您的浏览器禁用了JavaScript(一种计算机语言,用以实现您与网页的交互),请解除该禁用,或者联系我们。[华创证券]:昆仑万维(300418):调研纪要0509 - 发现报告
当前位置:首页/会议纪要/报告详情/

昆仑万维(300418):调研纪要0509

2017-05-10华创证券晚***
昆仑万维(300418):调研纪要0509

时间:2017年5月9日星期二地点:北京明阳国际中心出席领导:IR周路嘉【Q&A】闲徕互娱相关Q:闲徕互娱2月并表,备考利润(加上1月)是?A:平均每月7000万利润。 Q:闲徕互娱在哪些区域发展较好?A:在湖南、四川、云贵、陕西、广东、海南等地,都有绝对的优势,正在进入江浙沪、河南、山西、内蒙,未来可能还会去东三省,甚至比如台湾,理论上有中国人的地方都是可以去的。 Q:如何面对棋牌竞争?A:竞争对手分几种:1)第一种是确实构成竞争威胁的。比如从闲徕互娱中早期出去的团队,典型的就是皮皮,有一定竞争关系。皮皮还是在早期的市场,在四川、湖南的DAU比较高,但在全国复制的能力比不上闲徕互娱,每日新增的用户是闲徕的一半不到。闲徕每日新增占市场35%以上。2)第二种是资本圈认为的假想敌。比如腾讯、博雅、联众等这样的平台,这种房卡类模式并不是通过流量高、免费的惯有模式去获客。3)第三种是地头蛇。地头蛇也分几种。去年进入市场,一直做棋牌的,转型房卡模式,进来得比较早、有一些先发优势的这种,还算站得住脚。DAU过10万还能活。今年2-3月进来的搅局者,很多根本不会互联网的从业人员,他们在4月份基本都消失了,但确实影响了2-3月份市场的打法,也使得我们在增速上受到了一些影响,但在市占率上我们是遥遥领先的。随着广电文化部相应政策出台,一些政策红线一旦明确了,小厂肯定要出局,大厂还是常胜将军。作为平台型公司,正常来讲,未来能存活5-10家就够了。从目前格局来看,真正有一定规模的,拥有30-50万及以上DAU的,可能也就5-10家。这些会活得舒服些,不会那么波动。 Q:闲徕的经营数据?A:付费率基本是全员付费。DAU稳定在350-400万之间,偶尔在400以上。ARPU值在1.5-1.6元之间。 Q:闲徕的代理模式?A:只有一层代理,规定只能个人代理,不能公司代理,且代理不能再发展代理。个人的管理半径就那么长,网上黑闲徕互娱的文章都是假的。种子代理都是地推的,代理有买卖差价,有利可图。因为二三线城市闲人比较多,都是兼职,每月能多赚2-3000,何乐不为呢?这个群体是自发扩大的,公司有指导价,在批发价上不做阶梯,买1万和10万都是打相同的折扣。不提倡大规模采购,就2000张。卖终端客户的价格也有指导价。如果扰乱了市场秩序,公司就会采取措施。不排除有人卖到下限,但是不是公司的行为,从逻辑上来讲也不合理,房卡是不愁卖的。 此外,代理必须实名制,可能也有资金的门槛,比如要有1000的资金门槛。一个地区多少代理公司都不限制。地推能力很重要,最牛的是商业模式,能找到这些种子用户。平台只提供玩法和算分。用微信登录,网上留痕。结算都在微信,绑定银行卡,如果群里有大额频繁地转账,就会被发现,群主也不允许完成。 Q:闲徕的产品技术团队?A:闲徕现在有500多人,一半运营,一半产品,解决当地服务器、受网络攻击的问题等等。受攻击是按秒来算的,如果常掉线,用户体验就很不好,所以要保证产品的安全性稳定性。公司的技术团队是和阿里云合作的,拥有业内顶尖专家。用户被攻击是0感知的。 Q:闲徕互娱上的游戏品类?A:麻将为主,还有掼蛋、跑得快、斗地主等。80%以上的DAU来自于麻将。 Q:闲徕计划如何进军东三省?A:肯定会派人过去相应的区县。棋牌室和线上的重合率特别低,比如说是退休人员等,可以花4个多小时在棋牌室,而闲徕互娱人均在线时长只有1.5-2小时,且以女性为主。利用碎片化时间,体验是不一样的,出发点也不一样。女性玩家在大卖场、小卖部、村委会、田间地头等等,都有可能。地推是个苦活累活,有发传单、买流量等等方式。Q:闲徕的用户画像?A:农村和三四线城市用户很多。女性玩家居多,30岁以下占比70%。最典型的场景,就是带孩子的家庭主妇在家里用碎片时间玩。在腾讯上只能玩大众麻将,不能玩家乡玩法。Q:闲徕的获客成本?A:爆发期基本为零。传播基本靠微信朋友圈,留存率60%以上,毛利率90%。1.5元是净arpu,一个月收入是1.7-1.8亿。现在毛利率低了一些,因为竞争对手进来了,多少会影响一些。税率很高,30%左右。Q:闲徕互娱的人员绑定安排?A:3月发股权激励,有闲徕互娱的人,把中高层绑定就行。Q:闲徕互娱的收入口径?A:闲徕大概8-9成收入是代理,收入口径按照净收入。收入都是真实消耗的,递延收益就一成。给代理一般打6折(平均下来流水打6折算收入差不多),但是每个地方不一样,一般3元玩2局。【Q&A】游戏业务相关Q:国内8亿收入来源?A:基本都来自于游戏,80%来自于代理。《皇室战争》收入端占了20%,利润不高。 Q:游戏业务收入?A:海外7成,国内3成。 Q:《皇室战争》公司supercell被腾讯收了之后影响游戏代理吗?A:公司跟supercell签了3年合约,代理所有细节都不变。合同16年3月签的,19年3月到期。 Q:公司代理游戏比例下降?A:公司也是在改革,原来以代理为主,现在以自研为主,未来自研比重会越来越大。17年游戏这块,预计一半利润来自于新增自研,另一半来自于存量的自研和代理。 Q:游戏业务裁员?A:主要是发行在裁员,14-15年每年代理发行20多款游戏,现在都是精挑细选些好的大的游戏才会发,长尾的cp主动剥离了。现在人均产出提高了,一个团队就很集中火力去干一件事。原来几万流水的小游戏还要弄个团队看着,现在我们集中发大的产品。Q:自研游戏情况?A:17年确定有4款应该没问题,从6月开始,每季度上1-2款。流水都是按年底最后一款游戏的流水来算,没有爆款预期。从上线第5-6个月开始,全球都能发行到,单款月流水能做到7000-8000万人民币,能持续6个月左右。预期18年上半年数据会比较好看。 Q:海外发行趋势?A:纯代理不是主流了,研运一体才能走得更长远。毛利率肯定是下降的,代理已经没有技术门槛了,就是倒买倒卖,赚差钱。公司自研虽然无爆款,但每款都在盈利。 Q:海外发行行业状况?A:竞争越来越激烈,这两年来看毛利率上升到头了。竞争太充分了,代理公司越来越多,越来越成熟,信息不对称的东西越来越少。自从腾讯网易起来后,其他的都归为其他的,市占率也不清楚。公司一般在当地都有office。 Q:海外发行的区域分布?A:区域分布没有明确的说法,会跟当年游戏类型有关。比如说代理大的SLG,欧美更多些;代理《全民奇迹》,港台和东南亚比较多;代理《啪啪三国》就是日韩比较多。每个地区实力都差不多。从实力到经验,我们都是最长的。2008-2009年我们就出去了,当地office员工20-30多人。港台2个、日韩2个、东南亚1个、欧洲1个团队。【Q&A】其他业务相关Q:Opera的内容采购成本?A:目前没有,亚非拉版权意识差点。在美国的版本买了100多家重量级媒体的版权,大多数是转码到源地址。 Q:为何考虑做opera?A:传统浏览器很好,极客很喜欢,但商业变现做得很差,每年收入1亿美金,每个用户的广告价值很低。加入信息流广告后,用户的参与度、参与频次等都会增长,广告收入就会增加。未来会加入一些twitter的元素,通过新闻的分享 加强人之间的互动。Q:1mobile团队情况?A:自然维护,没有过多精力。针对用户,海外相对发展中地区的Google不稳定,人均消费不高,不愿意去Google上玩付费软件,就到1mobile平台上去下载。用户也就差不多那些了。团队在开发一些其他工具类软件,有1亿多收入,维持运营,但是量也不大。Q:Grindr的情况?A:16年贡献利润2000多万,15年的净利润有一个亿,16年有一定下滑,主要是做了员工持股,管理费提高了很多。17年财务还没确认要扣掉多少。去年DAU涨了70%,全球市场都开始铺,营销费用也涨了很多。今年估计DAU涨的话,营销费用也会同比涨,管理费用没有确认要算多少,EBITA估计有2亿以上。到利润的话,收入端能增长30%-40%,去年只并了3个季度,全年并表也有4-5000万,17年算30%增长,全年也有6-7000万利润。 Q:公司还有多少映客股权?A:还有10.23%,还是以西藏昆诺为主体。 Q:投资业务的指引?A:互联网金融都剥离了,体系内就是昆仑游戏(重度)、闲徕互娱(轻度),软件商店平台,社交媒体,包括大众类的opera,下面有信息流,还有分享、点赞等功能;再就是垂直类人群的grindr。Opera在全球移动端大概有6%的市场份额,大部分市场都在第四第五名,在中东、拉美和非洲能排进前三。主打压缩比例很高,能给用户省流量,非洲市占率第一。盈利模式就是广告,但是还没有大规模产生收入。现在以做DAU和用户参与度为主,刚上线试运营不到半年,产品形式很像今日头条,现在opera还没有加广告。挪威那边有大几百号人,但新版本就在国内做,相当于做个增量。现在在用传统浏览器收入养新的团队。 Q:周总的精力放在哪里?A:每条业务线都会管,近期重点在Opera和闲徕。 Q:投资这块业务花了很多精力?A:作为互联网公司,投资保持先进性,这是肯定的。这可能也是PR的一个角度,一方面我们游戏没出爆款,另一方面投的都是很有话题性的项目,没有把所有精力都放在上面。 Q:各业务板块的协同效应?A:所有并进来的公司,CEO和主要运营层面的人都是公司派出去的。资源肯定是共享的,投资完后重度运营。一些小项目就是纯财务投资,要是不占董事会席位的话基本都是财务投资。-华创:谢晨