吉比特机构调研报告 调研日期:2024-09-05 厦门吉比特网络技术股份有限公司是一家专业从事网络游戏研发、策划和运营的公司。自2004年成立以来,公司持续投入自主研发业务,拥有强大的自主研发能力,坚持游戏设计及应用创新、技术创新。公司的主要业务包括网络游戏研发和运营商,以及雷霆游戏自主运营平台。公司以提供“原创、精品、绿色”网络游戏为宗旨,致力于塑造内容健康向上,具有较高文化艺术品位与娱乐体验的精品原创网络游戏。公司的股票已入选多个指数,包括上证180公司治理指数、上证社会责任指数、上证公司治理指数、中证500指数、MSCI中国指数、富时全球股票指数系列和标普新兴市场全球基准指数。 2024-09-09 2024-09-05 其他 董事长、总经理卢竑岩,副董事长陈拓琳,董事翟健,董事、副总经理高岩,独立董事鲍卉芳,梁燕华,吴益兵 ,监事会主席陈艺伟,职工代表监事吴培治,监事黄淑玲,副总经理、财务总监林佳金,副总经理、董事会秘书梁丽莉,北京市海问(深圳)律师事务所 深律圳师市,股南东山代区表龙珠四路2号方大城T2栋 公司会议室 其他-- 1、公司近两年没有出爆款游戏,您觉得这是因为公司需要一些时间去蛰伏、打磨产品?还是说整个游戏行业发展到现在这个阶段,二三线游戏厂商出精品的难度比2018年、2019年更大?公司后续在精品游戏上的想法是什么样的? 卢竑岩:简单来说肯定是会更难,但并非对二三线游戏厂商更难,对所有游戏厂商来说都是更难的。 以有流量的厂商为例,它有流量优势,这部分优势本来就有价值,就算不做游戏,做其他卖流量的业务也是非常好的收入。举个例子,在深圳或者厦门中山路开咖啡厅,咖啡厅使用的是自己的房子,如果赚钱了,并非是因为他开咖啡厅的水平高,而是因为他使用的是自己的房子,不用交房租,但如果他租房子开咖啡厅,就会发现他很艰难地运营,所以你跟他讨论怎么把咖啡厅开大,意义不是特别大,因为他使用的是自己的房子,有自己的流量,所以说头部流量厂商还是比较特殊的。还有一种是有多年积累的头部厂商,实力非常强,因此在大家都处于竞争的情况下,它比别人更有优势,很多项目都能做,而且做得又好,但是我觉得它也会感觉到竞争压力越来越大,所以对所有的厂商来说竞争压力都 是越来越大的。从竞争结果上来看,过个10年、20年、30年,有些公司会闯出来,有些公司就消失了,这些公司里面二三线厂商消失的概率肯定会更高一些。在大家都属于同样竞争压力的情况下,最后容易存活的往往是头部,从各行业来看都是这样的。 我再举一个相反的例子,近期特别火的《黑神话:悟空》团队,现在肯定是一流厂商,但是在2020年的时候,他们是一流厂商、二流厂商还是三流厂商呢?那时候大家可能会有不同看法,所以说都有机会。《黑神话:悟空》的制作团队,无论从眼光也好,水平也好,远超很多所谓的一流厂商,但是他们毕竟是新团队。 如果我们是一个石油公司,作为二流或三流厂商,从长远来看大概率是会消失的。但作为一个文创公司,大家都有机会,并且肯定是头部公司的机会多,二三线公司的机会少,但是不会出现二三线公司几乎必然消失的情形。大家都有机会,但是这个机会把握起来肯定是非常困难的 。 2、公司后续出产品的节奏如何,以及后续您投入的方向上有什么规划? 卢竑岩:我们一直说对出产品没有什么规划,并不是说我们在乱做,而是要取决于我们有什么样的制作人,以及制作人想做什么样的产品。每一个产品方向可能会有差别,有可能产出快,有可能产出慢,有可能结果好,有可能结果差,有的是我们看好有潜力的,也有的是我们认为偏口碑但潜力没有特别高的,所以我没办法给你做宏观的规划。如果能做宏观规划,那我们给制作人的就是“命题作文”,但我们是另一种方式。我们能做就是持续加大投入,这是我们一直在做的事情。 3、公司的思路是自下而上,在这种思路下如何确保各个团队是全力以赴的? 卢竑岩:这需要我们去做判断,这是管理上我们该做的事情。我们会判断是不是效率太低,是不是能力不够。这方面我个人也在提升,向业界学习,也在多做试验。自下而上并非放任不管,我们之前放得相对更宽,现在收得更严一点,因为我们发现有些问题还是需要收严一点才好解决,但是不会走到另外一个极端,比如说突然变得很严,变成全部是“命题作文”。 4、从上半年很多游戏厂商的报表来看,小游戏短期是增收不增利的,您认为这是短期的情况,还是未来两三年可能都是这样的情况?另外 ,您觉得小游戏是比较大的机会,还是只是一波流量红利? 卢竑岩:对于个别企业来说,它可能是一波流量红利,用非常低的成本获取流量。长期来看,小游戏肯定是一个比较大的产出,它降的是增速 ,而不是规模。在这种情况下,市场机会肯定存在,但是想要特别好的机会肯定是没有的,不能抱有侥幸心理。小游戏的一个特点就是它的流量会更重要一些,流量是最大的成本。 我们认为小游戏开拓了一个市场,想做的话就去做,但是我自身是不做小游戏的,主要是不懂小游戏,我很努力地体验了小游戏,发现不是我喜欢的类型。我没办法自己去做小游戏,那么就看制作人是否感兴趣,我们只告诉制作人有这样的市场可以去分析,看是否适合,是否想通过小游戏来表达自己对产品的想法,有的话就去做,没有的话我们也不勉强。 5、您觉得小游戏是不是吸走了很多App游戏的流量,还是说影响最大的时间已经过去了,又回到了看产品质量和运营能力的时候? 卢竑岩:我这里比较难拿到具体的统计数据,从我们自身的感受来看,没觉得流量被吸走了,更多的是圈子被扩大了,应该说整体文娱的盘子 在变大,可能其他的没怎么变,但小游戏的盘子变大了,不太存在小游戏抢走App游戏流量的情况。从微观上看,有的人他本来是玩App游戏的 ,但小游戏出来后去玩小游戏,我认为这种情况肯定会有,绝对数量也不少,但是从整个盘子来看,用户的属性是复杂的,这类人他们可能是既 玩小游戏,也玩App游戏,玩符合自己口味的游戏。如果说他从App游戏迁移到小游戏,对于这类用户来说,更有可能是他本来就是从一个游戏迁移到另一个游戏,只不过说符合他口味、调性的刚好是小游戏。 6、公司如何去吸引、留住一流团队?或者让有潜力的团队在公司里待更长的时间?您近几年在管理思路上有什么调整和变化吗? 卢竑岩:吸引一流团队其实比较简单,就是给他们想要的东西和资源,我们给予他们帮助,团队自然就吸引来了。其实比较难的事情是你是否认可他们做的事情。拿《黑神话:悟空》来举例子,在早年间我认为这类型的游戏是不行的,但其实这是我的判断错误,不是说公司有没有努力去吸引他们,有没有机会去吸引他们。这个世界上有钱的人其实并不少,那为什么他们不去投资那些有能力的团队呢?其实不是“能不能吸引一流团队”的问题,而是你认不认可这个方向的问题,我在那个时间点不认可单机这个方向,虽然说我从小玩这类游戏长大的,但是在2016年左右,中国的Steam用户还不到1,000万,虽然后面一段时间有很大的增长,但是当时我们的判断是,Steam用户中真正传统 意义上的单机玩家是比较少的,按照这样的用户数量,我们觉得项目上线后的成绩也不会太理想。就像我们在超市看到一个榴莲,消费者花钱就可以吃到,但如果你觉得这个榴莲的刺太多,可能不好吃,你就不会去付钱买它,这个就是最大的问题。就算我能看到一个团队的潜力,想到未来他们能把产品做成什么样子,但是我觉得方向不行,就会产生很大的影响。所以如何吸引、留住一流团队,主要是看你是否愿意支持他们去做他们想要的东西,一流团队都是有一股执念的,所以还要看你是否认可他们的执念,如果不认可,就很难谈拢,如果认可,才能考虑如何留住他们。 7、《问剑长生(代号M72)》《杖剑传说(代号M88)》近期也在开展测试中,想问下您这两个产品的团队是否有在您所期待的水平上?和其他团队相比的话,他们大概是什么程度? 卢竑岩:其实不管是什么团队,团队有问题都会造成不好的结果。我发现在团队管理中有一点还挺有意思的,就是如果你看单个人的履历, 不管是学历还是工作经历都不错,但是在一个团队内却会产生很多问题。按理说,团队在盈利的情况下,很多问题应该都是会被掩盖的,但在这种情况下依然能暴露问题的话,说明这个问题比较严重,并且还会影响团队成员之间的信任,但其实问题在很多时候往往是误解导致的。那为什么会产生误解?主要是因为现在大家都是在网络上沟通,缺少了面对面的交流,而我们在公司内部一直强调面对面交流,效率也会更高,如果一直停留在文字沟通,有时候你会有自己的判断,导致在对话中产生歧义,然后引发后面一系列的问题,如果一个团队长期陷在这样的问题里,就很难成长。如果有团队发生这样的情况,我们会去反思,而在这个过程中如果有人忍受不了就会离开,就需要新的人员去重新磨合,那么这个团队从长远来看,提升的速度会很慢。从我个人来看,团队管理中这类的问题会更难解决。我倒不是担心他们把项目做失败了 ,而是即使他们失败了,但有在提升团队的能力,有在提升自身的项目能力,或者找对方向也可以。 《问剑长生(代号M72)》《杖剑传说(代号M88)》的团队其实也是一样的,不管他们产品的成与败,当深入地去跟团队进行沟通,看他们面对问题、面对挑战,怎么处理问题、解决问题,怎么去应对挑战,你就能够知道团队的战斗力怎么样,随着时间的进展,你可以看到他们在 这方面能不能有提升,这个是可以判断的。这两个团队都是新团队,新团队肯定有新团队一系列的问题,但确实能看到他们进步了,这一点我是比较欣慰的,但是不能因此就觉得好像没事了,因为团队有可能进步到某一个地方,突然就戛然而止,那最终的水平不够高,甚至走到某一个地方倒退了,这个是一直要花时间和精力去关注的事情。 8、有的公司会为了不丧失机会而押宝每一个赛道,但是我看公司在自研产品方面,比较多的还是在放置类的方向上,之前也有《重装前哨 》这类我觉得比较耳目一新的产品,想问您,公司未来怎么去布局,怎么去选择,才能把握住成功并控制相应的机会成本? 卢竑岩:我一直还是坚持做自己心中真正热爱的产品,做自己真正喜欢玩的产品,如果产品确实能够打动自己,那我也觉得可以打动别人,无非是最后成绩的好与坏,但是一般也不会太坏,可能在规模上会小一点。但实际上,制作人会受很多影响,导致他不一定做自己喜欢的东西,比如说除了放置类的赛道,制作人们其实选择的东西有很多,但在早期的时候,他们想做MMO+放置类的游戏也没有什么可以参考的,后期多 了许多放置类的产品,我觉得也不是巧合,或多或少都会受到之前其他制作人的影响。 之前在和《重装前哨》的制作人复盘时,发现我们也受了以前多年做网游的影响,会考虑把单机游戏做得尽量长线,希望大家能够玩得久一点,导致把游戏变得有点复杂。在这个事情里,制作人自身想做单机游戏,他自己喜欢玩这一类游戏,目标市场也是这一类,但还是不可避免地受到了其他影响。这个事情值得反思,就是你在做一个东西的时候,你以为你喜欢,但你的举动却把它改变了,如果能做到没有受到影响,坚持地做自己想做的,最后产品真的把你自己能打动的话,结果不会太差,所以也不是说什么都做,赢面就会比较大。如何把握成功和控制机会成本,我觉得制作人想这个问题很容易被误导,他应该想怎么坚持地做下去,期望自己想玩到什么样的一个产品,自己想传递、表达什么样的产品。 9、如果2017年的时候《黑神话:悟空》的团队在公司内,当他们想要去做这个方向时,我们会怎么去看待这个事项?会立这样的项目 吗? 卢竑岩:在当时,我是不认可他们那个方向的,我可能就不会让他们立项目。如果他们说想做MMO的项目,考虑到他们实力很强,就会让他们做。做了以后假设项目失败,然后接下来他们又想做这个事情,如果我保持理性的话,就不会立项,但如果感性一些,我就有可能会去支持。 10、刚才有投资人提到,如果公司资金充足,可以在各个方向进行投资,ROI可能有高有低,但最终的整体收益可能还不错。然而,作为我们这样二线公司,资金有限,我们更依赖自身的文化或管理层的偏好,我们可能认为某些类型的游戏有前途,就会选择延续这种打法去做,但感觉每款游戏的未来都难以预测,在这种情况下,如何