日本动画产业复盘
日本动画产业历经三个主要时期:
- 黎明时期(1917-1980年):战后起步,效仿美国分工模式快速发展,逐步摆脱迪士尼风格,形成独特风格。主要阶段包括动画萌芽期、探索期、确立期、蓄力期和加速期。
- 黄金时期(1981-1994年):动画扩圈“ACG”,漫画、游戏走入舞台中央,扭蛋、手办等周边商品兴起,商业与内容相互促进。
- 出海时期(1995年至今):动画成为失落世代的精神解药,借势互联网普及走向世界。2008年经济危机后,动漫与游戏作为经济解决方案向世界输出,二次元文化兴起。
关键数据:
- 2022年日本动画产业广义市场规模达2.92万亿日元(终端用户消费金额),同比增长6.76%。
- 2008年经济危机后,日本动漫产业广义市场规模从2009年的12826亿日元以6%的CAGR增长至2022年的29277亿日元。
中国二次元内容发展
中国二次元内容处于快速爆发阶段,有望弥补内容IP短板:
- 已具备相对成熟的ACGN平台。
- 2026年中国二次元内容产业有望突破千亿市场规模,二次元周边衍生市场和IP改编产业将进一步扩大。
- 2021-2026E,二次元周边衍生市场和IP改编产业分别以20.3%/11.6%的CAGR增长至1600/6400亿元。
- 对标日本,国内二次元周边衍生市场仍有较大提升空间,2022年日本二次元角色商品收入占整个国内二次元产业的46%,而2026年国内二次元商品授权收入预计仅占整个中国二次元产业的14.3%。
投资建议
建议关注引领终端商业体次元改革的卖水人百联股份。
风险提示
- IP消费竞争加剧风险。
- 经济环境持续承压风险。
- 政策及法规风险。