免费版|2021 全球云游戏报告 基础设施版 关键发展|利益相关者聚焦|消费者洞察特别关注:网络基础设施|市场规模和预测 版权和再发行通知 ©2021Newzoo。保留所有权利。 本报告的内容由Newzoo精心创建,并受版权保护。未经Newzoo的明确书面许可,本报告或其任何部分不得以任何形式或任何方式复制、分发或传播,包括影印、记录或其他电子或机械方法,或以任何方式使用。明确不允许出于商业目的复制、分发和/或传输本报告或其任何部分。 LE的内容 Tab 01. 02. 03. 04.特别关注主题:网络基础设施25 05. 06. 07. 关于Newzoo38 目录 前言 前言 前言 在整个2020年和2021年,随着人们的生活受到大流行的影响,游戏的参与度和支出大幅增长。在这段时间里,云游戏为老将、新手和回归玩家提供了一种简单和替代的方式,让他们享受游戏,让他们打发时间或与他人社交。现在的一个关键问题是,这个相对较新的行业的活动激增是持久的还是暂时的,它将从何而来? 我们非常自豪地提出我们的第三份全球云游戏报告,它提供了整个云游戏生态系统的全面概述,完整的数据和独家见解,向读者展示云游戏市场确实受益于导致加速采用的社会距离措施,但观察到的增长不仅仅是这一点。 除了大流行,世界经历了半导体的全球短缺。这种短缺继续影响整个游戏生态系统。希望升级游戏平台或购买新游戏机的个人游戏玩家发现供应非常有限。在商业方面,世界各地的云游戏服务提供商不得不争先恐后,因为玩家将他们的服务作为升级的合适替代方案。虽然一开始是为了满足需求而延长,但此后情况已大大改善。 在这些独特的情况下,早期的云游戏提供商能够证明底层技术是有效的,并且云游戏可以提供无缝的体验-几乎与本地游戏没有区别,但有很多额外的好处。 自从云游戏成为焦点以来,玩家和潜在业务合作伙伴的兴趣一直在增长。每个月,云游戏服务提供商和希望为用户提供这种最新形式的娱乐的公司之间都会签署额外的合作伙伴关系。通信服务提供商特别渴望将云游戏添加到他们的产品组合中,因为它显示了他们新的5G网络可以实现的目标。通过这些合作伙伴关系,云游戏服务提供商看到了扩大影响力并与新受众互动的机会。最近,最具针对性的地区是新兴市场,如拉丁美洲、中东和东南亚,这表明尽管网络基础设施存在区域不对称,云游戏仍具有全球潜力 。 随着云游戏行业的发展,预计并非所有服务都能达到他们设定的成功水平,在某些情况下,资源会转移到其他地方。然而,总体而言,过去18个月是 云游戏市场。两家公司继续投资于技术后端以及提供给玩家的内容,以发展其服务。为了更好地了解为幕后云游戏提供动力的网络基础设施的最新发展 ,我们增加了一个新的部分,专门关注为云游戏发展奠定基础的创新技术和公司。 GuilhermeFernandes 市场顾问 在今年的“利益相关者聚焦”一章中,我们重点介绍了 Thekeyplayersthatcontinueinvestmentincloudgaming’sgrowth,rangefromacloudgamingserviceprovidertoinfrastructureplayers.Thefullreport’sStakeholderSpotlightsectionincludesexcludeinterviewswithleadersfromNVIDIAGeForceNOW, 海马云、StackPath和now.gg. 了成功和未来 这种令人兴奋的技术的潜力。了解当前用户的对云游戏技术的感知对于改进和 providingthekindofexperiencethatplayerswant.Toaddressthisneed,weconductedasurveyamersfromfourkeymarketsaroundtheworld.Thenever-before-seendatainthisnewsectionshowsthattranelishighandchurnlevels 是低的,大多数当前用户通过云倍数玩 $1.6Bn 2021年全球云游戏收入 (基本场景) 最终,是云玩家创造 23.7M 2021年全球云游戏付费用户(基本场景) 每周次数。高消费者参与度和满意度预示着 随着对云游戏解锁的可能性的认识上升,云游戏的未来也很好。 除了上面提到的三个新章节外,完整的报告还包括我们的预测以及最新的可用信息,提供了迄今为止最高的粒度水平,所有指标都适用于10个子区域和33个单个市场(在付费报告的随附数据簿中)。 免费版38页 完整的153页版本 $7,500 包括对Newzoo平台和NewzooPro数据的访问 01.Methodology Methodology Newzoo旨在为其社区提供有关云游戏在游戏市场中潜力的最佳概述。在推出许多最受期待的服务之后 ,对云游戏的期望变得更加清晰。尽管如此,市场仍然很年轻,因此我们继续对多种场景进行建模,因为云游戏的新颖性使这个市场更容易受到一系列不可预见的发展的影响。我们模型背后的原因基本上没有变化。但是,我们彻底更新了支持该模型的几个数据点,确保每个场景中的数字在区域和全球范围内都有意义。我们现在还首次分享了我们在Newzoo年度联合研究(CosmerIsights。 -游戏与电子竞技),并附有本报告的完整付费版本。 我们的预测是基于我们在游戏市场的专有研究。在最高级别,Newzoo的云游戏模型侧重于三个关键指标:按玩家数量划分的可服务可获得市场,付费用户和市值。每个国家的在线人口和玩家数量是我们预测的起点。此外,我们使用每个国家的平均互联网连接速度、城市化率和服务可用性来估计潜在用户群的规模。从游戏爱好者的总目标市场中,我们放大了那些知道并可以使用云游戏服务的人。然后,我们根据Newzoo的GamerSegmetatio将这些发烧友分为不同的角色,并分析每个角色对云游戏感兴趣和采用的可能性。我们还研究了每个市场的游戏爱好者角色,这来自我们专有的消费者研究。人物角色一起封装了个人可以参与游戏内容的所有方式。最终,这将我们引向云游戏服务的可服务可获得市场(SOM )。 收入方案使用相同的模型作为基础。从SOM开始,我们为云游戏的未来开发了三种场景。方案之间的差异基于四个主要输入:付费用户的转化率,这些付费用户中一年的订户份额,每个市场分析的每个主要服务的可用性以及每个付费用户的平均收入(ARPPU)。 首先,我们确定可能转换为付费用户的SOM份额。这些比率来自我们的主要消费者研究和现有服务的订户数量的公开数据。我们预计随着服务变得更加强大和游戏玩家可以体验到他们的质量,付费用户的份额将在几年内增长。因为许多 这些服务是基于订阅的,第二个输入是那些付费用户中一年订阅者的份额。这一份额是对其他行业类似服务的公共数据进行基准测试的结果(例如Procedre、Netflix、Spotify等),以及云游戏公司提供的信息,这些公司已经同意与我们分享他们的一些数据。第三个输入是跨市场的分析服务的可用性。所有历史年份的初始情况都来自有关各种云游戏服务提供商的公开信息。该预测基于不同市场的现有地理足迹和互联网基础设施,以及我们自己的假设。最后,ARPPU显示了云游戏服务和通过云进行的游戏的平均支出。ARPPU分为月费(基于订阅的服务),平台内支出(可以是完整的游戏购买和游戏内交易)和唯一目的是通过云游戏服务玩游戏的游戏。我们的收入和增长率反映了年底的美元汇率。报告中的所有数字都代表了当年年底的市场状况。例如,如果我们说2020年的市值为6.69亿美元,这意味着玩家花了这笔钱 。 在2020年1月1日至12月31日期间,云游戏服务有很多。 我们将云游戏收入定义为市场通过消费者在云游戏服务和云游戏上的支出产生的金额。这包括数字全游戏购买,游戏内支出以及GeForceNOW等云平台和StadiaPro等云订阅服务的月费。当然,我们使用不同的订阅方法提供的不仅仅是云游戏,比如PSNow(也允许用户下载游戏)。对于这些混合服务,我们包括通过云游戏产生的收入的代表性份额-并非通过服务产生的所有收入。我们的收入数字不包括税收,游戏中和周围的广告收入,(外围)硬件以及企业对企业服务。 就国家和地区而言,我们将市场规模定义为公司在该特定地区的消费者产生的金额,而不是在特定地区的公司在全球范围内产生的金额。 总体而言,我们的预测始终是迭代过程的结果,在非常精细的水平上审查我们的假设的含义。在这个过程中,我们依赖于可量化的指标,如历史增长率,并包括难以量化的指标,如(游戏)文化、消费行为和其他社会因素。由于与多个行业利益相关者的广泛对话,我们还可以越来越多地获得实际数据和见解,从而提高结果的准确性。 e n 估计是根据需要更新的h 2021年8月。我们每季度审查这些内容,然后: wzoo.com/key-numbers。 这些 02.云游戏市场规模和 预测 云游戏市场规模和预测 定义并将继续影响云游戏市场绩效的最有影响力的因素是: •全球范围内的COVID-19封锁一直持续到2021年。尽管这些封锁的频率低于2020年,但只要有新的爆发,它们很可能会成为普遍现象。因此,在这些时期,游戏将仍然是一种有吸引力的娱乐和社交形式,云游戏将提供轻松的访问; •许多消费者在确保下一代游戏硬件(包括最新的游戏机、GPU和CPU)的安全方面仍然面临困难; •消费者对云游戏意识的提高,得益于全球范围内越来越多的营销努力和服务(通常是云游戏服务和本地CSP之间的B2B合作伙伴关系的结果); •硬件密集型游戏的推出将吸引那些没有所需设备的人使用云游戏,特别是当云原生游戏开始推出时 ; •云游戏商业模式的多样化,某些服务(例如FacebookCloudGaming)选择通过云提供游戏,而用户甚至没有意识到这一点。玩家无需注册或订阅任何其他服务-只需单击并播放-尤其是在移动设备上,因为用户体验变得无缝。 云游戏市场的增长动力与2021年3月更新的《全球云游戏报告》中提到的动力相似,但我们包括了一些可能影响长期预测的补充。 自2021年2月宣布Google将关闭其致力于云原生游戏的第一方开发工作室以来,时间已经过去了,我们仍然相信这是一个孤立的事件,不会对市场的前景产生负面影响。 在我们为这份报告所做的研究以及与今年利益相关者聚焦中的公司的对话中,我们发现所有人都在继续投资 技术,并致力于开发和发展他们的服务。此外,他们的投资正在得到回报。用户数量继续上升,流失率仍然很低。在某种程度上,对谷歌此举的负面反应可能有利于云游戏的未来,因为预期被降低,市场走上了可持续增长的道路。 在报告的这一部分,我们提供了我们对云游戏市场的当前规模和未来潜力的最新看法。与往年一样,我们提供了三种情况。我们的基本方案是我们认为最有可能根据当前的发展展开的方案。乐观的情况代表了云游戏全面发展的机会,服务扩展得更快。然而,我们承认云游戏技术仍然相对较新,面临技术和商业障碍。我们的悲观情景代表了一种情况,即服务难以找到新的受众并保留其当前受众,并且必须专注于解决问题而不是扩展。 全球云游戏市场漏斗 2021年市场细分 支付用户 24M 可服务的可获得市场 165M 生活在有服务的地方 607M 意识到云游戏 1,060M 具有最低要求的互联网速度的玩家 2,934M 玩家总数 2,960M 在线人口 4,779M 注意:漏斗不按总数缩放 可服务的可获得市场 新兴市场的玩家在云游戏意识方面的得分高于西方市场的玩家。在新兴市场中,拥有游戏硬件往往过于昂贵。因此,这些玩家从使用这种技术中获得了更高的潜在收益,这意味着他们对云游戏更感兴趣。 与此同时,游戏流媒体技术已经发展到不那么严格的连接要求,世界各地的互联网连接正在改善,这使得技术限制不再是一个问题。因此,新兴市场在SOM中所占的比例甚至更大。综合来看,这些市场现在将在202