在战场上,或者自 己在驾驶汽车。 久的将来,消费者将以同样的方式看待扩展现实,即 他们不会被技术吓倒或困惑,而是选择接受它作为他们日常生活的一部分。 消费者的使用 VR耳机 09 经验 虚拟现实的使用 有了VR,用户永远不会因为位置、时间、间接费用甚至天气而错过另一种体验。身体残疾的人可以轻松参与和体验他们在现实世界中无法体验的事情,例如与朋友外出一天,或在保龄球馆玩游戏,所有这些都将在VR设备上使用,他们可以与朋友互动并做所有事情 ,否则他们将无法做到。例如,如果有人想学习如何驾驶飞机,做蹦极或看珠穆朗玛峰的景色,那么XR可以进行更多此类活动。 使用过VR头显的消费者对互动选项感到不知所措。虽然,他们在使用VR耳机时确实感到有些舒服。体验本身是独一无二的,用户感觉他们进入了一个新世界,并对虚拟环境很感兴趣。 当谈到这组独家受访者面临的挑战时,他们非常关注一些挑战。首先,如果一个人在虚拟现实中花费很长时间,那么与现实不和谐的因素将是可能的。接下来将是对那个世界的不受欢迎的成瘾。但这些问题不应该引起关注,因为它们可以通过整理指导方针和法律来解决。 这给我们留下了最重要的担忧,即VR头显本身。用户 ,包括我们的大多数受访者,抱怨设备的人体工程学 。它们体积庞大,使用起来不舒服,最重要的是,长时间使用后会引起头痛和恶心。这是一个可能会驱赶客户的问题,但硬件一定会随着时间的推移和进一步发展而改进。 10 满意VR经验 非常不满意 不满意 在一定程度上满意 18% 5%1% 非常满意 19% 57% 非常满意 虽然用户对VR技术的整体体验感到满意,但他们觉得VR头显相当笨重,不适合长时间使用。 的当前的状态的技术让我们相信一个发展 物理和虚拟的融合可以完全改变我们对世界的看法。 而这项技术已经以扩展现实(XR)的形式慢慢渗透到我们的生活中,XR是虚拟现实(VR)、增强现实(AR)和其他形式的沉浸式技术的结合。随着5G在这个国家的出现,消费者很快就会以元宇宙的形式接近混合现实体验。结合5G、物联网、云计算和Web3,消费者即将进入一个具有明显创新性和身临其境的网络新时代。 身临其境的体验改变了 人们通过虚拟和增强现实与信息联系和体验的方式。XR技术有助于搬迁人们在时间和空间。它会带来使用XR技术的距离结束。由于硬件,软件和沉浸式内容,XR技术的增长是显着的。大多数受访者对VR体验感到满意。 学习新技能变得更加容易。在音频和视频输出的帮助下,它扩展了我们的感官,使更好地掌握信息。 男,45年,前4地铁 11 购买 VR耳机 购买虚拟现实耳机的意图 我对购买VR头显不感兴趣 3个月 1已经拥有一个虚拟现实耳机 2年 11% 3% 7% 11% 更多的比9% 2年 36%6个月 23% 1年 大多数人有兴趣在未来6个月内购买VR头显(36%)。23%的人可能计划在未来一年购买VR头显。 12 由于Web3,社交媒体世界即将改变一切。Web3正逐渐获得元界的牵引力的一面。万维网的下一个阶段即将去中心化;这意味着应用程序将在区块链技术和网络上运行,这些技术和网络已经通过点对点节点分散 。但互联网的这种复杂程度将需要更快的速度。这就是5G发挥作用的地方。5G一直在呈指数级发展,即将在印度推出。 这种网络技术具有更低的延迟、高速度、更好的覆盖范围和可访问性。这个行业正在发生很多事情,而且预计只会增长更多。这一增长归功于数字化转型导致全球公司的需求增加。VR和AR正在改变公司与员工 、供应商、合作伙伴或客户互动的方式。在沉浸式技术方面,企业采用率正在迅速上升。 在体验方面,使用VR头显时的舒适度将推动消费者购买这项技术。 车辆试驾、在线游戏和与艺术家的虚拟现场表演等活动和应用将推动消费者购买VR技术平台。 我们可以先在实际车辆上学习驾驶任何车辆,然后再在XR上驾驶任何车辆。这样,我们可以习惯驾驶规则,而不必担心发生事故。 男,24年,前4地铁 13 自己的虚拟现实耳机的理由 中值24% 28% 以满足人们在不同的虚拟平台上 26% 服装和饰品几乎尝试 26% 学习新技能和技术 24% 几乎与我的朋友们 24% 了解一个地方几乎在访问之前 20% 玩在线游戏 10% 虚拟社交互动和旅游将在不久的将来推动VR技术的采用。 旅行几乎 虚拟现实是一种可以模拟为与现实世界相似或不同的体验。它是使用计算机模拟来实现在人工制造的环境中与人进行交互。消费者认为使用虚拟和增强现实可视化可以简化复杂的任务。 购买VR头显的原因是为了在不同的虚拟平台上结识人们(28%),其次是虚拟尝试衣服和配饰,并学习新的技能和技术(26%)。人们还喜欢在访问之前与朋友互动并虚拟了解一个地方。 XR设备的前景具有某些特定目的,可以证明使用这种设备的合理性,因为享受和娱乐不会与日常消费者达成协议。大多数消费者认为目前的用例仅限于娱乐领域,这就是为什么他们想使用XR玩游戏,参加音乐会或看电影,他们唯一的原因是增加了沉浸感。当涉及到娱乐世界以外的任务时,大多数是在模拟冒险运动区看到的。在XR中驾驶或漂流在模拟环境中很有用。 客户预算VR耳机 `25001-`45000 超过`45000 到`1000 11% 3% 10% `15001-`25000 12% 43% 21% `1001-`5000 `5001-`15000 当谈到为VR头显等设备付费的意愿时,人们对当前的定价表示担忧。大多数人说他们购买VR耳机的预算在1001卢比和5000卢比(43%)的价格范围内。 目前的定价对普通消费者没有吸引力,他们不希望花费超过预算智能手机的花费。 无论哪种方式,定价都不应该长期成为问题;随着XR设备逐渐被采用到更好的生产线和品牌之间的竞争价格,设备的成本将在不久的将来逐渐下降。共识转向了这种购买的实用性以及他们如何使用他们已经拥有的普通智能手机,而购买另一台设备似乎是一项额外的苦差事。VR布景确实是人们可以想象到的数字体验的最大化,因为丰富的体验参与是一种额外的包装中的高级奢侈品。 15 的意识 元宇宙 Metaverse的意识 非常清楚 一点也不知道 稍微了解 20% 1% 5% 58% 16%非常清楚 适度的注意 目前元宇宙的概念只专注于让用户做他们在现实生活中会做的任何事情。当谈到印度消费者对元宇宙的基本概念时,大多数人将其定义为网络的地方。