2024 移动游戏支出者报告 解码当今的移动IAP消费者了解动机,参与 动态,以及地平线上的行为转变。 前言 我们正在进入移动游戏玩家心态和行为的新阶段,以及一个新的现实,要求游戏发行商更深入地了解用户动机,消费行为以及如何创建具有合适的产品市场匹配性的游戏,以获取他们在IAP钱包中的份额。在这个新的市场成熟度中,将出现不成比例的偏斜 的赢家和输家随着时间的推移,可持续的用户获取变得更加具有挑战性和昂贵,而对更有洞察力的消费者钱包份额的竞争也在加剧。因此,当我们所有人导航时,了解消费者行为的复杂性已成为必不可少的 这个景观。 随着现代手机游戏玩家的行为继续适应我们周围的世界,解开驱动的动机和偏好 游戏中的支出变得比以往任何时候都更加重要-不仅要提供游戏体验,玩家将享受和投资,而且还要考虑2024年及以后的新战略,因为消费者考虑削减和集中可自由支配的支出。此外,出版商的上升趋势将重点转向第一方网络商店-以保持利润率和更好地参与 核心受众-解锁了重新评估参与度和货币化策略以获得进一步影响的机会。Mistplay年度移动游戏支出报告的第一版提供了对IAP支出者行为的新见解,以帮助发布商推动他们的思维创造 竞争优势,并利用不断发展的市场。 我们的2024年移动游戏支出报告包括对Mistplay平台中数百万用户的分析,以及对近2,000名IAP消费者的调查,以深入了解他们的支出原因,未来支出可能会如何变化,以及哪些因素可能会影响进一步的投资。通过这些发现,我们旨在为产品,货币化和收购团队提供 全面了解跨群体、地域和基于类型的角色的现代手机游戏消费者。该报告旨在为出版商提供战略问题解决和能力开发方面的信息,以建立长期玩家忠诚度,并领先于市场挑战和新用户行为。 杰森·赫勒,首席执行官 Mistplay平台 Mistplay是#1忠诚度应用程序对于手机游戏玩家来说。 我们拥有数百万参与的移动游戏玩家的社区使用Mistplay来发现要玩的新游戏并花钱以获得奖励。Mistplay总部位于蒙特利尔,于2016年推出,已成为游戏发行商的媒体来源,最近在Appsflyer性能指数中排名第八,在2024单数指数中 ,ROI和保留率排名前十。 •不断发展的社区每月超过200万的游戏玩家意味着开发者可以吸引大量的玩家 ,寻找他们下一个最喜欢的游戏。 •AI驱动的推荐引擎建议基于玩家习惯的游戏,确保Mistplay用户在他们最有可能享受的游戏中玩和消费。 •玩和赚促进了用户保留率和LTV的增加,因为用户将忠诚度积分兑换为顶级品牌的礼品卡等有形奖励。 要了解更多信息,请访问www.mistplay.com/advertising。 主要发现 1.移动消费者将在2024年对他们的支出更加挑剔 手机游戏支出的格局今年可能会出现明显的转变,32%的消费者和41%的高价值消费者 -计划减少他们在游戏中的支出,并转向更具预算意识的可自由支配支出决策。 了解有关未来行为更改的更多信息>> 2.一个好的(个性化的)报价有很长的路要走 优化IAP优惠和折扣的使用可以是鼓励投资的可行战略方法,因为33%的消费者表示,如果他们遇到的交易太好而无法通过,他们将花费,而40%的消费者将受到影响,如果提供个性化优惠,则会花费更多。 了解更多关于优惠>> 3.社会因素影响安装,并不总是花费 社区是漏斗顶部的强大杠杆,移动消费者将口碑推荐列为排名前三的发现渠道,在过去一年中,有31%的人从推荐中下载了三款或更多游戏,但它可能会失去重要性,因为大多数消费者(69 %)报告说,社会因素根本不会影响他们的支出决定。 了解更多社会因素>> 4.忠诚度奖金是吸引消费者的强大工具 花钱的人正在寻找使他们的可自由支配支出走得更远的方法,并将与帮助他们这样做的品牌接触 ,因为大多数(79%)不仅参与各种忠诚度计划,而且还将花费更多 在游戏中,如果这样做,他们会获得额外的积分或金钱奖励(51%)。 了解更多关于忠诚度计划>> 5.与广告的互动依赖于相关的真实游戏玩法 大多数消费者会在看到广告印象几天或更短的时间后下载新游戏-虽然72%的移动消费者会对具有吸引力的游戏玩法的广告感兴趣,但他们经常对误导性游戏玩法感到沮丧。 了解更多关于广告参与>> 目录 前言1 平台2 主要发现3 第1章:了解移动消费者5 发现关键的消费特征5 获取消费者11 第2章:增加玩家LTV15 鼓励消费者投资15 参与和保留消费者20 第3章移动游戏支出的状况今天25 第4章:手机游戏的未来花费28 Methodology31 SPENDERCOHORTSINTHISREPORT •高价值消费者:$100USD+ •中等价值支出者:$10-99USD •低价值消费者:<$10USD 有关我们如何细分受访者的更多信息,请参阅方法。 1 了解移动消费者 发现关键的消费特征 SPENDERPERSONAS 通过认识到三种基于类型的移动消费者角色的独特特征和行为,出版商可以定制他们的营销和IAP策略,以更好地与特定的人口统计数据产生共鸣,并完善游戏货币化,最终提高参与度并最大化收入潜力。 这三个主要角色由调查受访者分组,他们经常在特定类型的IAP上花钱。 休闲蜡烛 在比赛,拼图和模拟中支出 MidcoreMike 在策略,动作,射击和RPG 中支出 幸运的露西 在社交赌场中的支出 “对于JamCity来说,拥有如此广泛的游戏组合,了解我们的玩家并确保他们拥有引人入胜的长期经验非常重要。我们不能强调专注于玩家行为和特征的分层定位的重要性。” JONCHEW JamCity用户获取总监 MOBILEGAMINGSPENDEREPORTUNDERSTAND在GMOBILESPENDERS5 DEMOGRAPHICS性别 年龄 Employment 女性(81%) 18-24(3%) 就业(67%) 男性(16%) 25-34(21%) 失业(30%) 非二进制(3%) 35-44(37%) 学生(3%) 45-54(24%)55+(14%) SPENDBEHAVIOR每月花费的游戏 购买频率 第一次购买的时间 1(38%) 每隔几个月(31%) 第一天内(4%) 2-3(51%) 1-2/mo(37%) 几天内(17%) 4-5(8%) 3-6/mo(17%) 一周内(34%) 6+(3%) 6+/个月(12%) 一个月内(77%) MOTIVATIONS点击广告和安装游戏的主要动 顶级影响力花费的理 市场渠道 机 1.相关游戏玩法(73%)2.醒目的视觉效果(3) 由 1.个性化交易(4)2.假日/活动促销(40%) 1.应用内促销(4)2.电子邮件(23%)3.社交媒体(1) 4.推送通知(1)5.文本(1) 3.不再进步 3.限时优惠(34%) 在当前游戏中(2) LOOKINGAHEADAT2024 他们正在考虑的主要行为变化 1.花费更少 整体游戏(28%) 他们的支出将如何变化 2.消费频率较低(17%) 3.采购更多折扣/ 在售项目(20%) 休闲坎迪斯想要看到更多 花费更少 花费相同的花费更多未定 29% 31% 5% 35% “使持续的游戏更有趣,而不是相同游戏的无尽水平。 “我希望看到更多的奖励机会。 如果我收到奖励,我会在应用程序游戏购买中赚更多” “实际游戏与广告完全相同的游戏。我试过太多了,不像广告,我立即卸载它们“ DEMOGRAPHICS性别 年龄 Employment 女性(36%) 18-24(6%) 就业(69%) 男性(61%) 25-34(29%) 失业(27%) 非二进制(3%) 35-44(36%) 学生(4%) 45-54(21%)55+(7%) SPENDBEHAVIOR每月花费的游戏 购买频率 第一次购买的时间 1(40%) 每隔几个月(34%) 第一天内(7%) 2-3(49%) 1-2/mo(34%) 几天内(25%) 4-5(7%) 3-6/mo(18%) 一周内(46%) 6+(4%) 6+/个月(11%) 一个月内(81%) MOTIVATIONS点击广告和安装游戏的主要动 顶级影响力花费的理 市场渠道 机 1.相关游戏玩法(7)2.醒目的视觉效果(40%)3.正面评分/评论(2) 由 1.个性化交易(45%)2.假日/活动促销(43%)3.限时优惠(4) 1.应用内促销(3)2.电子邮件(2)3.社交媒体(2) 4.推送通知(20%)5.文本(1) LOOKINGAHEADAT2024 他们正在考虑的主要行为变化 1.总体游戏支出减少( 29%) 2.消费频率较低(18%) 3.购买更多折扣/销售商品(26% ) MidcoreMike希望看到更多 他们的支出将如何变化 27% 27% 7% 39% 花费更少的花费相同的花费更多的未定 “绝对是更个性化的奖励和 在游戏中获得额外积分或免费物品的机会。”“忠诚玩家的折扣更好。” “用更少的钱获得更多-也许是订阅基于购买,每月给你很多项目。“ DEMOGRAPHICS性别 年龄 Employment 女性(71%) 18-24(2%) 就业(63%) 男性(22%) 25-34(20%) 失业(34%) 非二进制(1%) 35-44(41%) 学生(3%) 45-54(23%)55+(15%) SPENDBEHAVIOR每月花费的游戏 购买频率 第一次购买的时间 1(26%) 每隔几个月(24%) 第一天内(7%) 2-3(55%) 1-2/mo(31%) 几天内(22%) 4-5(12%) 3-6/mo(23%) 一周内(43%) 6+(7%) 6+/个月(17%) 一个月内(81%) MOTIVATIONS点击广告和安装游戏的主要动 顶级影响力花费的理 市场渠道 机 1.相关游戏玩法(7)2.醒目的视觉效果(33%) 由 1.个性化交易(4)2.假日/活动促销(40%) 1.应用内促销(3)2.电子邮件(36%)3.推送通知(2) 4.社交媒体(2)5.文本(1) 3.不再进步 3.限时优惠(34%) 在当前游戏中(2) 幸运的露西 SPENDSIN:所以CIALCASINO LOOKINGAHEADAT2024 他们正在考虑的主要行为变化 1.总体游戏支出减少( 27%) 2.消费频率较低(18%) 3.购买更多折扣/销售商品(21%) 幸运的露西想看到更多 他们的支出将如何变化 29% 28% 8% 35% 花费更少的花费相同的花费更多的未定 “玩手机游戏获得奖励的能力。” “更简单有趣的迷你游戏,更少的广告和更多的社交聊天。” 对忠实的客户和球员。" 花费者的基本行为 总体支出行为说明了游戏发行商为推动收入和可持续增长而争夺消费者钱包份额的持续压力。这不仅表明需要超越市场上的其他游戏,而且还表明确保消费者的支出超过其他可自由支配的购买。 •39%的消费者每月只在一场比赛中消费,一半的消费者在2-3场比赛中消费-尽管高价值消费者总体上倾向于在更多游戏中消费 •37%的消费者通常每月购买1-2次,一半的高价值消费者(54%)购买3次或更多 “玩家下载游戏的速度不像以前那么快,这也向营销人员发出信号,我们需要找到 不同的来源和方法,以确保我们的游戏在正确的时间和正确的来源对玩家可见。 DENIZKEKE² Innogames绩效营销经理 近一半的高价值消费者(41%)计划在2024年减少支出,其中23%计划支出 much更少。还有什么其他行为转变? 阅读更多第4章: 手机游戏支出的未来>> 每月平均花费的游戏数量 All消费者高价值消费者 4% 7% 39% 50% 1 2-3 4-5 6+ 1 3% 10% 27% 60% 2-3 4-5 6+ 消费者多久进行一次游戏内购买 5 7 10 14 16 17 28 32 34 高价值消