游戏改变者: 的力量 游戏影响者 PART1: 全球r每个游戏影响者 Introduction 在当今的社交媒体时代,影响者营销- 具有大量个人或团体参与社交媒体的追随者 品牌的代言和产品展示位置- 已证明其潜力。各种形状和大小的品牌 正在增加他们对有影响力的人的关注和花费推广他们的产品和营销信息 通过社交渠道,包括YouTube,Instagram,还有Twitch. 全球大流行推动了社会的发展 媒体影响者粉丝群,并花费更多时间在由于COVID-19的限制,这鼓励了游戏影响者的崛起-影响者主要 以直播或发布自己的视频而闻名 整个全球成年人口现在遵循一个社会 媒体影响者跨越一系列的利益和几乎一个现在有十个消费者关注游戏影响者, 在18-34岁的人群中增加到17%,23% 在18-34岁的男性中。但是 游戏影响者部门因国家而异?这是如何与其他类型的影响者相比?年轻吗 几代人继续遵循这一趋势? 本报告是由三部分组成的系列的第1部分。 17个国际游戏影响者全球粉丝群 市场和揭示游戏影响者追随者坐在哪里 在全球影响者部门作为一个整体。第2部分挖掘进入游戏的个人资料和消费者行为 有影响力的观众和出土是什么让他们 本报告系列将YouGov银团数据与深度挖掘相结合涵盖17个国际市场的定制研究。见全文 这里的方法论。 玩视频游戏,和/或评论视频游戏 通过社交媒体。游戏影响者不再吸引利基或边缘观众,有些有忠实的追随者 数百万。YouGov的新数据显示,十分之四以上 与以下其他影响者类型不同。在部分 3我们探讨了影响者部门中信任的价值,以及品牌如何从这些合作伙伴关系中受益。 按国家/地区跟踪任何影响者-Nat代表/GenPop18+ 75%73%71% 64% 59% 54% 44% 41%39% 37%34%33%30% 全球总计43% 29%27%25% 22% 阿联酋印度尼西亚印度中国墨西哥香港新加坡西班牙澳大利亚波兰意大利瑞典法国US丹麦德国GB 全球影响力的游戏 影响者market 背负着 社交媒体平台,影响者营销使品牌接触和参与数以百万计的消费者的节奏。 YouGov的新数据显示,近一半(43%)的 17个国际市场的全球人口调查 现在关注任何类型的社交媒体影响者。虽然有影响力的营销在过去看到了戏剧性的增长几年,人口统计学差异,社交媒体使用,和其他技术因素转化为不同的水平 影响者跟踪各国。 拥有世界上最高的互联网渗透率之一,阿联酋拥有最大比例的影响者追随者 在17个市场中(75%),其次是印度尼西亚(73%)。看看其他市场,在美国,29%的消费者 跟随影响者。一般来说,年龄较大的国家人群的影响者较少,而且 欧洲国家影响者追随者的渗透通常低于亚洲。例如,在Great 英国,仅占总人口的五分之一(22%)有影响力的人,这在德国略高(25%),法国(30%)。 注意。在研究的17个国家中,中国,香港和印度尼西亚代表了在线人口,印度代表了 城市人口和墨西哥有城市偏见,所有其他国家都是18岁以上的国家代表。请参阅此处的完整方法。 全球关注的影响者类型 16% 12%12% 11% 11%11%11%11%11% 10% 9%9% 6% 4% Food Health 名人 Travel 时尚 音乐 Beauty 概述/ Fitness Sports 游戏 Social 真人秀电视 Other 生活方式 活动家 在哪里做游戏影响者适合在全球 影响者 景观? 当我们深入研究影响者的类型时 在对成年人进行调查的17个市场中紧随其后 所有年龄段,YouGov的数据显示,食物、健康和名人影响者拥有全球最高的追随者 (12%或更多),略低于十分之一的消费者全球关注游戏影响者(9%)。 对实时游戏内容的需求不断增长 放大视频游戏市场,游戏影响者近年来人气大幅增长, 领先的人物在 数千万。游戏需求的增长 内容也推动了数量的显著增加 播放内容的游戏流媒体,有更多和更多中型和微型影响者进入现场:在 例如,2019年第三季度,Twitch上有430万个频道直播内容;在2021年第二季度,这个数字 几乎增加了两倍,达到1140万个频道(来源:流Hatchet)。 纵观三大游戏直播 流媒体平台(中国以外),受众正在从游戏影响者那里消费内容 稳步上升的步伐。自2019年第三季度以来,观看直播游戏内容的时间超过 翻了一番,从38亿小时增加到第二季度的90亿小时 2021年。而YouTube游戏和Facebook 游戏的收视率都有所增加, Twitch主导了游戏直播 市场,第二季度推动近70亿小时观看 2021年独自 观看总小时数(实时):按平台 7,000,000,000 6,000,000,000 5,000,000,000 4,000,000,000 3,000,000,000 2,000,000,000 1,000,000,000 0 2019年第三季度 Q420192020年第一 季度 2020年第二季度 2020年第三季度 2020年第四季度 2021年第一季度 Q22021 来源:流Hatchet,2019年第三季度-2021年第二季度 TwitchYouTube游戏Facebook游戏 %谁关注游戏影响者按人口群体划分的全球 21%23% 15% 12% 9%9% 5% 2% 全球总计男性Female18-2425-3435-4445+男性年龄 18-34 排名=11th=1st1361112131st 游戏影响者 排名最高 Z世代的男人 /MILLENNIALMALES 在查看影响者类型时,尽管游戏影响者在全球排名第11位(与社会活动家),当我们看到 不同的人口群体。游戏影响力上升 当我们深入研究时,排名全球第六(21%) intoGenZsage18-24.Evenmorenotable,gaming 影响者是最高的影响者群体,其次是男性(12%),与体育、音乐和食品影响者相当(所有达到12%);而只有5%的女性关注游戏 全球影响力。 全球18-34岁男性紧随其后的影响者类型 23% 20%20% 18% 16%15%15%15%14%13% 12% 9% 8% 4% 游戏Sports音乐Food名人FitnessTravel概述/ 生活方式 Health社会活动家时尚真人秀电视BeautyOther 游戏影响者 是数字1 AMONGST男人 AGED18-34 游戏影响者是最受欢迎的影响者类型 其次是18-34岁的男性,其中近四分之一(23%) 游戏后这个人口统计部分的所有成年人个性。音乐和体育影响者是第二位 全球最受欢迎的影响者类型,其次是一种五名年龄在18-34岁的男子。 游戏影响者的高人气 跨全球市场 在接受调查的17个国家中,有12个国家的比例 18-34岁的男性紧随游戏影响者之后 列表的影响者类型紧随其后。此外,游戏影响者在17个中的15个中排名前三 18-34岁男性不同国家的影响者受欢迎程度差异 市场TOPINFLENCER第二影响者第三影响者 国际市场,比体育更受欢迎 在接受调查的17个国家中,有14个国家的影响者这个人口。 大不列颠 Germany 游戏(11%) 游戏(21%) 体育(10%) 体育(14%) 食品(8%) 一般/生活方式(14%) 法国 音乐(18%) 名人(16%) 游戏(15%) 意大利 游戏(23%) 音乐(22%) 食品(21%) 丹麦 健身(15%) 游戏(14%) 名人(12%) 瑞典 体育(17%) 健康(16%) 游戏(15%) 西班牙 游戏(28%) 食品(22%) 一般/生活方式(22%) 波兰 游戏(22%) 体育(20%) 一般/生活方式(19%) US 游戏(19%) 食品(18%) 社会活动家(14%) 墨西哥 游戏(29%) 音乐25% 体育(23%) 阿联酋 体育(30%) 健康(27%) 音乐(27%) 印度 健康(33%) 体育(32%) 健身(31%) 澳大利亚 游戏(25%) 音乐(24%) 体育(24%) 中国 游戏(29%) 食品(27%) 音乐(20%) 印度尼西亚 游戏(36%) 音乐(30%) 体育(27%) 香港 游戏(42%) 食品(22%) 一般/生活方式(22%) 新加坡 游戏(22%) 名人(21%) 旅行(19%) 影响者已经成为 美国青少年生活的中心部分 根据美国YouGov青少年档案数据,影响者以下是在这个年轻的人群中飙升, 三分之二的美国青少年(66%)关注任何影响者(比较到整个美国成年人口的29%)。 70% 63% 66% 66% 美国青少年跟随任何影响者 与29%的美国成年人人口 关注任何影响者 美国女性 青少年 美国男性青少年 所有美国青少年 美国青少年紧随其后的影响者类型 38%36% 31% 26%24%22% 22% 17%16%16%14% 11%10%9% 7% 音乐 游戏 名人 幽默/ 概述/ 时尚 Beauty Sports Food Fitness Social Health 真人秀电视 Travel Other Meme 生活方式 活动家 高人气的游戏影响者 就在美国青少年 在所有美国青少年中,游戏影响者是第二位音乐之后最受欢迎的影响者类型(36%)影响者(38%)。名人影响者排名第三流行的影响者类型为这个年轻的人口。 音乐28%音乐51% 游戏45%游戏 24% 名人19%名人47% 幽默/模因25%幽默/模因27% 一般/生活方式 时尚10% 15%一般/生活方式 时尚 35% 38% Beauty 7%Beauty 41% SportsFood 13% 23% SportsFood 10% 21% Fitness 社会活动家8% 15% Fitness17% 社会活动家22% Health8%Health15% 真人秀电视6% Travel6% Other7% 青少年男性 真人秀电视 TravelOther 14% 7% 16% 女青少年 的类型影响者 以下由男性和美国青少年 尽管美国女性青少年更有可能遵循任何影响者与男性相比(70% vs.63%),当我们 探索影响者的类型,其次是性别。 游戏影响者是迄今为止最受欢迎的影响者美国年轻男性的类型,其次是45%的美国男性青少年人口。另一方面,音乐和名人影响者在年轻女性中更受欢迎 美国人,达到51%和47%的女性青少年分别。 亚洲市场 以下是最大的游戏影响力 按国家跟踪游戏影响者 国家 总人口数 男性年龄18-34 全球总计 9% 23% 中国 20% 29% 印度尼西亚 20% 36% 印度 17% 25% YouGov数据显示,中国和印度尼西亚游戏影响者的最高渗透率 追随者,代表人口的五分之一 两个市场。游戏影响者的追随者较少在欧洲盛行,丹麦,英国, 和瑞典,他们的比例都不到5% 游戏后各自的人群影响者。 当我们比较18-34岁男性的比例每个国家的总人口,渗透 香港 14% 42% 所有市场的游戏影响者追随者都在增加 阿联酋 13% 15% 在较低的穿透中最显著的隆起市场。 墨西哥 11% 29% 澳大利亚 8% 25% 新加坡 7% 22% 例如,在法国,男性的年龄是男性的三倍 18-34关注游戏影响者(15%),而5% 总人口的。 西班牙 6% 28% 波兰 6% 22% US 6% 19% 意大利 5% 23% 法国 5% 15% Germany 5% 21% 瑞典 4% 15% 大不列颠 4% 11% 丹麦 3% 14% 游戏影响者增加 频繁的赌徒 全球游戏行业巨大-YouGov 数据显示,68%的成年人在17 目前调查的国际市场 视频游戏正在崛起,这正在增长 全球总计 15% 20% 游戏影响者粉丝群的大小,因为 印度 25% 33% 几乎所有游戏影响者的追随者都是玩家自己。 印度尼西亚 25% 30% 游戏频率与 中国