免费版|2022 全球云游戏市场报告 关键进展|聚焦利益相关者市场规模及预测 2022 Copyright&RedistributionNotice ©2022Newzoo.Allrightsreserved. 本报告内容由Newzoo创作并受版权保护。未经Newzoo明确书面许可,任何人不得以任何形式或手段(包括影印、录制或其他电子及机械方式)复制、发布或传播本报告或其任何部分,亦不得以任何方式使用本报告或其任何部分。Newzoo明确禁止任何人出于商业目的复制、分发和/或传输此报告或其任何部分。 目 录 引言04 01.方法论07 02.云游戏生态系统11 03.云游戏市场规模及预测15 04.特别专题21 05.聚焦利益相关者25 06.术语32 07.关于Newzoo38 08.升级至完整报告41 3 ©2022Newzoo2022年全球云游戏市场报告 引言 引言 欢迎阅读《2022年全球云游戏市场报告》免费版。该版本包含完整版报告的高维度洞察及要点解析。我们希望您喜欢这个免费预览!请随时联系我们订阅《2022年全球云游戏市场报告》完整版。 眼观当下,云游戏市场日渐成熟。服务提供商正在如火如荼地创造新的用例与盈利方式,云服务的关注度和用户人数更是达到了前所未有的水平。与此同时,传统游戏巨头(如Xbox与PlayStation)也在利用云游戏来补充其核心硬件体验。历史洪流不可阻挡,云游戏已然是大势所趋。一些全球知名的游戏公司推出的云使能游戏甚至已经赢得最忠诚的硬件发烧友的青睐。 此外,曾经对云游戏持怀疑态度的商业人士与消费者也开始认可云游戏的价值主张和前景。在此,我们非常荣幸地推出Newzoo的第四份《全球云游戏市场报告》,带您进一步探索产业深水区。 与之前一样,本报告将首先全面、细致地介绍云游戏的生态体系,以最详尽的云游戏市场量化数据分析可获得市场、付费用户、营收与消费者。在此基础之上,我们还将充分利用定性分析,结合市场背景深入洞察云游戏市场将如何发展并在整个游戏产业中占据一席之地。 此外,我们的专家分析师团队梳理了云游戏领域最具影响力的发展成果,帮助您了解它们将如何影响您与您的业务。今年,我们分析了云游戏对硬件产业未来的影响,云游戏的模式转变,以及如何提供无缝式体验和消除摩擦。同时,我们还将深入阐述市场定位的重要性,以及视频流媒体服务和区块链游戏的将扮演何种角色。 “无缝”已经成为当下热词。通过云技术,玩家既不需要下载,也不必去抢购市场上的稀缺硬件即可体验最前沿的游戏内容,甚至还可以直接从直播中进入游戏。Netflix等视频流媒体公司也希望通过游戏提高用户参与度,继而从自身领域的激烈竞争中脱颖而出。我们深信,云游戏将在这场竞争中扮演至关重要的角色,它将无缝衔接各类体验并消除彼此之间的摩擦。 本报告将深入探究两大主题。首先,我们将探索云游戏四大市场(美国、德国、巴西和中国)的玩家如何参与云游戏,为什么选择云游戏,以及如何提升其游戏体验。对于市场未来而言,该分析所得出的结论令人振奋。之后,我们将研究元宇宙如何利用云游戏为互联网的未来铺平道路。 为了获得更定性的结论,我们还采访了推动云游戏发展的关键利益相关者,包括Xbox云游戏、元境、蔚领时代、Hadean和RadianArc。他们拥有独特的视角和精深的专业知识,再加上覆盖全球的用户群体,无疑代表了云游戏领域的主流观点。 随着科技巨头、电信运营商、消费者、游戏发行商、娱乐公司等越发清晰地看到了其乐观前景,云游戏得以蓬勃发展,也许有一天它将成为游戏产业最重要的力量。此时正在阅读报告的您肯定也看到了云游戏的无限可能。下面,就让我们一起深入解析云游戏产业。 GuilhermeFernandes 云游戏主管 亿 $24 2022年全球云游戏收入 (基准设想) 3170 万 2022年全球云游戏付费用户 (基准设想) 43页免费版 88页完整版 包含NewzooPlatform和全部精细数据及季度数据更新 01. 方法论 方法论 Newzoo致力于为读者提供云游戏市场发展前景的最佳概述。随着云游戏这一细分市场逐渐发展成熟,企业和消费者对它的期望越来越清晰。但由于云游戏仍属于新兴市场,容易受到一系列无法预见的变数影响,因此我们仍需继续针对各类场景构建对应的模型。今年,我们的模型原理基本不变,但对一些数据点进行了全面更新,确保每个场景的数据在各地区,甚至全球范围内均有实际意义,并且能够服务于Newzoo年度消费者调研“消费者洞察——游戏和电竞”(ConsumerInsights-Games&Esports)中的36个市场的数据。 我们的预测基于我们对游戏市场的专有研究。从最顶层而言,Newzoo的云游戏模型主要关注三个关键指标:以玩家数量定义的可获得市场(serviceableobtainablemarket,SOM)、付费用户数量以及收入。 我们的预测基于各国家的网民数量和玩家数量。此外,我们根据各国的平均网速、城市化比例以及获取云游戏服务的可用性来评估潜在用户的规模。我们特别分析潜在市场(totaladdressablemarket,TAM)的游戏爱好者中能够获取云游戏服务的玩家。鉴于营销和变现方式的改变,我们不再将了解云游戏视为一项严格要求。这些变化意味着一些潜在用户可能目前还不知道云游戏这项技术。随后,我们根据Newzoo'sGamerSegmentation(玩家分类)对这些游戏爱好者进行了划分,进一步分析每个类型的玩家对云游戏服务的兴趣和使用的可能性。我们还通过专有的消费者调研,深入分析了每个市场的游戏爱好者画像,涵盖了玩家与游戏内容的所有互动方式。最终,我们得出了云游戏服务的可获得市场(SOM)。 收入展望也使用同一模型作为基础。基于SOM分析,我们预估了云游戏未来可能出现的三种发展场景。不同场景之间的差异主要受到四个输入变量的影响:各市场主要服务的可获得性、付费用户的转化率、全年订阅用户在付费用户中的占比,以及每付费用户平均收益(averagerevenueperpayinguser,ARPPU)。 首先,基于云游戏服务提供商的相关公开信息,我们对各个市场的服务可获得性进行了评估。该预测基于云游戏市场当前的地理分布和各地的互联网基础设施情况,也包括了我们自己的分析假设。然后,依据我们的消费者初步调研和现有服务订阅用户数量的公开数据,我们确定了可获得市场中可能转化为付费用户的玩家比例。我们预计,随着云游戏服务变得更加稳定, 能够有效提升玩家的游戏体验后,付费用户比例将会逐年增长。考虑到许多云游戏服务都需要订阅才能使用,我们设置的第三个输入变量是全年订阅用户在付费用户中的占比。这一数据通过与其他提供类似订阅服务的行业(如Netflix、Spotify等)的公开数据比较得出,同时也基于多家云游戏公司向我们提供的一手信息。最后,我们计算了每付费用户平均收益。该数据呈现了用户对云游戏服务和云游戏本身的平均支出。我们将每付费用户平均收益拆分为订阅服务月费收入(针对订阅制服务)、平台内收入(包括买断制游戏销售收入和游戏内收入),以及购买可在云游戏服务平台上游玩的游戏的销售收入。 我们将“云游戏收入”定义为消费者购买云游戏服务、或以云游戏方式玩游戏所产生的收入。云游戏收入包括买断制数字游戏销售收入、游戏内收入、类似GeForceNOW云平台的月费,以及类似StadiaPro的云游戏订阅服务月费。当然,市场上还存在其他类型的订阅方式,例如不仅提供云游戏服务,同时也允许用户下载游戏的Xbox游戏高级通行证(XboxGamePassUltimate)。对于这些混合服务,我们将按照参照系比例计入其通过云游戏产生的收入(而非通过服务产生的所有收入),并以有无云游戏的各层之间的增量价格差异为界限。我们的收入数据不计入税费、游戏内及周边广告收入、(外设)硬件销售收入和企业对企业服务收入。 需要注意的是,收入和增长率数据受年终美元汇率影响。报告中的所有数据都代表了截至当年年底的市场状况。例如,假设我们声明2021年的市场总值为14亿美元,则玩家在2021年1月1日至12月31日期间在云游戏服务上的花费为14亿美元。 就国家和地区而言,我们以公司从该特定地区的消费者中赚取的金额来定义市场规模,而非特定地区所在公司在全球范围内收入的总和。 总的来说,我们的预测经过不断迭代,是通过各个细节层面缜密推导出的结果。本报告所得出的结论是我们预测专家团队的一致共识,是对云游戏市场进展的中肯分析。在此过程中,我们主要依靠可量化的指标(如历史增长率),同时也考虑了一些难以量化的指标,如(游戏)文化、消费行为和其他社会因素。此外,我们还与多位行业利益相关者进行了对话,了解实际的市场情况、聆听业内人士的见解,进一步提高了结果的准确性。 全球云游戏市场漏斗图 2022年市场细分 3200万 付费用户数量 2.20亿 可获得市场的规模 7.25亿 可获取云游戏服务地区的人数 10.55亿 了解云游戏的人数 31.73亿 达到最低网速要求的玩家数量 31.98亿 总玩家数量 51.16亿 网民数量 注:图形长度不代表实际比例 02. 云游戏生态系统 云游戏生态系统信息图 服务器托管和远程计算 边缘网络 内容分发网络 边缘计算与加速器 云游戏解决方案 云游戏平台 内容服务 * * * * * * B2C * B2B * *同时提供B�B和B�C服务。 通信服务提供商 游戏发行商和开发者 注:图中只列举了部分品牌。如您希望被列入后续版本,可通过以下方式联系我们:questions@newzoo.com。 关键进展和趋势分析 本节分析了云游戏领域最重要的进展以及它们对市场未来的影响。我们在完整版报告中详细讨论了以下主题。所有信息截至报告编写当日(2022年9月22日)。 补充消息:谷歌宣布将关停Stadia服务 自2019年谷歌推出Stadia以来,市场反应惨淡,服务关停的流言一直笼罩着云游戏市场。2022年9月29日,谷歌终于宣布关停Stadia。然而,实际上早在2021年2月,谷歌就突然关闭了其第一方游戏开发工作室,预示其可能计划完全退出B2C云游戏市场。我们曾在《全球云游戏市场报告》2021年3月的更新中讨论过Stadia。今天看来,我们的观点仍然正确,即: “这一消息并不能代表整个云游戏产业的发展或前景……谷歌的失利主要由于其战略失误,并不代表云游戏本身存在问题或不受消费者青睐……我们认为这只会影响Stadia自身,而云市场整体仍将在未来几年呈现强势增长。” 正如我们在本报告中所分析的,云游戏市场已经取得的积极进展并不会因为Stadia的关闭而消失,云游戏技术的光明未来依然可期。此外,由于谷歌将向玩家退还所有Stadia相关的硬件和游戏购买费用,因此该事件不会使玩家对云游戏的认知产生更广泛的负面影响。少部分Stadia用户可能会因此退出云游戏市场,但我们认为大多数玩家会直接改用其他云游戏服务。毕竟正如本报告所述,云游戏市场的准入门槛在不断降低,而消费者对相关技术的满意度普遍较高。 因此,我们认为没有必要因为Stadia的关闭而对之前所做出的预测进行调整。在我们之前的预估中,Stadia付费用户占全球云游戏付费用户的比例本身相对较低(2023年至2025年低于3%)。因此,任何决定完全退出云游戏市场的用户都处于合理的误差范围内。 购ww买w本.n报ew告z完oo整.c版om,/获clo取u更d-全re面po的rt云。游戏趋势分析: 1云游戏在未来游戏硬件中的地位:替代还是补充? 23A级云游戏:核心玩家对云游戏的看法发生了转变? 3云游戏未来核心发展方向:无缝式服务让云游戏体验更丝滑 4Xbox及云游戏早期定位的重要性 5云游戏:弥补视频与游戏内容之间的差距 6区块链游戏的未来可能在云端 03. 云及游预戏测市场规模 数本据章更节新为。20可2在2年此查9看月:的n预e