调研日期: 2024-10-25 厦门吉比特网络技术股份有限公司是一家专业从事网络游戏研发、策划和运营的公司。自2004年成立以来,公司持续投入自主研发业务,拥有强大的自主研发能力,坚持游戏设计及应用创新、技术创新。公司的主要业务包括网络游戏研发和运营商,以及雷霆游戏自主运营平台。公司以提供“原创、精品、绿色”网络游戏为宗旨,致力于塑造内容健康向上,具有较高文化艺术品位与娱乐体验的精品原创网络游戏。公司的股票已入选多个指数,包括上证180公司治理指数、上证社会责任指数、上证公司治理指数、中证500指数、MSCI中国指数、富时全球股票指数系列和标普新兴市场全球基准指数。 一、2024年第三季度公司经营情况介绍 1、主要财务数据变动情况 2024年1-9月,公司实现营业收入28.18亿元,同比下降14.77%;归属于上市公司股东的净利润6.58亿元,同比下降23.48%;经营活动现金流量净额8.27亿元,同比增加0.3%。 2024年第三季度,公司实现营业收入8.59亿元,同比下降10.36%;归属于上市公司股东的净利润1.40亿元,同比下降23.82%;经营活动现金流量净额2.33亿元,同比增加4.41%。 2、第三季度利润分配方案 2024年第三季度,公司拟向全体股东每10股派发现金红利20.00元(含税)。按照公司总股本扣除公司回购专户中的股份数计算,本次拟派发现金红利1.44亿元(含税)。公司2024年前三季度现金分红(包括2024年半年度已分配的现金分红)合计预计为4.66亿元(含税),占2024年1-9月合并报表归属于上市公司股东的净利润的比例为70.94%。 按10月25日公司股票收盘价212.64元/股计算,股息率为3.06%。自2017年上市以来,公司累计现金分红57.64亿元,为累计融资额的6.41倍。 3、主要产品情况介绍 (1)境内游戏业务 ①《问道》端游本年1-9月营业收入及利润同比有所增加;②《问道手游》本年1-9月营业收入、发行投入及利润同比均有所减少;③《一念逍遥(大陆版)》本年1-9月营业收入、发行投入及利润同比均大幅减少。 (2)境外游戏业务 本年1-9月公司境外营业收入合计3.69亿元,较上年同期增长99.57%。 4、汇兑损益概况 因美元贬值,公司本年1-9月因汇率变动产生的损失为621.09万元(归属于上市公司股东的损失为 432.82万元),上年同期汇率变动产生的收益为5,702.77万元,本年1-9月收益同比减少6,323.86万元。 5、公司储备产品清单 主要储备产品(自研)产品名称 版号进度 游戏类型 拟发行区域 拟上线时间《问剑长生 (代号 M72) 》 已取得 3D 放置修仙类 中国大陆 2025 上半年年《杖剑传说(代号 M88) 》 已申请 日式幻想 放置 MMO 题材 中国大陆及港澳 台、日本地区 2025 上半年年M11(代号) 已申请 魔幻题材放置挂机养成类 全球 未确定《最强城堡》 已取得 策略塔防类 全球 未确定 主要储备产品(代理)产品名称 有无版号 游戏类型 授权区域 拟上线时间《异象回声》 有 都市怪谈悬疑 策略类 中国大陆 2024 年 11 月 13 日《亿万光年》 有 科幻题材策略卡牌、轻度 SLG 全球 2025 年上半年主要储备产品(代理) 产品名称 有无版号 游戏类型 授权区域 拟上线时间《开罗全能经营家》 有 模拟经营类 中国大陆 2025 年上半年《冲啊原始人》 有 卡牌 RPG 欧美地区 未确定 注:上述储备产品清单中的游戏最终是否上线及上线时间、拟发行区域根据产品及市场信息初步预估,具有不确定性,请关注雷霆游戏官方 信息了解最新动态。 二、投资者问答 1、公司对于《一念逍遥》未来的生命周期怎么看?未来人才招募方向上有什么偏好吗?后续在研发人才的招募节奏上大概是什么样? 卢竑岩:目前来看,《一念逍遥》2024年1-9月流水同比下滑确实比较明显。前不久我和项目组有沟通过,我还是建议项目组把DAU(DailyActiveUsers,指游戏日活跃用户数)而不是流水放在首位,尽量维持住产品的DAU。因为流水本身在产品的下降周期,不可能有大的增长,再加上项目组的工作重心有一定调整,所以我认为从流水上来看应该会进一步下滑,但是整个产品生命周期我没法预测。 关于人才招募方面的偏好以及节奏,就我个人来说,主要是聚焦于招募制作人。我们在寻找制作人的时候,核心还是要看他是否有非常热爱的产品想做,同时这个产品也能够在市场上有立足的机会。其他人员主要是根据我们项目的需要来补充,如果是有新的项目,需要更多的人,那么人员就会增加。如果项目砍掉的话,可能就会把合适的人员分流到其他项目里面去或做其他调整。从公司方面来说,目前没有明显的要加人或者减人的趋势,还是会根据项目情况具体来看。 2、想了解下《问剑长生(代号M72)》和《杖剑传说(代号M88)》目前的测试情况,包括后续的上线安排等。 卢竑岩:就我个人判断,我认为这两个产品目前的数据表现都是比较平庸的。从感受上来看,我对《杖剑传说(代号M88)》的题材不是特别熟悉,暂不发表个人意见;《问剑长生(代号M72)》我会觉得制作的水平还算是中等偏上,但是设计上还是偏平庸。因为和《一念逍遥》相比,《问剑长生(代号M72)》差异化还是不够明显。并不是设计有问题,而是在已经有《一念逍遥》这个产品的情况下,《问剑长生( 代号M72)》的设计相对来说就不够大胆,可能制作人在 做整个项目设计的时候也受到一定的限制。这不是说我们公司方面给的限制,而是制作人在对数值理解的方面可能会有一定限制。所以我们近期也一直在跟公司的各个项目组强调,还是要从自己的喜好出发,做能够打动自己的产品,不要去做平庸的设计。总的来说,从测试数据和个人感受来看,我会认为《问剑长生(代号M72)》《杖剑传说(代号M88)》都比较平庸。 3、对比同行业其他上市公司,公司似乎总有躺平的市场印象,未来也并没有什么大作。请问卢总是否会为此感到失落?以及之前您提到想做世界大作的愿景,现在是否还有年轻时的那股冲劲? 卢竑岩:首先从我个人角度来说,肯定是没有躺平的。但从结果上来看,我们确实没有推出很显著的好产品,在市场成绩方面我也认同这位 提问的朋友的看法。但是我个人以及我找的制作人,还是非常具有冲劲的。如果制作人没有冲劲,那我会倾向于把他项目给终结掉,不再使用这样的制作人。我个人肯定是不满足于目前的这些作品,离我心目中想做的作品还有非常大的差距。未来我们也会用实际行动在我们想做的作品上做更大的投入。 4、这两年我们看到游戏行业的竞争越来越激烈,原本一些可能比较吸量,比如仙侠类的题材现在吸量也越来越难了,想问一下我们公司未来的新产品会怎么去应对这件事?会去尝试更多的题材或者玩法来降低买量成本?还是在品质上会有些打算?或者是让制作人去试,看能不能试到一个相对来说竞争没有那么激烈的方向?即怎么对抗现在越来越难吸量的问题? 卢竑岩:我觉得这个问题非常好。正好借这个机会,我也可以和投资人以及我们公司的同事重复一下我们平时一直提到的一些观点。首先,游戏行业的竞争加剧,这是我们都看到的情况,上线的产品越来越多,这个行业的竞争肯定是越来越激烈的。那么新产品如何应对?我一直 明确的一点,也和所有制作人提到的,就是做自己喜欢的产品。其实我不太去考虑买量成本这些问题。为什么?因为如果你去考虑买量成本这件事情的话,其实你已经不是在考虑做打动自己的产品了。如果是打动自己的产品,不会是一个平庸的作品,不会要花很大的精力和力气去买量。刚才我谈到《问剑长生(代号M72)》的设计,我认为比较平庸的一个原因就是它只能以买量为主,但这其实不是我们想做的。真正能打动别人的作品, 首先要能打动自己,对这个玩法或者题材或者是其他方面感兴趣的玩家,知道的话他就会来玩,不需要用很大的力气去买量。所以说如果需要去考虑买量成本高和低的时候,其实已经站在错误的边缘上了。 其次,我们也不是让制作人去试验有没有什么东西合适。我知道有的公司是这么做,他们也做得很成功,但这不是我们要走的那条路。制作人不是去试验,而是去表达他自己想做的东西。他确实需要在市场上做一些检验性的动作,但一定是他觉得自己这个产品不错或很好,同时 也需要在市场上检验一下,通过其他人证明一下,我这个产品确实不错。所以这个产品不是试出来的,而是制作人把他想做的、能打动自己的东西做好了以后,额外做了一个检验而已。这件事情为什么我说要借这个机会跟我们同事说,虽然我在各个场合不停地强调这个事情,但我观察到的结果,就是有不少制作人其实还是抱有一个想法,就是先去分析一下市场上有什么样的产品会比较受欢迎,然后当他们觉得好像研究明白了以后,再去做产品,做完后再去测试一下,看看数据好不好。我对这种做法一直是持反对态度的。我在今年年初的时候就跟公司所有的制作人提到,后续会逐渐把这样的项目淘汰,目前其实也在做这件事情了。 此外,关于游戏的品质这一方面,它是依赖于产品的需求来定的。因为有的产品需要高品质,毫无疑问那你就要尽最大的努力把产品品质给做高。有的产品可能走的设计思路不需要高品质,这时候没有必要画蛇添足,非要去做一个高品质的产品。游戏产品的核心是好玩、有趣,能够打动你的目标用户,制作人自己应该是目标用户之一,而且是核心的目标用户。 5、公司无论是《问道手游》还是《一念逍遥》,在大R玩家(指在游戏内付费金额较大的玩家)的数值体验上都做得非常好,在过去这么长时间也不断经过验证。但今年我看到市场上有一些产品低单价、且有性价比很高的数值体验,这类型产品其实在更年轻的玩家群体中表现是非常好的。我们未来会考虑这个方向,去贴近更年轻的一些客户吗?会有产品去做这样的尝试吗? 卢竑岩:首先我认为肯定会,但是我不太喜欢这么回答这个问题,因为这么回答容易让大家理解偏了。我先这么说,我不是很重视数值,是因为我认为数值是为了体验,是提供服务的一种手段,而不是反过来,不是说我先有一个数值框架,这个数值框架适合谁,然后给他套一个题材。在我这里这种设计的思路是错误的。我不是说这种设计思路做不出好东西来,而是在我这里这种设计思路是不对的。 如果拿《一念逍遥》举例子,虽然我不是这个产品的制作人,也不是主策,但是这个产品想法的启蒙很多是来源于我。因为在当时设计的时点,从我自己的体验来说,我会觉得这样的数值体验非常好。我也玩过一些我自己作为大R玩家的产品,觉得有一帮人有这样的需求,所以在 整个产品设计的时候,就围绕着如何把大R玩家体验给做好,最后它自然就会形成一个强氪金的产品。不是通过市场分析看到强氪金的产品挺有前途的,那我们就来做一个强氪金的产品;或者看市场上有什么样的题材可以,好像修仙题材现在大家做得不多,那我们就做个修仙题材,我们不是这么做的。其实我们本身是想做修仙的产品,也想去做一个让大R玩家体验好的产品,最后自然就变成了这样一个产品。 因此,公司接下来的产品也不应该再延续直接关注数值体验的设计思路。因为对于制作人来说,他自身是大R玩家吗?或者说对大R玩家体验理解非常深刻吗?如果我们拿《问剑长生(代号M72)》这个产品来看的话,我认为不是这样的,那么你做的东西就不能说是去围绕大R玩家。我也跟我们的制作人分析,大R玩家的需求也在不断变化。现在那种一上来能够砸几十万上百万的产品,对大R玩家来说体验并不好,不是因为砸的贵了,而是这样砸下去以后,可能会导致整个游戏的生态不好,对于大R玩家来说,他肯定希望更好的游戏生态。我前一段时间在跟《问剑长生(代号M72)》的产品制作人沟通的时候,我一直跟他说,你要去把氪金度尽可能降低。但是他也很纠结,我跟他掰扯了挺久,因为我不可能给他下一个命令,说你必须降到什么程度,只能从我自己的体验来说,我认为大R玩家以及我关注到的一些我玩游戏的朋友,他们 现在需要一个什么样的产品,我只能把这种体验传递给他,让他自己去消化、吸收、理解。他现在也觉得可以把付费的上限压下来,不需要每天付费太多。