发布时间:2026-08-28 一、AI总结内容 一、核心要点 1. 2026年上半年创梦天地经营改善,业绩拐点已现,总营收7.2亿元(同比增约5%),调整后净利润2821万元,经营性现金流净流入3657万元,核心驱动为长期游戏稳健贡献、自研卡拉比丘进入交付期、AI全链路赋能降本增效。 2. 发行业务以长线运营为核心,拥有成熟方法论,长青产品如《地铁跑酷》《梦幻花园》《机甲战队》通过IP联动、渠道扩张实现增长,储备多款海外验证游戏下半年上线。 3. 自研业务卡拉比丘进入交付期,2025年实现盈亏平衡,2026年上半年PC端月活增41%、日活增约30%,正推进玩法扩圈、内容迭代、商业化优化及全球化,预计Q4上线大地图搜打模式。 4. AI应用分为两方向:AI for game覆盖智能客服(独立接待率89%、问题解决率85%)、内容生产智能体(累计产出超万件)、数据智能体;AI in game已上线《地铁跑酷》闪闪智能体,卡拉比丘AI桌宠将于下半年全量上线,构建角色智能体为长期核心资产。 二、投资线索 1. 下半年发行业绩增长明确,《机甲战队》PC版上线、《喧闹的城堡》9月iOS上线、多款海外储备游戏将陆续推出。 2. 卡拉比丘Q4推出大地图搜打模式,商业化坚持外观付费,重点投入日本市场,有望推动自研业绩持续释放。 3. AI能力沉淀为组织资产,AI角色智能体成为新的产品形态与核心竞争力,后续将依托自有IP持续迭代。 三、风险与关注 1. AI技术迭代可能影响角色智能体体验,需持续投入研发优化。2. 游戏行业竞争激烈,新品上线及长线运营面临用户留存、商业化表现不及预期的风险。3. 宏观环境变化可能影响海外游戏发行及全球化推进节奏。 二、音频原文(转写) 尊敬的各位股东投资人媒体朋友们,大家上午好欢迎各位参加创梦天地2026年中期业绩发布会,首先请允许我代表公司及管理层,向长期支持创梦天地的各位投资者,表示衷心的感谢。2026年上半年创梦天地的经营继续沿着改善向好的轨道,推进长青游戏和海外精品,发行夯实业务基本盘,自研业务进入交付期。Ai也正从效率工具进一步融入到研发内容运营和ip角色之中,进一步打开增长和想象空间,让我们对创梦天地的未来充满期待。 今天的发布会,我们将重点回顾上半年的经营成果,并介绍公司未来的战略规划。首先,出席本次业绩发布会的公司管理层是。董事会主席兼首席执行官陈湘宇先生联合创始人兼首席技术官关松先生首席财务官雷俊文先生今天的线上发布会将分为两部分,首先有请管理层,为大家回顾2026年上半年业务情况及公司未来的战略规划,随后是问答环节,下面有请管理层。各位投资人和媒体朋友,大家上午好今天我和我的管理团队向各位汇报创梦天地2026年上半年的业务执行情况,以及公司的下一阶段的重点方向。 回顾2026年的上半年。公司的经营延续的改善的趋势最重要的变化是我们跨过了一个拐点发行业务基本盘,稳住经营性现金流,自研的卡拉比丘也进入了交付期更长远的看呢创梦的核心策略,坚持以由角色为中心,游戏为载体创梦要做的是如何把ai和我们自有的ip角色结合起来,我们一直把游戏作为角色的载体游戏,也是公司核心经营的收入来源十余年的长期经营。我们也积累了稳定的现金流和一批忠实的有价值的核心用户。 Ai正在把这些积累逐步的转化为可以长期经营的1角色资产。游戏始终是我们的主营业务。我们的主线非常清晰,就是坚持海外精品游戏发行加自研2条线。发行是如何把一款游戏做得更长周期做的更稳健,依托源代码的和深度合作,持续内容更新。 I p联动和精细化的社区运营,不断的拉长产品的生命周期,把长线的运营能力沉淀成稳定可持续的。现金流自研就是如何把一件事情做得深做出差异化,卡拉皮丘作为全球第一款动漫的射击游戏,闲话是我们差异化的体验。从发行走向源于一体,真正的建立自己的ip和角色的运营能力。目前自研业务也进入交付期,卡拉比丘的稳健增长,把这两条线都经营好,我们既能保持稳健的经营,也能够为未来增长留出空间。 我们接下来跟各位介绍一下我们发行业务上半年,我们的长青产品继续保持稳健增长。地铁跑酷联动ip包括荒野乱斗熊出没。通过微信小游戏打开了新的增量。梦幻花园以ip联动与文旅跨界持续提升活跃度,8月份我们跟唐轨联名进一步拉动了暑期用户的围流机甲战队,成为我们继地铁跑酷和梦幻花园的又一款长期游戏,上半年全平台曝光。 突破了3亿7月份,我们还推出了终极机甲节。8月13号,我们也上线了机甲战队的pc短。机甲已经上线了3年,持续保持增长,已经成为了继地铁跑酷梦幻花园家园另外一款的长青游戏,更重要的是,我们也储备了一批海外的已经得到验证的游戏,下半下半年再陆续上线。我们想强跟大家想强调的是我们有能力把一款游戏长线经营靠的是一套可复用的。 运营方法论,这是创梦发行业务的核心竞争力。接下来,我想跟大家介绍我们的自研业务。2025年实现了盈亏平衡。到今年上半年,经营进一步得到改善。 卡拉比丘正在形成利润的正向循环,上半年国内的pc端月up同比增长了41%。D.A.U同比增长约30%。形成用户和活跃用户的留存率也在同比例上升。下半年我们继续为围绕核心玩法角色玩家内容生态和全球化的运营推进预计四季度,我们会上线大地图的收打侧玩法进一步满足。 卡拉比丘,ip的泛用户和某某人用户。我们相信。自研业务会成为公司长期的业绩增长点。同时,我们也在用ai提升产业的效率,探索ip角色智能体,给用户带来更好的。 这个交互体验。简单的说创梦的增长就是持续的,通过引入和研发精品游戏内容,确保能够低成本的获客。通过好的用户服务和持续的游戏版本的更新,提升用户流程和商业化。留存和商业化反哺我们去引入更多的合作更多的精品游戏,以及研发下一款好游戏。 把能力练得更扎实。经过多年的积累。我们在研发选品运营和用户理解上已经都得到更好的提升。过去十多年啊。 游戏发行业务构建了我们创梦的稳定的基本盘,自研的ip,持续的增值的是是创梦的核心资产。今天,ai也成为连接产品内容角色用户的一个放大器,我们不会把ip把ai当初脱离游戏的独立赛道,而是把它真正的放到玩家的数据。游戏的场景ip的资产来提升效率。改善体验关于ai的具体的进展下面有请我的同事安菲尼跟各位投资人介绍,谢谢。 谢谢michael啊,各位投资人媒体朋友,大家好我们对ai的判断很明确啊,不做通用的大模型,而是把我们的ai啊,长在我们自己的土壤上。也就是我们十多年所积累下来的游戏场景,玩家数据和自有的这个ip资产,那我们的投入在方向上面分为两块啊,第一块是a i for game解决效率,第二块是ai in game,用来探索啊。新的这种体验,我们先来看一看a i for game的这一块那目前呢,我们已经有三款啊,这个智能体已经是在公司的内部,已经是落地了那比功能,更重要的是是他们各自给我们的业务带来了什么。 我们先来看一下我们的智能客服,我们智能客服智能体已经是打通了账号权益啊,充值核验gm后台和工单平台等等。是真正能够把事情办完,那不是把玩家又转给了人工。那目前我们这个智能体的这个独立接待率有有超过89%,问题解决率超过85%,将人工的这个转人工率降到了15%以下,那这三个数字的商业含义是我们产品线。啊,还在不断的扩张啊,还在不断的扩张,那发行节奏也在提速,那但我们的服务成本不必跟着线性的去增长,玩家问题也能第一时间解决。 那第二个呢是我们的呃camina内容啊,生产的这个智能体,那这个智能体是能够靠项目版本场景等三层记忆让ai能够记得住每个项目的美术规范,目前累计遗产出的这个内容的作品量已经超过万件了,那我们的原则是让我们的工作室的设计人员,让我们同事是负责创意跟品质,让智能体来负责规划。执行与迭代那比数量更重要的是,内容不再是一次性的消耗品。规范设定和方法论都沉淀成了可复用的资产新项目,新作品可以直接继承,编辑成本持续下降。 第三个是我们的mates数据智能体。这个智能体能够把发现问题和验证策略收敛成一条链路,过去这依赖资深运营同事的个人经验,那现在它已经变成了一套可复用的系统,直接作用在我们游戏的留存付费投放ry等等等等的决策效率上面。同样的数同样的数据,我们能更快的做出正确的动作,这三个智能体呢其实是互相协同的。覆盖了运营决策内容,生产客户服务的全链路,帮助游戏团队能够降本增效,持续优化,驱动增长。 今年啊,至今啊,公司啊,每个月的这个token的这个消耗量啊,已经突破了5000亿ai已经全面融入到我们的游戏研发内容生产等等等的各个方面。下一个是我们的a i in game啊,也就是我们在呃在游戏呃本体里面去探索这个ai能够给用户带来新体验的这个版块。那在这一个版块ai的这个ip决策智能体是我们独特的机会,也是aig.C与公司内容资产深度结合的重要方向。 前提啊,是我们的游戏里面这个角色,它本身要立得住啊,有设定有性格,玩家有长期积累的这种情感。首先,第一个是我们的这个地铁跑酷闪闪智能体已经正式上线了,闪闪是我们完全自研的原创角色,把它放进一个大dau的产品验证的是智能体在大规模在线场景稳定运行的能力,这个比单个功能更重要。卡拉比丘的ai桌宠已经完成了首版的开发,在我们8月份的玩家,嘉年华已经开放了首轮的试玩,接下来下半年将加速推向全量用户。 那依托闪闪卡拉比丘等自由i.P.我们在持持续进化ai角色与用户的连接方式,未来会继续探索出更多创新交互的新形态。我们也具备将旗下更多独有ip角色开发成为ip智能体的ai智能体的这样的一个潜力。那么这些对于ai的投入到底给公司带来什么啊?我这里能够总结三点,第一点是效率和成本ai已经融入研发内容客服投放运营等等方面效果已经反映在费用结构上面。 第二是能力的沉淀,过去散在个人上身上的经验,现在变成了可复用可继承的组织能力第三是新的产品形态,ip角色智能体,让角色从一次性的游戏内容变成了可持续经营的资产。Aig.C在降低内容生产门槛,但工具平权不等于商业平权。真正的壁垒是自有ip长线运营数据和ai工程化的能力。下半年我们将会持续在a i in game和a. I for game这两块上面的这个投入。 我的分享就到这里,接下来交给我的同事kevin啊,各位投资人媒体朋友,大家好,接下来我向大家简要汇报一下我们2026年上半年的财务表现情况。今年上半年,我们的总营收是7.2亿元,比去年同期增长接近五个点,较去年下半年环比增长十个点。呃,我们的长期游戏包括地铁跑酷梦幻花园啊,刚刚迈克尔特地提到这个机甲战队我们这些长期游戏的表现。呃运营长期的表现还是很稳定,持续的贡献营收我们自研游戏卡拉bq在今年上半年pc端的表现非常出色,然后手游端也带来新的增量。 我们的研发的成本控制,有效自研产品的价值不断的在释放。盈利的贡献稳步提升,公司也储备了多款的新品部分的产品。我们已经完成了测试,很快就会上线。我们预计公司的营收的规模和品质将稳步的提升。 那么今年上半年呢,我们也实现了净利润2100万人民币,比去年下半年是有所提升的。我们今年上半年的金调整的净利润是2821万。呃,持续的保持着盈利。在费用端啊,我们看到这个营销费用这一块呢,我们今年上半年的营销费用是8700万元,比去年同期下降19.4。 我们的长期游戏其实已经累积了海量的这个用户量啊,非常庞大的用户量,我们利用持续的内容更新i.P.联动和精细化的社区运营。不断的吸引了用户的回流和活跃,有效提升用户年轻和长期价值。买量对我们来讲其实是一个补充,而且我们极为的克制我们严格的管理啊,这部分营销费用的r.I优化经营现金流。在呃管理费用方面,我们今年上半年的管理费用是比去年同期下降了8.7%,那这个其实原因呢? 我们过去几次发布会也在讲过啊,我们持续的在精细化的进行成本管控,减少这些非必要的。开支在研发费用方面,我们今年嗯,上半年的研发费用是3800万,比去年同期下降了21.2。那么下降的原因呢?其实最主要的原因是我们自研游戏卡拉比丘在这个阶段已经这个相对成熟,我们研发的成本开支逐渐在减少,另外1个就