游戏的规则: 的力量 游戏有影响力的人 第1部分: 的全球影响力 游戏的影响力 介绍 本系列报告将联合YouGov数据与涵盖17个国际市场的深入定制研究相结合。在此处查看完整的方法。 在当今的社交媒体时代,影响者营销——在社交媒体上拥有大量追随者的个人或团体,他们参与了品牌的代言和产品植入——已经证明了它的潜力。各种形状和规模的品牌都在增加对影响者的关注和支出,以通过YouTube,Instagram和Twitch等社交渠道推广他们的产品和营销信息。 全球大流行推动了社交媒体影响者粉丝群的增长,由于COVID-19的限制,在家度过的时间越来越多,这鼓励了游戏影响者的崛起——主要以直播或发布自己玩视频游戏的视频和/或通过社交媒体评论视频游戏而闻名的影响者。游戏影响者不再吸引小众或边缘受众,有些拥有数千万忠实的追随者。YouGov的新数据显示,超过十分之四的人 现在,全球成年人口关注社交媒体影响者的各种兴趣,近十分之一的消费者现在关注游戏影响者,在18-34岁的人群中增加到17%,在18-34岁的男性中增加到23%。但是,游戏网红行业的规模因国家而异?这与其他类型的影响者相比如何?年轻一代会继续遵循这一趋势吗? 本报告是三部分系列的第1部分。第1部分评估了17个国际市场的游戏网红全球粉丝群,并揭示了游戏网红追随者在整个全球网红行业中的位置。第2部分深入探讨了游戏网红受众的个人资料和消费者行为 ,并挖掘了他们与其他网红类型的人的不同之处。在第3部分中,我们将探讨影响者行业中信任的价值,以及品牌如何从这些合作伙伴关系中受益。 按国家/地区关注任何影响者-NatRep/GenPop18+ 75%73%71% 64% 59% 54% 44%41%39% 37%34%33%30% 29%27% 全球总43% 25% 22% 阿联酋 印尼 印度 中国 墨西哥 香港 新加坡 西班牙 澳大利亚 波兰 意大 瑞典 法国 我 丹麦 德国gb 利 们 覆盖全球的游戏影响市场 凭借社交媒体平台的受欢迎程度和普遍性,影响者营销使品牌能够快速接触数百万消费者并与之互动。 YouGov的新数据显示,在接受调查的17个国际市场中,全球近一半(43%)的人口现在关注任何类型的社交媒体影响者。尽管网红营销在过去几年中取得了巨大的增长,但人口差异、社交媒体使用和其他技术因素转化为不同程度的网红追随者。 阿联酋是世界上互联网普及率最高的国家之一,在17个市场中影响者追随者的比例最高(75%),其次是印度尼西亚(73%)。看看其他市场 ,在美国,29%的消费者关注网红。一般来说,人口老龄化的国家网红追随者较少,欧洲国家网红粉丝的渗透率普遍低于亚洲。例如,在英国 ,总人口中略高于五分之一(22%)的人关注影响者,而德国(25%)和法国(30%)的这一比例略高。 KBK在研究的17个国家中,中国,香港和印度尼西亚代表了在线人口,印度代表了城市人口,墨西哥具有城市偏见,所有其他国家都是全国代表性的18+。在此处查看完整的方法。 全球有影响力的人跟着的类型 16% 12%12%11%11%11%11%11%11%10% 9%9% 6% 4% 食物健康名人旅行时尚音乐美一般/健身体育游戏社会电视真人秀其他 生活方式积极分子 游戏有影响力的人适合在哪里 在全球影响景观? 当我们深入研究所有年龄段成年人调查的17个市场中关注的影响者类型时,YouGov数据显示,食品,健康和名人影响者在全球的追随者最高(12%或更多),全球不到十分之一的消费者关注游戏影响者(9% )。 活游戏内容的不断增长的需求 放大视频游戏市场,近年来游戏影响者越来越受欢迎,主要人物吸引了数千万忠实粉丝的观众。游戏内容需求的增长也推动了直播内容的游戏主播数量大幅增加,越来越多的中小网红进入现场:例如,2019年第3 季度,Twitch上有430万个频道直播内容;在2021年第二季度,这个数字几乎增加了两倍,达到1140万个频道(来源:StreamHatchet) 。 纵观三大游戏直播平台(中国以外),观众正在以稳步上升的速度消费游戏影响者的内容。自2019年第3季度以来,观看 实时游戏内容的小时数增加了一倍多,从38亿小时增加到 2021年第二季度的90亿小时。虽然YouTube游戏和Facebook游戏的收视率都有所增长,但Twitch主导了游戏直播市场,仅在2021年第二季度就推动了近70亿小时的观看时间。 小时看(生活):由平台 2019年第三季度2019年第4季度2020年第一季度2020年第二季度2020年第三季度2020年第四季度2021年第一季度2021年第二季度 7,000,000,000 6,000,000,000 5,000,000,000 4,000,000,000 3,000,000,000 2,000,000,000 1,000,000,000 0 来源:流短柄小斧,第三季度2019-2021年第二季度抽搐YouTube游戏Facebook的游戏 按人口统计群体关注全球游戏影响者的百分比 21%23% 12% 9% 5% 15% 9% 2% 全球总 男性 女 18-24 25-34 35-44 45+名18岁至34 排名 =11th =1圣 13 6 11 12 岁的男人 131圣 游戏有影响力排名最高 我ONG圣米恩,G在ZM/MILLENNIAL爱丽斯 在查看随后的影响者类型时,尽管游戏影响者在全球排名并列第11位(与社会活动家并列),但当我们观察不同的人口群体时,情况发生了显着变化。当我们深入研究18-24岁的Z世代时,游戏影响者的排名上升到全球第6位(21%)。更值得注意的是,游戏影响者是最大的影响者群体,其次是男性(12%),与体育、音乐和食品影响者(均达到12% )相当;而全球只有5%的女性关注游戏影响者。 全球18-34岁男性关注的影响者类型 23% 20%20% 18% 16%15%15%15%14%13% 12% 9% 8% 4% 游戏运动音乐美食名人健身旅游一般/ 生活方式 健康社会活动家时尚真人秀美丽 游戏有影响力的是 1号 我ONG圣米恩AG)艾德18-34岁吗 游戏影响者是最受欢迎的影响者类型,其次是18-34岁的男性,在这一人口细分市场中,近四分之一(23%)的成年人关注游戏个性。音乐和体育影响者是全球第二大最受欢迎的影响者类型,其次是五分之一的18-34岁男性。 高人气的游戏有影响力的人 开头党卫军GLOBALM市场 在接受调查的17个国家中,有12个国家的18-34岁男性关注游戏网红的比例位居网红类型榜首。此外,在17个国际市场中,有15个游戏网红排名前三,在接受调查的17个国家中,有14个国家的游戏网红比体育网红更受欢迎。 18-34岁男性中各国网红受欢迎程度的差异 游戏(11%) 德国 游戏(21%) 体育(14%) 一般/生活方式(14%) 法国 音乐(18%) 名人(16%) 游戏(15%) 意大利 游戏(23%) 音乐(22%) 食品(21%) 丹麦 健身(15%) 游戏(14%) 瑞典西班 体育(17%) 健康(16%) 牙 我们 墨西哥 音乐25%) 阿联酋 体育(30%) 健康(27%) 音乐(27%) 健身(31%) 音乐(20%) 一般/生活方式(22%) 旅游(19%) 名人(21%) 食品(22%) 体育(27%) 音乐(30%) 食品(27%) 体育(24%) 音乐(24%) 游戏(25%)游戏(29%)游戏(36%)游戏(42%) 游戏(22%) 体育(32%) 健康(33%) 印度 澳大利亚中国 印尼 香港 新加坡 体育(23%) 社会活动家(14%) 食品(18%) 一般/生活方式(19%) 体育(20%) 一般/生活方式(22%) 食品(22%) 游戏(28%)游戏(22%) 游戏(19%) 游戏(29%) 游戏(15%) 名人(12%) 食品(8%) 体育(10%) 英国 第三个影响者 第二个影响者 上影响者 市场 波兰 有影响力的人已经成为 美国CENTRALPARTOFTEENS'李VES 根据美国的YouGov青少年档案数据,在这个年轻人群中,网红的追随者正在飙升,三分之二的美国青少年(66%)关注任何网红(相比之下,整个美国成年人口为29%)。 70% 63% 66% 66% 我们青少年在任何影响 与美国成年人口的29%遵守任何有影响力的人 女性我们青少年 美国男性青少年 美国所有 青少年 类型的影响者我们青少年紧随其后 38%36% 31% 26%24%22%22% 17%16%16%14% 11%10%9% 7% 音乐游戏名人幽默/一般/时尚美体育食物健身社会健康电视真人秀旅行其他 Meme生活方式积极分子 高人气的游戏有影响力的人 我ONGSTT皇后区 在所有美国青少年中,游戏影响者是第二受欢迎的影响者类型(36%) ,仅次于音乐影响者(38%)。名人影响者是这个年轻人群中第三大最受欢迎的影响者类型。 音乐游戏名人幽默/模因 28% 45% 音乐游戏名人幽默/模因 24% 51% 一般/生活方式 时尚美丽的运动 10% 7% 19% 15% 25% 一般/生活方式 时尚美丽的运动 27% 35% 38% 41% 47% 食品健康 社会活动家 13% 15% 8% 23% 食物 健康的社会活动家 10% 17% 21% 22% 健康电视真人秀其他旅 行 8% 6% 6% 7%男性青少年 健康电视真人秀其他旅 行 15% 16% 14% 7% 女青少年 类型的有影响力的人 FOLLOWEDBY米乐一个ND菲 米乐我们TEENS 尽管与男性相比,美国女性青少年更有可能关注任何影响者(70%对 63%),但当我们探索影响者的类型时,性别存在显着差异。 到目前为止,游戏影响者是美国年轻男性中最受欢迎的影响者类型,其次是美国男性青少年人口的45%。另一方面,音乐和名人影响者在美国女性年轻中更受欢迎,分别达到女性青少年的51%和47%。 亚洲市场 HAVETHELARGESTGAMINGINFLUENCERFOLLOWING YouGov数据显示,中国和印度尼西亚的游戏网红粉丝渗透率最高 ,占两个市场人口的五分之一。游戏网红追随者在欧洲不太普遍 ,丹麦、英国和瑞典,它们各自只有不到5%的人口关注游戏网红。 当我们比较每个国家18-34岁男性与总人口的比例时,游戏网红追随者在所有市场的渗透率都有所上升,其中渗透率较低的市场增幅最大。 例如,在法国,18-34岁的男性关注游戏影响者的人数是其三倍( 15%),而总人口的这一比例为5%。 遵循游戏有影响力的国家 国家 总人口 名18岁至34岁的男人 全球总 9% 23% 中国 20% 29% 印尼 20% 36% 印度 17% 25% 香港 14% 42% 阿联酋 13% 15% 墨西哥 11% 29% 澳大利亚 8% 25% 新加坡 7% 22% 西班牙 6% 28% 波兰 6% 22% 我们 6% 19% 意大利 5% 23% 法国 5% 15% 德国 5% 21% 瑞典 4% 15% 英国 4% 11% 丹麦 3% 14% 游戏影响后增加 我ONGF点播UENTG点人 全球游戏行业规模庞大——YouGov数据显示,在接受调查的17个国际市场中,68%的成年人目前每周至少玩游戏一次。重要的是,玩视频游戏的频率正在上升,这正在扩大游戏影响者粉丝群的规模,因为几乎所有游戏影响者追随者都是 玩家自己。 当我们探索游戏花费的时间时,游戏频率与影响者部门规模之间的关系是显而易见的。 对于那些积极参与游戏(每周玩视频游戏1+小时)的人来说,关注游戏影响者的全球比例从总体9%增加到15%,我们看到重度游戏玩家(每周玩视频游戏11+小时)的倍增效应,全球数量是全球的两倍(20%)跟随游戏影响者。在重度游戏玩家中,游戏