2023年 美国休闲游戏玩家洞察 消费者洞察 扫描领取报告 ©2023Wezo.-AllRightsReserved August2023 目标受众报告 介绍 3 报告概述 本报告分析了在“一般来说,您玩哪些类型的视频游戏?”这一多选问题中回答“休闲”的消费者。 该报告为读者提供了美国休闲游戏玩家的全面概述:他们是谁;他们是谁;他们喜欢什么;他们的想法;以及如何联系他们。 它提供了有关他们的人口统计、生活方式、观点和营销接触点的见解。此外,该报告还允许读者将美国休闲游戏玩家(“目标受众”)与美国普通在线玩家(在图表中标记为“所有受访者”)进行比较。 扫描领取报告 全球消费者洞察方法论 设计:在线调查,拆分问卷设计游览时间:大约15分钟 语言:每个国家的官方语言,提供美式英语作为替代 语言 地区:56个国家受访者人数: •12,000+适用于扩展调查的国家(包括美国) •2,000+用于基本调查 样本:18-64岁的互联网用户,配额设置性别和年龄实习: •从1月到12月连续 •接受扩展调查的国家每年更新四次 美国的休闲游戏玩家 关键见解 扫描领取报告 人口统计资料 40%的休闲游戏玩家是千禧一代。 56%的休闲游戏玩家是女性。 所有收入阶层都有休闲游戏玩家。 休闲游戏玩家生活在各种类型的城市和农村社区。 消费者生活方式 休闲游戏玩家与整体消费者一样重视 生活的方方面面。 家庭和花园是相对的休闲游戏玩家的普遍兴趣。 休闲游戏玩家更有可能将视频游戏作为一种爱好,而不是普通消费者。23%的休闲游戏玩家关注美式足球。 消费者态度 51%的休闲游戏玩家表示,数字服务使他们能够发现令人兴奋的新内容。18%的休闲游戏玩家是新产品的创新者或早期采用者。 相对较高比例的休闲游戏玩家认为住房是一个需要解决的问题。 35%的休闲游戏玩家有更右倾的政治观点。 营销接触点 休闲游戏玩家相对频繁地使用所有类型 的媒体。 在社交媒体上,休闲游戏玩家与公司的互动比普通在线者更多。 休闲游戏玩家记得直接在商店里看到过广告比普通消费者更频繁。 休闲游戏玩家记得在视频游戏中看到广告的频率高于普通消费者。 扫描领取报告 第1章 人口统计资料 •生命阶段 •性别 •教育 •收入 •住户分类 •社区类型 •LGBTQ+ ©2023Wezo.-AllRightsReserved 40%的休闲游戏玩家是千禧一代 扫描领取报告 13% 29% 37% 22% 12% 28% 40% 21% 美国消费者的年龄 目标受众 所有受访者 GenerationZ Millennials GenerationX BabyBoomers 56%的休闲游戏玩家是女性 美国消费者的性别 扫描领取报告 44% 56% 50% 50% 目标受众 所有受访者 MaleFemale 42%的休闲游戏玩家拥有大学学位 消费者在美国的教育水平 扫描领取报告 38% 34% 26% 23% 17%17% 13% 12% 5% 6% 4% 3% 0%0% 没有正式的教育/ 小学 中等教育允许进一步 教育 技术/职业教育 学士学位或同等学历 硕士或同等学历博士学位或同等 学历 目标受众所有受访者 所有收入阶层都有休闲游戏玩家 32% 34% 34% 32% 33% 35% 美国消费者在家庭月总收入中高、中、低的三分之一中所占的比例 目标受众 所有受访者 扫描领取报告 High Middle Low 许多休闲游戏玩家生活在一个核心家庭中 扫描领取报告 美国消费者居住的家庭类型 24% 19% 18% 20% 16% 15%15% 10% 10% 6% 7% 8% 4% 29% 单户家庭 夫妻家庭 单亲家庭 核心家庭 多代家庭 两个或两个以上的相关成年人 其他类型 目标受众所有受访者 休闲游戏玩家生活在各种类型的城市和农村社区 扫描领取报告 消费者居住在美国的社区 27% 27% 22% 23% 20%19% 15% 17% 8% 8% 8% 6% 农村社区小镇 中型城镇 大城市 拥有100多万居民 的城市 拥有超过500万居 民的特大城市 目标受众所有受访者 13%的休闲游戏玩家认为自己是LGBTQ+社区的一员 Yes No Wouldrathernotsay 4% 85% 11% 3% 84% 13% 美国消费者的LGBTQ+地位 目标受众 所有受访者 扫描领取报告 扫描领取报告 第二章 消费者生活方式 •人生价值观 •主要兴趣 •爱好和休闲活动 •体育活动 •关注体育运动 ©2023Wezo.-AllRightsReserved 休闲游戏玩家与整体消费者一样重视生活的方方面面 扫描领取报告 美国消费者生活中最重要的方面 49%51% 46% 49% 40%40% 37%39% 29%29% 29%30% 28%25% 14%13%14%14% 14%12% 一段幸福的 关系 一个诚实的 和可敬生命 安全保障 成为成功 的 玩得开心 做出自己 的决定 学习新事传统 物 推进我的社会 职业生涯的正义 目标受众所有受访者 笔记:‘’在以下列表中,哪3个方面对你来说生活中最重要的3个方面?请选择3.‘’;多选;一般来说,你玩什么类型的电子游戏?多选;基数:n=2642名休闲游戏玩家,n=60072名全部受访者 家居和园艺是休闲游戏玩家相对普遍的兴趣 58% 51% 48% 41% 37% 37% 37% 36% 31% 32% 33% 34% 29% 27% 30% 26% 30% 30% 24% 22% 美国休闲游戏玩家的十大兴趣 扫描领取报告 电影、电视节目和音乐 食品与餐饮 历史旅行 健康和健身 科学与技术 家居与园艺 时尚 &美容 政治&社会和当前世界事件 艺术与文学 目标受众所有受访者 与普通消费者相比,休闲游戏玩家更有可能将视频游戏作为一种爱好 扫描领取报告 美国休闲游戏玩家的十大爱好和休闲活动 48% 45% 40% 42% 40% 36% 33% 35% 34% 34% 31% 33% 32% 26% 29% 30% 30% 23% 24% 25% 烹饪/烘阅读视频 烤游戏 宠物DIY和 艺术和手工艺品 户外的活动 棋盘游戏/纸旅行 园艺和植社交 物 牌 目标受众所有受访者 备注:“你的个人爱好和活动是什么?多选;一般来说,你玩什么类型的电子游戏?多选;基数:n=2642名休闲游戏玩家,n=60072名所有受访者 16%的休闲游戏玩家经常去远足 扫描领取报告 美国休闲游戏玩家的十大体育活动 16% 15% 15% 13% 12% 13% 13% 13% 12% 11% 12% 11% 9% 9% 9% 10% 10% 10% 8% 8% 远足健身、篮球有氧运 动和有 美国人足球 骑车游泳和潜 水 跳舞狩猎和 钓鱼 棒球和垒球 跑步和慢 跑 氧运动 目标受众 所有受访者 23%的休闲游戏玩家关注美式足球 扫描领取报告 美国休闲游戏玩家关注的前10名运动 23%22% 18% 17% 16% 15% 10% 8% 9% 7% 8% 6% 8% 6% 7% 7% 4% 5% 6% 5% 美国足球篮球 棒球拳击 足球高尔冰球运动网球混合 夫球武道 目标受众所有受访者 扫描领取报告 第3章 消费者态度 •消费者态度 •创新采用 •国家面临的挑战 •政治 18 ©2023Wezo.-AllRightsReserved 51%的休闲游戏玩家表示,数字服务使他们能够发现令人兴奋的新内容 扫描领取报告 同意美国的声明 51% 39% 48% 42%42% 34% 39% 32% 34% 26% 数字服务允许 我发现新 和激动人心的内容 这对我来说很重要以获得最佳图像和音质 我更喜欢数字内容 因为它更易于管理 目标受众 太贵了负担得起所有的流 媒体 我想要的服务 所有受访者 我使用替代品网站和应用程序免费观看付费内容 18%的休闲游戏玩家是新产品的创新者或早期采用者 扫描领取报告 基于美国消费者对创新的陈述的创新采用者类型 26% 25% 25% 21% 16% 12% 2%1% 36%37% 创新早期采用者早期多数晚期多数目标受众所有受访者 落后者 相对较高比例的休闲游戏玩家认为住房是一个需要解决的问题 扫描领取报告 休闲游戏玩家认为美国面临的10个最重要的问题 56%53% 46% 46% 42% 40% 43%42% 41% 41% 36% 34% 37% 33% 36% 30% 35% 29% 33% 28% 情况 物价上涨/通经济货膨胀/生活 成本 健康和社犯罪交安全 贫困住房教育气候改变 食物和水环境安全 目标受众所有受访者 35%的休闲游戏玩家有更多右倾的政治观点 Left Center Right Prefernottoanswer 17% 34% 28% 21% 11% 35% 31% 23% 美国玩家的政治态度 目标受众目标受众 所有受访者 扫描领取报告 扫描领取报告 第4章 营销接触点 •媒体使用 •数字广告接触点 •按设备划分的互联网使用情况 •社交媒体的使用 •非数字广告接触点 ©2023Wezo.-AllRightsReserved 休闲游戏玩家相对频繁地消费所有类型的媒体 扫描领取报告 美国消费者在过去4周内使用的媒体类型 67% 71%70% 63% 62% 54% 50% 53% 48% 42% 40% 34% 37% 33% 36% 28%25% 25% 17% 21% 14% 78% 数字视频 TV 广播 数字音乐 电影/ 播客 杂志 在线新闻 日常 在线 周刊 内容 内容 电影院 网站链接 报纸 杂志 报纸 目标受众所有受访者 休闲游戏玩家记得在视频游戏中看到广告的频率高于普通消费者 扫描领取报告 过去4周美国休闲游戏玩家遇到数字广告的10大地方 49% 44% 44% 43% 41% 37%37% 34% 36% 34% 34% 27% 29% 28% 32% 26% 28% 22% 20% 14% 社会的 媒体 流媒体视频服务业门户 搜索视频 发动机游戏 在线网站链接 商店和品牌的 应用程序 其他应用音乐门户 社论 网站和应 用程序 目标受众所有受访者 休闲游戏玩家通过平板电脑访问互联网的频率高于普通在线玩家 扫描领取报告 美国消费者经常使用的设备访问互联网 67% 60% 62% 57% 55% 46% 44% 43% 37% 35% 41% 33% 35% 27% 32% 26% 91%89% 智能手机 笔记本电脑智能电视 平板电脑 目标受众 游戏机 流媒体设备 所有受访者 台式电脑 聪明 扬声器 智能手表 在社交媒体上,休闲游戏玩家与公司互动的频率高于普通在线玩家 美国社交媒体活动:按类型 扫描领取报告 60% 53% 55% 49% 55% 49% 48% 43% 47% 42% 42% 36% 39% 34% 31% 27% 28% 22% 21% 16% 8%8% 4% 8% 喜欢其他用户的帖子 在帖子上评论发送私人 消息 关注用户发布图片 和视频 与其他用户共享帖子 发布帖子更新定位 点赞公司帖子 关注公司共享公司帖子 被动社交没有社交 媒体使用情况 目标受众所有受访者 “在过去的4周里,你在社交网络上做了哪些这些事情?”多选;一般来说,你玩什么类型的视频游戏?多选;基数:n=2642名休闲游戏玩家,n=60072名所有受访者 27 休闲游戏玩家记得直接在商店里看到广告的频率高于普通消费者 扫描领取报告 美国消费者在过去4周内遇到非数字广告的地方 50%47% 41% 41% 40% 34% 36% 33