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2023年全球主机游戏市场调查报告

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2023年全球主机游戏市场调查报告

前 言 据统计,2023年全球主机游戏市场规模达471.8亿美元,主机游戏发展时间较早,现阶段已成长为全球游戏行业的支柱领域之一。我国主机游戏领域起步时间同样较早,而发展相对较为缓慢,但随着近年部分精品主机游戏关注度的增加,中国主机游戏市场不断升温。基于这一背景,游戏工委与伽马数据(CNG)联合制作了《2023年全球主机游戏市场调查报告》。 报告主要由2023年主机游戏行业年度特征与重要领域行业现状两部分组成。在2023年主机游戏行业年度特征中,报告将从时间维度纵向对比数据变动,并分析、解读其背后成因;在重要领域行业现状中,报告将以本年度为时间节点,通过用户、产品等维度的横向对比,描摹行业画像。 章节规划上,本次报告共分为五个章节,其中前三章以不同地区为核心:第一章着眼全球、第二章围绕海外、第三章聚焦国内;第四章依据前三章的分析成果,提炼部分行业发展趋势;第五章以附录形式出现,帮助读者更好地理解主机游戏的发展历程。而上文提到的2023年主机游戏行业年度特征,以及重要领域行业现状将在全文穿插出现。 报告中部分数据通过用户调研得到,问卷投放数量超2000份,各年龄段及主要省份/直辖市用户均有涉及。此外,若无特殊标注,本报告涉及数据均来自伽马数据(CNG)。同时,由于本报告中部分数据呈现结果需四舍五入,因此会引起以占比类为主的部分相关图表数据加总不等于100%,误差在正负1%以内均属正常。 目录 第一章全球主机游戏市场发展状况....................................3 1.1主机游戏产业链状况................................................... 31.2主机游戏行业年度特征................................................. 31.3全球主机游戏市场及用户规模状况....................................... 41.4主机游戏及终端特色介绍............................................... 51.5主机游戏社会价值..................................................... 5 第二章海外主机游戏市场发展状况.................................... 7 2.1海外游戏主机硬件状况................................................. 72.2海外主机游戏产品状况................................................. 92.2.1海外整体主机游戏产品状况....................................... 92.2.2海外热门主机游戏产品状况...................................... 11 第三章中国主机游戏市场发展状况................................... 14 3.1中国主机游戏市场状况................................................ 143.2中国主机游戏产品状况................................................ 153.2.1热门产品状况.................................................. 153.2.2自研产品状况.................................................. 243.3中国主机游戏企业状况................................................ 263.4中国主机游戏用户状况................................................ 283.4.1中国主机游戏用户基础状况...................................... 283.4.2中国主机游戏用户特色状况...................................... 29 第四章主机游戏市场发展方向分析................................... 33 4.1补充性游戏设备或因场景及阵容推动主机行业扩张........................ 334.2高自由度玩法仍具潜力................................................ 344.3借IP续作实现口碑、收入等的多赢,但IP还有更广应用空间.............. 354.4跨平台游戏将成市场主流,主机游戏具备优势............................ 36 第五章附录....................................................... 38 5.1主机游戏发展历程.................................................... 38 第一章全球主机游戏市场发展状况 1.2主机游戏行业年度特征 全球特征: 行业回暖,市场规模及用户规模双增长,游戏主机销量及销售额双增长补充性游戏设备的出现,更好地促进用户购买游戏跨平台游戏成为市场主流,其中主机市场表现尤为亮眼主机游戏借助IP续作实现多赢 中国特征: 市场规模增长22.9%达28.93亿元,用户规模首破千万男性用户占6成,52.5%的用户在30岁以下用户更愿为游戏承担相对对等的价格,“叫好不叫座”的现象或改善 1.3全球主机游戏市场及用户规模状况 据伽马数据统计,2023年全球主机游戏市场规模达471.8亿美元,较2022年同期增长11%,经历去年的行业寒冬后,市场回暖较为强劲。 从市场回暖的成因来看,2023年全球主机游戏市场呈现“多点开花”的特征,硬件、软件、商业模式、用户等层面均有较佳的表现:硬件层面,制约最新世代游戏主机生产、销售的半导体供应短缺问题基本消弭,PS5、XS供给逐渐充足,带动主机销量增长明显;软件层面,以《塞尔达传说:王国之泪》《漫威蜘蛛侠2》《星空》为代表的知名产品带来高市场热度,与均价上涨的行业趋势叠加,最终总销售额增长的成果;新兴商业模式的探索也取得进展,例如订阅模式的代表XGP,2023年4-6月用户参与度再创新高。 用户规模同样保持上升趋势,2023年全球主机游戏用户规模预计达4.4亿,同比增长5%。以中国地区为代表的新兴市场是用户增长的主要来源。 在自身体量已较为庞大的情况下,仍能取得市场规模快速回暖、用户规模的持续增长的成果,其背后成因仍为对精品游戏的共同追求,游戏企业不断打磨产品品质、提升研发能力,而用户层面为精品游戏付费的愿意加强,共同促进了全球主机游戏行业的发展。 1.5主机游戏社会价值 主机游戏助力提升合作、沟通能力 主机游戏有助于提升合作与沟通能力。这是由于主机游戏中合作类游戏较多,这类游戏通常具备数十小时的体量,且受熟悉游戏操作、剧情等的影响,通常需要相对固定的同伴参与。而在通关游戏时,用户在现实中同样需要解决双人配合、接纳彼此的失误、共同商协策略等诸多协作相关问题,这有助于提升用户的合作能力。 此外,部分主机游戏将合作、协商作为主要玩法,结合强故事性,使用户更易于理解沟通的重要性。典型代表为《欺诈之地》,相较于战斗,当用户基于“协商”推进游戏时不但同样能实现核心期望,还能得到NPC的认可、获取更多游戏币、减小过关阻力等利好。 主机游戏可帮助用户增加知识储备。这是由于一方面,游戏具备传播知识的能力,例如“真实性”是较多主机游戏的共通特点,而真实性往往意味着与现实世界的运行规则近似;另一方面,游戏能以娱乐化的方式传达相对严肃的专业知识,因而基于游戏传播知识时用户的接受度或更高。得益于此,通过游玩游戏用户也可以习得现实世界的知识。 现阶段,容易丰富用户知识储备的游戏主要集中于两类。第一类为环境拟真的游戏,代表产品为《极限国度》,《极限国度》的核心体验是感受各类极限运动的乐趣及刺激感,而由于极限运动大多发生于野外,因而游戏融入了较多地理相关知识,例如还原约塞米蒂国家公园的酋长岩、美国国家公园、布赖斯峡谷、优胜美地等的地貌。 第二类为模拟类游戏,这类游戏的核心玩法本身即为还原现实世界,例如用户可在《微软模拟飞行》中了解航空知识和飞机驾驶技术。 第二章海外主机游戏市场发展状况 2.1海外游戏主机硬件状况 游戏主机销量增长20.2%,供应量充足帮助用户释放积压需求 游戏主机是主机游戏市场规模的重要组成部分。2023年游戏主机的销量表现较为强劲,2023年前三季度主要游戏主机销量增长20.2%。 游戏主机的强劲表现主要受两方面因素影响。一方面,随新冠疫情影响的消退,制造业、物流业等产业回归正常生产经营秩序,曾限制游戏主机发售的芯片短缺、物流混乱等问题得到解决,市场上新主机的供给逐步充足,积压的用户需求得到释放,带动以PS5为代表的主机销量提升。 持续推进共享到独占的转变,用户渗透程度提升维稳游戏主机销量 另一方面,主机游戏厂商加速游戏主机的用户渗透。设备在用户中的渗透率较低,是主机游戏的固有现象,从数据上看,虽然海外主机游戏用户已超4亿,但覆盖绝大部分主机用户的NS、PS4、XONE游戏主机累计销量仅在3亿台左右,用户数量远超设备数量,也在客观上造成具备主机偏好的用户虽然更多,但并未完全拥有硬件设备。用户偏好与设备拥有量的差异主要受终端特征影响,相较于其他终端,主机游戏具备更强的家庭属性,部分主机游戏用户并未拥有独占的主机设备,而是通过购置一部主机并由家庭成员共享的方式成为主机用户,进而导 致游戏主机的销量相对较少。因此,提升主机游戏的便携性,并让更多用户享受单人游戏乐趣也是发展的方向,由“一户一台”转为“一人一台”也是部分主机厂商提升设备渗透程度的规划。 任天堂是此类策略的代表厂商,在初版NS发售已超6年的情况,2023年上半年NS系列主机销量仍达696万台,出货量较为稳健。但从细分型号来看,主力型号已由发售之初的Nintendo Switch转为上线不足2年的NintendoSwitch—OLED Model,进一步强化便携属性的Nintendo Switch Lite也占据一定份额。型号间的差异更易贴合用户细分需求,一定程度增加游戏主机渗透程度。 新世代主机销量预计超过上世代,但所需时间较长 报告认为,新世代主机的长期销量或超过上一世代,但所需时间较长。销量预计超过上一世代是由于,一方面,新世代主机在影响销量的部分因素上表现较佳,例如设备性能更强、游戏阵容兼具品质较高及数量丰富,较为过硬的质量将奠定售出基础;另一方面,从市场表现来看,PS5、XS均出现过卖至脱销的事件,且用户提货需要一定时间排队等待,意味着用户对新世代主机较认可。未来,随着更多仅登陆新世代主机的游戏发售,用户的换机需求将进一步加强,进而使新世代主机的销量在较长时间内保持稳定。 但超过上一代所需的时间或较长。这是由于虽然新世代主机性能较佳,但上世代主机同样经典,因而较多厂商仍视上世代主机为重要发售载体,用户保有量也较高。数据体现则是,相较于从PS3/X360时代进入PS4/XONE时代时,大量厂商、用户较快的转移至新世代主机,从PS4/XONE转换到PS5/XS的速度则放缓很多。对于硬件企业而言,这意味着现阶段仍有较多换机意愿尚未释放,但需求的挖掘仍需要一定的时间周期来实现。 2.2海外主机游戏产品状况 2.2.1海外整体主机游戏产品状况 “销量略有下降,但销售金额仍然上升”是2023年主机游戏产品的