2023年 全球主机游戏市场调查报告 前言 据统计,2023年全球主机游戏市场规模达471.8亿美元,主机游戏发展时间较早,现阶段已成长为全球游戏行业的支柱领域之一。我国主机游戏领域起步时间同样较早,而发展相对较为缓慢,但随着近年部分精品主机游戏关注度的增加,中国主机游戏市场不断升温。基于这一背景,游戏工委与伽马数据(CNG)联合制作了《2023年全球主机游戏市场调查报告》。 报告主要由2023年主机游戏行业年度特征与重要领域行业现状两部分组成。 在2023年主机游戏行业年度特征中,报告将从时间维度纵向对比数据变动,并分析、解读其背后成因;在重要领域行业现状中,报告将以本年度为时间节点,通过用户、产品等维度的横向对比,描摹行业画像。 章节规划上,本次报告共分为五个章节,其中前三章以不同地区为核心:第一章着眼全球、第二章围绕海外、第三章聚焦国内;第四章依据前三章的分析成果,提炼部分行业发展趋势;第五章以附录形式出现,帮助读者更好地理解主机游戏的发展历程。而上文提到的2023年主机游戏行业年度特征,以及重要领域行业现状将在全文穿插出现。 报告中部分数据通过用户调研得到,问卷投放数量超2000份,各年龄段及主要省份/直辖市用户均有涉及。此外,若无特殊标注,本报告涉及数据均来自伽马数据(CNG)。同时,由于本报告中部分数据呈现结果需四舍五入,因此会引起以占比类为主的部分相关图表数据加总不等于100%,误差在正负1%以内均属正常。 目录 第一章全球主机游戏市场发展状况3 1.1主机游戏产业链状况3 1.2主机游戏行业年度特征3 1.3全球主机游戏市场及用户规模状况4 1.4主机游戏及终端特色介绍5 1.5主机游戏社会价值5 第二章海外主机游戏市场发展状况7 2.1海外游戏主机硬件状况7 2.2海外主机游戏产品状况9 2.2.1海外整体主机游戏产品状况9 2.2.2海外热门主机游戏产品状况11 第三章中国主机游戏市场发展状况14 3.1中国主机游戏市场状况14 3.2中国主机游戏产品状况15 3.2.1热门产品状况15 3.2.2自研产品状况24 3.3中国主机游戏企业状况26 3.4中国主机游戏用户状况28 3.4.1中国主机游戏用户基础状况28 3.4.2中国主机游戏用户特色状况29 第四章主机游戏市场发展方向分析33 4.1补充性游戏设备或因场景及阵容推动主机行业扩张33 4.2高自由度玩法仍具潜力34 4.3借IP续作实现口碑、收入等的多赢,但IP还有更广应用空间35 4.4跨平台游戏将成市场主流,主机游戏具备优势36 第五章附录38 5.1主机游戏发展历程38 第一章全球主机游戏市场发展状况 1.1主机游戏产业链状况 1.2主机游戏行业年度特征 全球特征: 行业回暖,市场规模及用户规模双增长,游戏主机销量及销售额双增长 补充性游戏设备的出现,更好地促进用户购买游戏 跨平台游戏成为市场主流,其中主机市场表现尤为亮眼 主机游戏借助IP续作实现多赢 中国特征: 市场规模增长22.9%达28.93亿元,用户规模首破千万 男性用户占6成,52.5%的用户在30岁以下 用户更愿为游戏承担相对对等的价格,“叫好不叫座”的现象或改善 1.3全球主机游戏市场及用户规模状况 全球主机游戏市场规模(亿美元) 北美欧洲日本中国大陆其他地区 425.0 11.0% 471.8 2022年 2023年 行业回暖,市场规模及用户规模双双增长 据伽马数据统计,2023年全球主机游戏市场规模达471.8亿美元,较2022 年同期增长11%,经历去年的行业寒冬后,市场回暖较为强劲。 从市场回暖的成因来看,2023年全球主机游戏市场呈现“多点开花”的特征,硬件、软件、商业模式、用户等层面均有较佳的表现:硬件层面,制约最新世代游戏主机生产、销售的半导体供应短缺问题基本消弭,PS5、XS供给逐渐充足,带动主机销量增长明显;软件层面,以《塞尔达传说:王国之泪》《漫威蜘蛛侠2》《星空》为代表的知名产品带来高市场热度,与均价上涨的行业趋势叠加,最终总销售额增长的成果;新兴商业模式的探索也取得进展,例如订阅模式的代表XGP,2023年4-6月用户参与度再创新高。 全球主机游戏用户规模状况(亿) 北美欧洲 4.19 日本中国大陆 5.0% 其他地区 4.40 2022年 2023年 用户规模同样保持上升趋势,2023年全球主机游戏用户规模预计达4.4亿,同比增长5%。以中国地区为代表的新兴市场是用户增长的主要来源。 在自身体量已较为庞大的情况下,仍能取得市场规模快速回暖、用户规模的持续增长的成果,其背后成因仍为对精品游戏的共同追求,游戏企业不断打磨产品品质、提升研发能力,而用户层面为精品游戏付费的愿意加强,共同促进了全球主机游戏行业的发展。 1.4主机游戏及终端特色介绍 主机游戏终端特色(部分) 说明 付费价格更透明 主机游戏大多采取先付费、后游戏的模式,价格透明。 付费项目更可控 主机游戏付费模式较少,多数主机游戏仅拥有本体付费、DLC付费两种模式,隐性付费、诱导性付费产生的负面事件在主机游戏领域较少发生。 综合游戏质量较高 主机游戏在画面、音乐、创新性、操作手感、剧情塑造等方面所获得的评价在行业内部处于较高水平。面向企业及用户均可起到正向作用。企业方面,主机游戏采用了包括加密芯片、联网验证、特制卡带、加密光驱等在内的多 游戏环境更安全 种防破解手段,使得主机平台上的盗版游戏也因始终伴随着更高的破解门槛而承担了相应的成本。用户方面,主机游戏的分发渠道相对集中,用户个人信息泄露、病毒入侵、不良信息传播等事件概率较低,有助于保护用户个人权益。 适宜成为文化传播载体 主机游戏更具沉浸感与叙事性,帮助用户潜移默化地感受游戏文化内容的传达。 更适合未成年人 主机游戏易于被监护人管控,帮助未成年人合理安排游戏时间;主机游戏多健身、智力、亲子关系等玩法类型,利于引导未成年人健康游戏。 1.5主机游戏社会价值 主机游戏助力提升合作、沟通能力 主机游戏有助于提升合作与沟通能力。这是由于主机游戏中合作类游戏较多,这类游戏通常具备数十小时的体量,且受熟悉游戏操作、剧情等的影响,通常需要相对固定的同伴参与。而在通关游戏时,用户在现实中同样需要解决双人配合、接纳彼此的失误、共同商协策略等诸多协作相关问题,这有助于提升用户的合作能力。 此外,部分主机游戏将合作、协商作为主要玩法,结合强故事性,使用户更易于理解沟通的重要性。典型代表为《欺诈之地》,相较于战斗,当用户基于“协商”推进游戏时不但同样能实现核心期望,还能得到NPC的认可、获取更多游戏币、减小过关阻力等利好。 中国主机游戏用户对主机游戏“真实性”的偏好状况 55.5% 0.8% 1.9% 10.9% 喜欢 比较喜欢一般 不太喜欢 不喜欢 30.9% 主机游戏可增加用户知识储备,“真实性”是关键 主机游戏可帮助用户增加知识储备。这是由于一方面,游戏具备传播知识的能力,例如“真实性”是较多主机游戏的共通特点,而真实性往往意味着与现实世界的运行规则近似;另一方面,游戏能以娱乐化的方式传达相对严肃的专业知识,因而基于游戏传播知识时用户的接受度或更高。得益于此,通过游玩游戏用户也可以习得现实世界的知识。 现阶段,容易丰富用户知识储备的游戏主要集中于两类。第一类为环境拟真的游戏,代表产品为《极限国度》,《极限国度》的核心体验是感受各类极限运动的乐趣及刺激感,而由于极限运动大多发生于野外,因而游戏融入了较多地理相关知识,例如还原约塞米蒂国家公园的酋长岩、美国国家公园、布赖斯峡谷、优胜美地等的地貌。 第二类为模拟类游戏,这类游戏的核心玩法本身即为还原现实世界,例如用户可在《微软模拟飞行》中了解航空知识和飞机驾驶技术。 第二章海外主机游戏市场发展状况 2.1海外游戏主机硬件状况 游戏主机销量增长20.2%,供应量充足帮助用户释放积压需求 游戏主机各季度销量变动情况(万台) 任天堂(Switch) 索尼(PS5) 微软(XboxOne及XboxSeriesX|S) 2860 238020.2% 2022年前三季度 2023年前三季度 注:任天堂和索尼的数据来自官方公布,微软数据来自vgchartz 游戏主机是主机游戏市场规模的重要组成部分。2023年游戏主机的销量表现较为强劲,2023年前三季度主要游戏主机销量增长20.2%。 游戏主机的强劲表现主要受两方面因素影响。一方面,随新冠疫情影响的消退,制造业、物流业等产业回归正常生产经营秩序,曾限制游戏主机发售的芯片短缺、物流混乱等问题得到解决,市场上新主机的供给逐步充足,积压的用户需求得到释放,带动以PS5为代表的主机销量提升。 持续推进共享到独占的转变,用户渗透程度提升维稳游戏主机销量 另一方面,主机游戏厂商加速游戏主机的用户渗透。设备在用户中的渗透率较低,是主机游戏的固有现象,从数据上看,虽然海外主机游戏用户已超4亿,但覆盖绝大部分主机用户的NS、PS4、XONE游戏主机累计销量仅在3亿台左右,用户数量远超设备数量,也在客观上造成具备主机偏好的用户虽然更多,但并未完全拥有硬件设备。用户偏好与设备拥有量的差异主要受终端特征影响,相较于其他终端,主机游戏具备更强的家庭属性,部分主机游戏用户并未拥有独占的主机设备,而是通过购置一部主机并由家庭成员共享的方式成为主机用户,进而导 NS各型号主机销量占比变动 50.5% 42.9% 38.6% 28.0% 36.3% 29.4% 16.7% 10.8% 10.5% 20.6% 13.3% 17.3% 13.1% 12.6% 61.5% 72.6% 50.6% 50.0% 36.9% 43.8% 44.2% 2021年4季度2022年1季度2022年2季度2022年3季度2022年4季度2023年1季度2023年2季度 NintendoSwitch—OLEDModelNintendoSwitchLiteNintendoSwitch 致游戏主机的销量相对较少。因此,提升主机游戏的便携性,并让更多用户享受单人游戏乐趣也是发展的方向,由“一户一台”转为“一人一台”也是部分主机厂商提升设备渗透程度的规划。 NS型号 NintendoSwitch—OLEDModel NintendoSwitchLite NintendoSwitch 上线时长_年 1.7 3.8 6.3 任天堂是此类策略的代表厂商,在初版NS发售已超6年的情况,2023年上半年NS系列主机销量仍达696万台,出货量较为稳健。但从细分型号来看,主力型号已由发售之初的NintendoSwitch转为上线不足2年的NintendoSwitch—OLEDModel,进一步强化便携属性的NintendoSwitchLite也占据一定份额。型号间的差异更易贴合用户细分需求,一定程度增加游戏主机渗透程度。 新世代主机销量预计超过上世代,但所需时间较长 报告认为,新世代主机的长期销量或超过上一世代,但所需时间较长。销量预计超过上一世代是由于,一方面,新世代主机在影响销量的部分因素上表现较佳,例如设备性能更强、游戏阵容兼具品质较高及数量丰富,较为过硬的质量将奠定售出基础;另一方面,从市场表现来看,PS5、XS均出现过卖至脱销的事件,且用户提货需要一定时间排队等待,意味着用户对新世代主机较认可。未来,随着更多仅登陆新世代主机的游戏发售,用户的换机需求将进一步加强,进而使新世代主机的销量在较长时间内保持稳定。 游戏登陆时的新旧世代主机选择 64.3% 21.6% 17.7% 18.4% 17.3% 60.7% PS5/XS对比PS4/XONE PS4/XONE对比PS3/X360 只登陆新世代主机 只登陆上世代主机 新世代、上世代主机均登陆 注:统计期间为,新世代主机发售2年时游戏的登陆状况。 但超过上一代所需的时间或较长。这是由于虽然新世代主机性能较佳,但上世代主机同样经典,因而较多厂商仍视上世代主机为