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2024年移动游戏支出报告

文化传媒2024-09-17-MistplayL***
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2024年移动游戏支出报告

解码当今移动内购消费者的动机、参与动态以及未来的行为变化。 我们正进入移动游戏玩家心态和行为的新阶段,以及一种新的现实,要求游戏发行商深化对用户动机、消费行为以及如何开发符合市场需求的游戏以吸引IAP(应用内购买)钱包份额的理解。在这一新的市场成熟期,随着时间的推移,赢家和输家的比例将会更加不均衡,因为可持续的用户获取变得更加具有挑战性和成本高昂,竞争也更加激烈,争夺更具辨别力的消费者份额。因此,理解支出者行为以驱动终身价值(LTV)变得至关重要,我们在这一领域中共同探索。 随着现代移动游戏玩家的行为继续适应周围的世界,解开驱动游戏内消费的动力和偏好变得比以往任何时候都更加重要——不仅是为了提供玩家会喜欢并愿意投入的游戏体验,还为了考虑2024年及以后的新策略,因为消费者可能会减少支出并集中非必需支出。此外,发行商转向关注第一方网络商店的趋势日益明显——以保持利润率并更好地吸引核心受众——为重新评估参与和盈利策略以产生更大影响提供了机会。Mistplay首份年度移动游戏消费者报告提供了关于IAP消费者行为的新见解,帮助发行商推动思考以获得竞争优势并抓住不断变化的市场机遇。 我们的2024年移动游戏消费者报告包括对Mistplay平台数百万用户的分析以及对近2000名内购消费者的调查,以深入了解他们为何消费、未来消费可能如何变化以及哪些因素可能影响进一步的投资。基于这些发现,我们旨在为产品、 monetization 和获取团队提供全面理解现代移动游戏消费者的综合知识,涵盖不同的用户群体、地理区域和基于类别的用户画像。该报告旨在帮助发行商进行战略问题解决和能力提升,以建立长期玩家忠诚度并领先于市场挑战和新的用户行为。 杰森 · 赫勒 , 首席执行官 Mistplay 是# 1 忠诚度应用程序面向移动游戏玩家。我们拥有数百万活跃移动游戏玩家的社区,他们使用Mistplay来发现新游戏并投入其中以赚取奖励。总部位于蒙特利尔,成立于2016年,Mistplay已成为游戏发行商的媒体来源之一,最近在Appsflyer性能指数中排名第8位,位居Android留存率榜首,并在2024年Singular回报率和留存率指数中排名前10位。 •不断发展的社区超过200万月活跃玩家意味着开发者可以触及一个充满活力的庞大玩家群体,这些玩家正在寻找他们的下一款心仪游戏。 •AI 驱动的推荐引擎建议基于玩家习惯的游戏 , 确保 Mistplay 用户在他们最有可能享受的游戏中玩和消费。 •玩和赚促进用户留存和生命周期价值(LTV)的提升,用户可以通过积累的忠诚度积分兑换顶级品牌提供的实物奖励,如礼品卡。 要了解更多信息 , 请访问 www. mistplay. com / advertising 。 主要发现 1. 移动消费者将在 2024 年对他们的支出更加挑剔 移动游戏支出的格局今年可能会出现明显的转变,届时32%的支出用户和41%的高价值支出用户计划减少游戏内支出,并转向更具成本意识的决策以应对可自由支配的支出。 了解有关未来行为更改的更多信息 > > 2. 一个好的(个性化的) 报价有很长的路要走 优化IAP(应用内购买)优惠和折扣的使用可以作为一种可行的战略方法来鼓励投资,鉴于有33%的消费者表示如果遇到值得购买的优惠会进行消费,而40%的消费者会在收到个性化优惠时增加消费支出。 了解更多关于优惠 > > 3. 社会因素影响安装 , 并不总是花费 社区是在漏斗顶部一个强大的杠杆,移动支出者将口口相传的推荐视为前三大的发现渠道,并且在过去一年中有31%的人下载了三个或更多款来自推荐的游戏,但可能在漏斗的更深处其重要性会减弱,因为大多数支出者(69%)表示社交因素对其消费决策完全没有影响。 了解更多社会因素 > > 4. 忠诚度奖金是吸引消费者的强大工具 消费者寻求方法以使可自由支配的支出更具效益,并且大多数消费者(79%)会参与多种忠诚计划,同时如果这样做能获得额外积分或货币奖励(51%),他们也会增加游戏内的消费。 了解更多关于忠诚度计划 > > 5. 与广告的互动依赖于相关的 , 真实的游戏玩法 大多数消费者在看到广告曝光几日后会下载一款新游戏——并且72%的移动消费者对具有吸引力的游戏玩法的广告感兴趣,但他们往往会对误导性的游戏玩法感到沮丧。 目录 2 Mistplay 平5 第 1 章 :3 主要发现1 前言 发现关键的消费者特征 5收购消费者 11 15 第 2 章 : Engaging and retaining spenders 20 25 第 3 章移28 第 4 章移31 方法论 本报告中的支出负责人•高价值消费者 :$100 USD+ •中等价值支出者:$10-99 USD•低价值消费者:< $10 USD 有关我们如何细分受访者的更多信息 , 请参阅方法。 了解移动消费者发现关键的消费特征 支出人员 通过识别三大基于genre的移动消费者personas的独特特征和行为,出版商可以针对特定的人群定制其营销和内购策略,从而更好地与目标受众产生共鸣并细化游戏 monetization,最终提升参与度并最大化收入潜力。 这三个主要角色由调查受访者分组 , 他们经常在特定类型的 IAP 上花钱。 休闲蜡烛在比赛 , 拼图和模拟中支出 幸运的露西在社交赌场中的支出 Midcore Mike在策略 , 动作 , 射击和RPG 中支出 对于我们在Jam City来说,由于我们拥有广泛的 game 产品组合,了解玩家并确保他们能够获得具有长期吸引力的游戏体验非常重要。我们强调多层目标的重要性,这些目标侧重于玩家的行为和特征。 JON CHEW 总监 - 用户获取 , Jam City 休闲蜡烛 展望 2024 他们正在考虑的主要行为变化 1.总体游戏支出较少(28%) 3.购买更多折扣 / 销售项目(20%) 休闲坎迪斯想要看到更多 “使持续的游戏更有趣 , 而不是相同游戏的无尽水平。 “我希望看到更多的奖励机会。如果我收到奖励 , 我会在应用程序游戏购买中赚更多 ” 游戏中实际游玩体验与广告宣传完全一致。我尝试过太多与广告完全不符的游戏,且会立即卸载它们。 Midcore Mike 展望 2024 他们正在考虑的主要行为变化 1.2.花费更少整体游戏(29%)消费频率较低(18%)3.购买更多折扣 / 销售商品(26%) Midcore Mike 希望看到更多 “绝对是更个性化的奖励和机会 , 在游戏中获得额外积分或免费物品。 “为忠实玩家提供更好的折扣。 ” “用更少的钱获得更多 - 也许是基于订阅的购买 , 每月给你很多项目。 幸运的露西 展望 2024 他们正在考虑的主要行为变化 1.总体游戏支出减少(27%) 幸运的露西想看到更多 “玩手机游戏获得奖励的能力。 ” “更简单有趣的迷你游戏 , 更少的广告和更多的社交聊天。 ” “更多的交易 , 更低的价格 , 更多的给予忠诚的客户和玩家。 花费者的基本行为 总体消费者行为表明游戏发行商仍需争夺消费者的支出份额以驱动收入和可持续增长的压力持续存在。这不仅体现在需要在市场上的其他游戏中脱颖而出,还体现在确保消费者的支出优先于其他可选购买。 •39%的消费者每月仅在一个游戏中消费,而一半的消费者每月在2-3个游戏中消费;尽管高价值消费者通常会在更多游戏中进行消费。 •37% 的消费者通常每月购买 1 - 2 次 , 一半的高价值消费者 (54%) 购买 3 次或更多 玩家不再像以前那样频繁或迅速地下载游戏,这表明营销人员需要找到不同的来源和方式,以确保在适当的时间和适当的来源让玩家能够看到我们的游戏。 DENIZ KEKE CelPerformance Marketing Manager, Innogames 近一半的高价值消费者(41%) 计划在 2024 年减少支出 , 其中 23% 计划支出much更少。还有什么其他行为转变 ? 阅读第 4 章 : 移动游戏支出的未来 > > 每月平均花费的游戏数量 LUCKY LUCY 用户在更多游戏中进行消费,并且消费频率高于平均水平。与平均用户相比,LUCKY LUCY 用户最不可能只在一个游戏中消费(占比26% vs 39%),最可能在6款及以上移动游戏中进行消费(占比7% vs 4%),以及每月进行3次及以上购买(占比40% vs 29%)。 收购消费者 付费广告仍然是游戏发现的基础,在当今不断变化的市场环境中,营销人员必须充分利用所有途径以促进盈利增长。有效的创意应准确反映并针对消费者的根本动机进行定制,而以玩家忠诚度为驱动的口碑营销策略,如推荐,可以解锁额外的价值。 •尽管20%的消费者只有在寻找新游戏时才会关注广告,但有26%的消费者会在广告吸引他们时主动参与,这与消费者点击和下载游戏的主要原因相一致,即相关的游戏玩法(72%)和引人注目的视觉效果(32%)。 •80%的消费者表示,他们玩移动游戏的主要动机之一是放松,其他顶级选择还包括幻想(53%)和 progression(43%)。 •73 % 的消费者在过去一年中至少通过推荐安装了一款游戏 , 而 31 % 的消费者安装了三款或更多 推荐-referral- 是一种有效的策略,游戏公司将需要更加关注这一点,尤其是在讨论日益增加的第一方数据需求时。从这个角度来看,推荐-referral-更具成本效益,并且能够真正帮助游戏扩大用户基础,同时在归因方面帮助营销人员。 信仰价格 DoubleDown Interactive 增长营销总监 游戏发现 “我查找与我经常玩的游戏相似的游戏。 ” - 匿名中值支出者 消费者讨论和发现手机游戏的十大社交渠道* “我想在移动设备中看到更多2024 年的游戏是游戏实际的游戏和广告一模一样。 "- 匿名中等价值消费者 Midcore Mike 更加摇摆不定通过引人注目的视觉效果和强大的图形比平均支出(40% 对 32%) 。 REFERRALS 幸运丽莎最有可能参与推荐,有17%的用户在过去一年安装了至少5款被推荐的游戏(相比之下,平均值为12%)。休闲坎迪斯是最不有可能参与的一类人,有27%的用户没有安装任何被推荐的游戏(相比之下,其他用户群体的比例为21%)。 2鼓励消费者投资增加播放器 LTV 随着玩家“钱包份额”竞争的加剧,出版商必须专注于优化用户旅程的第一周,以奠定长期忠诚度和消费的基础。虽然初步参与可能受到新颖性的驱动,但真正的留存(以及后续的消费)则在于通过平衡游戏设计与战略性诱人的内购(IAP)优惠来创建一个价值导向的进步路径,从而培养玩家每日回归的动力,并创造消费途径。那些能够实现出色表现的获胜者将是那些投资于个性化能力的出版商,这些能力可以为不同的用户群体或单个玩家提供定制化的优惠。 •在总共的移动消费者中,仅有18%的用户会在开始玩游戏后的头几天内进行首次购买;更多的消费者倾向于在游戏后的第一周(36%)或第一个完整月(79%)内进行购买。 •仅有8%的消费者冲动购买自己渴望的商品,而其他人则是为了抓住好 deals 而购买(33%),或者为了进度而购买(25%)。 •支出的主要动力是提高游戏的进度(54 %) , 其次是个人享受 / 满意度(44 %) •个性化应用内优惠最有可能影响额外支出,据约40%的消费者表示;而在外部因素方面,有69%的消费者表示完全不受其他竞争对手的影响。 玩家在接受报价时会确保这些报价对自己有利。因此,我们将更多地听到关于个性化报价的重要性。这些报价不一定需要针对每位用户独一无二,但应基于以往的购买行为或游戏行为数据。 DENIZ KEKE CelPerformance Marketing Manager, Innogames 为什么支出支出 购买无广告体验是最值得的消费。这使我无需