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2024年移动游戏支出报告(英文)

文化传媒2024-09-18-MistplayL***
2024年移动游戏支出报告(英文)

2024 移动游支戏 出报告 解码当今移动内购消费者的动机、参与动态以及未来的行为变化。 前言 我们正进入移动游戏玩家心态和行为的新阶段,以及一种新的现实,要求游戏发行商深化对用户动机、消费行为以及如何开发符合市场需求的游戏以吸引IAP(应用内购买)钱包份额的理解。在这一新的市场成熟期,随着时间的推移,赢家和输家的比例将会更加不均衡,因为可持续的用户获取变得更加具有挑战性和成本高昂,竞争也更加激烈,争夺更具辨别力的消费者份额。因此,理解支出者行为以驱动终身价值(LTV)变得至关重要,我们在这一领域中共同探索。 随着现代移动游戏玩家的行为继续适应周围的世界,解开驱动游戏内消费的动力和偏好变得比以往任何时候都更加重要——不仅是为了提供玩家会喜欢并愿意投入的游戏体验 ,还为了考虑2024年及以后的新策略,因为消费者可能会减少支出并集中非必需支出。此外,发行商转向关注第一方网络商店的趋势日益明显——以保持利润率并更好地吸引核心受众——为重新评估参与和盈利策略以产生更大影响提供了机会。Mistplay首份年度移动游戏消费者报告提供了关于IAP消费者行为的新见解,帮助发行商推动思考以获得竞争优势并抓住不断变化的市场机遇。 我们的2024年移动游戏消费者报告包括对Mistplay平台数百万用户的分析以及对近2000名内购消费者的调查,以深入了解他们为何消费、未来消费可能如何变化以及哪些因素可能影响进一步的投资。基于这些发现,我们旨在为产品、monetization和获取团队提供全面理解现代移动游戏消费者的综合知识,涵盖不同的用户群体、地理区域和基于类别的用户画像。该报告旨在帮助发行商进行战略问题解决和能力提升,以建立长期玩家忠诚度并领先于市场挑战和新的用户行为。 杰森·赫勒,首席执行官 Mistplay平台 Mistplay是#1忠诚度应用程序面向移动游戏玩家。我们拥有数百万活跃移动游戏玩家的社区,他们使用Mistplay来发现新游戏并投入其中以赚取奖励。总部位于蒙特利尔,成立于2016年,Mistplay已成为游戏发行商的媒体来源之一,最近在Appsflyer性能指数中排名第8位,位居Android留存率榜首,并在2024年Singular回报率和留存率指数中排名前10位。 •不断发展的社区超过200万月活跃玩家意味着开发者可以触及一个充满活力的庞大玩家群体,这些玩家正在寻找他们的下一款心仪游戏。 •AI驱动的推荐引擎建议基于玩家习惯的游戏,确保Mistplay用户在他们最有可能享受的游戏中玩和消费。 •玩和赚促进用户留存和生命周期价值(LTV)的提升,用户可以通过积累的忠诚度积分兑换顶级品牌提供的实物奖励,如礼品卡。 要了解更多信息,请访问www.mistplay.com/advertising。 主要发现 1.移动消费者将在2024年对他们的支出更加挑剔 移动游戏支出的格局今年可能会出现明显的转变,届时32%的支出用户和41%的高价值支出用户计划减少游戏内支出,并转向更具成本意识的决策以应对可自由支配的支出。 了解有关未来行为更改的更多信息>> 2.一个好的(个性化的)报价有很长的路要走 优化IAP(应用内购买)优惠和折扣的使用可以作为一种可行的战略方法来鼓励投资,鉴于有33%的消费者表示如果遇到值得购买的优惠会进行消费,而40%的消费者会在收到个性化优惠时增加消费支出。 了解更多关于优惠>> 3.社会因素影响安装,并不总是花费 社区是在漏斗顶部一个强大的杠杆,移动支出者将口口相传的推荐视为前三大的发现渠道,并且在过去一年中有31%的人下载了三个或更多款来自推荐的游戏,但可能在漏斗的更深处其重要性会减弱,因为大多数支出者(69%)表示社交因素对其消费决策完全没有影响。 了解更多社会因素>> 4.忠诚度奖金是吸引消费者的强大工具 消费者寻求方法以使可自由支配的支出更具效益,并且大多数消费者(79%)会参与多种忠诚计划,同时如果这样做能获得额外积分或货币奖励(51%),他们也会增加游戏内的消费。 了解更多关于忠诚度计划>> 5.与广告的互动依赖于相关的,真实的游戏玩法 大多数消费者在看到广告曝光几日后会下载一款新游戏——并且72%的移动消费者对具有吸引力的游戏玩法的广告感兴趣,但他们往往会对误导性的游戏玩法感到沮丧。 了解更多关于广告参与>> 目录 1前言 2Mistplay 3主要发现 5第1章: 发现关键的✲费者特征5 收购✲费者11 15第2章 鼓励✲费者投资15 Engagingandretainingspenders20 25第3章移 28第4章移 31方法论 本报告中的支出负责人 •高价值✲费者:$100USD+ •中等价值支出者:$10-99USD •低价值✲费者:<$10USD有关我们如何细分受访者的更多信息,请参阅方法。 1发了现解关键移的✲动费✲特征费者 支出人员 通过识别三大基于genre的移动✲费者personas的独特特征和行为,出版商可以针对特定的人群定制其营销和内购策略,从而更好地与目标受众产生共鸣并细化游戏monetization,最终提升参与度并最大化收入潜力。 这三个主要角色由调查受访者分组,他们经常在特定类型的IAP上花钱 。 休闲蜡烛 在比赛,拼图和模拟中支出 MidcoreMike 在策略,动作,射击和RPG中支出 幸运的露西 在社交赌场中的支出 对于我们在JamCity来说,由于我们拥有广泛的game产品组合,了解玩家并确保他们能够获得具有长期吸引力的游戏体验非常重要。我们强调多层目标的重要性,这些目标侧重于玩家的行为和特征。 JONCHEW总监-用户获取,JamCity 移动游戏支出报告 了解移动支出5 休闲蜡烛 花费在:匹配、拼图、模拟 人口统计性别 Age Employment 女性(81%) 18-24(3%) 就业(67%) Male(16%) 25-34(21%) 失业(30%) 非二进制(3%) 35-44(37%) 学生(3%) 45-54(24%)55+(14%) 支出行为每月花费的游戏 购买频率 第一次购买的时间 1(38%) 每隔几个月(31%) 第一天内(4%) 2-3(51%) 1-2/mo(37%) 几天内(17%) 4-5(8%) 3-6/mo(17%) 一周内(34%) 6+(3%) 6+/mo(12%) 一个月内(77%) 动机点击的热门动机 顶级影响力 市场渠道 1.应用内促销(2.电子邮件23(%)3.社交媒体( 42%) 17%) 4.推送通知(5.文本(13%) 16%) 广告和安装游戏 花费的理由 1.相关游戏玩法( 73%) 1.个性化交易( 42%) 2.醒目的视觉效果( 32%) 2.假日/活动促销( 40%) 3.不再进步在当前游戏中( 27%) 3.限时优惠( 34%) 展望2024 他们正在考虑的主要行为变化 他们的支出将如何变化 29% 31% 5% 35% 1.总体游戏支出较少(28 %) 2.✲费频率较低(17%) 3.购买更多折扣/销售项目(20 %) 休闲坎迪斯想要看到更多 “使持续的游戏更有趣,而不是相同游戏的无尽水平。 “我希望看到更多的奖励机会。如果我收到奖励,我会在应用程序游戏购买中赚更多” 花费更少花费相同花费更多尚未决定 游戏中实际游玩体验与广告宣传完全一致。我尝试过太多与广告完全不符的游戏,且会立即卸载它们。 人口统计性别 Age Employment 女性(36%) 18-24(6%) 就业(69%) Male(61%) 25-34(29%) 失业(27%) 非二进制(3%) 35-44(36%) 学生(4%) 45-54(21%)55+(7%) 支出行为每月花费的游戏 购买频率 第一次购买的时间 1(40%) 每隔几个月(34%) 第一天内(7%) 2-3(49%) 1-2/mo(34%) 几天内(25%) 4-5(7%) 3-6/mo(18%) 一周内(46%) 6+(4%) 6+/mo(11%) 一个月内(81%) 动机点击的热门动机 顶级影响力 市场渠道1.应用内促销(2.电子邮件28(%)3.社交媒体( 38%) 21%) 4.推送通知(5.文本(12%) 20%) 广告和安装游戏 花费的理由 1.相关游戏玩法( 74%) 1.个性化交易( 45%) 2.醒目的视觉效果( 40%) 2.假日/活动促销( 43%) 3.正面评分/评论( 27%) 3.限时优惠( 41%) MidcoreMike 花费:战略,行动,射击,RPG 展望2024 他们正在考虑的主要行为变化 他们的支出将如何变化 27% 27% 7% 39% 1.花费更少 整体游戏(29%) 2.✲费频率较低(18%) 3.购买更多折扣/销售商品(26 %) MidcoreMike希望看到更多 “绝对是更个性化的奖励和机会,在游戏中获得额外积分或免费物品。 “为忠实玩家提供更好的折扣。” “用更少的钱获得更多-也许是基于订阅的购买,每月给你很多项目 。 花费更少花费相同花费更多尚未决定 人口统计性别 Age Employment 女性(71%) 18-24(2%) 就业(63%) Male(22%) 25-34(20%) 失业(34%) 非二进制(1%) 35-44(41%) 学生(3%) 45-54(23%)55+(15%) 支出行为每月花费的游戏 购买频率 第一次购买的时间 1(26%) 每隔几个月(24%) 第一天内(7%) 2-3(55%) 1-2/mo(31%) 几天内(22%) 4-5(12%) 3-6/mo(23%) 一周内(43%) 6+(7%) 6+/mo(17%) 一个月内(81%) 动机点击的热门动机 顶级影响力 市场渠道1.应用内促销(2.电子邮件36(%)3.推送通知( 37%) 21%) 4.社交媒体(5.文本(19%) 21%) 广告和安装游戏 花费的理由 1.相关游戏玩法( 70%) 1.个性化交易( 42%) 2.醒目的视觉效果( 33%) 2.假日/活动促销( 40%) 3.不再进步在当前游戏中( 27%) 3.限时优惠( 34%) 幸运的露西 支出:社会赌场 展望2024 他们正在考虑的主要行为变化 1.总体游戏支出减少(27 %) 2.✲费频率较低(18%) 3.购买更多折扣/销售商品(21 %) 幸运的露西想看到更多 “玩手机游戏获得奖励的能力。” 他们的支出将如何变化 29% 28% 8% 35% 花费更少花费相同花费更多尚未决定 “更简单有趣的迷你游戏,更少的广告和更多的社交聊天。”“更多的交易,更低的价格,更多的给予忠 诚的客户和玩家。 花费者的基本行为 总体✲费者行为表明游戏发行商仍需争夺✲费者的支出份额以驱动收入和可持续增长的压力持续存在。这不仅体现在需要在市场上的其他游戏中脱颖而出,还体现在确保✲费者的支出优先于其他可选购买。 •39%的✲费者每月仅在一个游戏中✲费,而一半的✲费者每月在2-3个游戏中✲费;尽管高价值✲费者通常会在更多游戏中进行✲费。 •37%的✲费者通常每月购买1-2次,一半的高价值✲费者(54%)购买3次或更多 玩家不再像以前那样频繁或迅速地下载游戏,这表明营销人员需要找到不同的来源和方式,以确保在适当的时间和适当的来源让玩家能够看到我们的游戏。 DENIZKEKECelPerformanceMarketingManager,Innogames 近一半的高价值✲费者(41%)计划在2024年减少支出,其中23%计划支出much更少。还有什么其他行为转变? 阅读第4章:移动游戏支出的未来>> 每月平均花费的游戏数量 所有✲费者高价值✲费者 4% 7% 39% 50% 1 2-3 4-5 6+ 1 3% 10% 27% 60% 2-3 4-5 6+ ✲费者多久进