数字人与虚拟物品行业概述
数字人
- 定义:数字人是指存在于数字空间中,具有拟人形象、行为和交互特点的虚拟人物,可分为身份型数字人和服务型数字人。
- 分类:
- 服务型数字人:聚焦功能服务,如虚拟主播、虚拟客服、虚拟接待员等。
- 身份型数字人:聚焦娱乐/社交身份,如虚拟IP/偶像、虚拟分身等。
- 市场现状:
- 需求结构:现阶段通用型数字人需求占比高达80%,随着通用型方案定制属性和价格下滑,有望进一步打开市场空间。
- 竞争格局:中国数字人市场参与者多元化,厂商呈现竞合关系,覆盖“技术-场景方案-运营”全生命周期。现阶段行业处于跑马圈地阶段,头部厂商优势突出,但竞争格局未定。
- 应用场景:游戏、娱乐影视、电商零售等成熟增长赛道,文旅文博、教育培训、金融、医疗健康等潜力新兴赛道。
虚拟物品
- 定义:虚拟物品是数字空间中创建、存储和流通的非实体化资产,具有数字化形态、实际功能、价值属性以及与特定平台的强关联性。
- 分类:
- 通用类素材:标准化设计,规模化生产。
- 定制化素材:个性化设计,针对性强。
- 商业模式:
- 通用类虚拟物品:软件/素材库订阅模式和单个素材收费模式。
- 定制化虚拟物品:按虚拟物品数量计费模式和按视频流计费模式。
- 市场参与者:数字内容生成平台商、3D扫描复刻生产商、在线3D模型库工具商和互联网/AI科技厂商。
- 竞争态势:虚拟物品市场参与者包括数字内容生成平台商、3D扫描复刻生产商、在线3D模型库工具商和互联网/AI科技厂商,分别通过内置素材商店、3D实物数字化、直接下载3D素材、AI驱动3D内容生成等形式提供虚拟物品。
市场应用与前景
- 数字人:
- 行业应用:游戏、娱乐影视、电商零售等成熟增长赛道,文旅文博、教育培训、金融、医疗健康等潜力新兴赛道。
- 商业模式:激活粉丝经济、内容付费、虚拟体验服务以及跨界合作,开拓多元化营收渠道。
- 价格区间:从百元至万元不等,订阅模式利于扩大客户群、提升销售效率并降低边际成本。
- 虚拟物品:
- 行业应用:教育培训、金融、医疗健康等。
- 价格影响因素:素材精细度、原创性等。
- 市场趋势:虚拟物品市场规模不断扩大,尤其是基于NeRF技术的互联网/AI科技厂商有望推动虚拟物品规模化生产。
结论
- 中国数字人和虚拟物品市场正处于快速发展阶段,竞争格局未定,但头部厂商优势明显。
- 数字人和虚拟物品的应用场景广泛,从游戏、娱乐影视到电商零售、教育培训等多个领域均有广泛应用。
- 技术进步和市场需求推动行业发展,未来市场空间广阔。