2023 必不可少的 FAC 关于美国视频游戏行业 TS 视频游戏是美国最重要的游戏之一享受时光。每周,2.126亿 美国人作为视频游戏的一部分 他们的常规程序. 不管你的兴趣,有一个视频游戏,你一定会喜欢。所以,这么多人选择玩也就不足为奇了。 近三分之二的美国成年人经常玩电子游戏,对于以下的儿童来说,这一数字跃升至76%18岁。玩家来自各行各业,具有强大的 跨年龄、性别和种族/族裔群体的参与。当今视频游戏玩家社区的多样性 反映广泛的游戏可作为乐趣的来源和享受。 但是游戏不仅仅是娱乐。他们还创造机会来提高我们的技能和刺激我们的 头脑-甚至非玩家也认识到这一点。今年的研究表明,96%的美国人看到电子游戏 Asbeneficial,eveniftheydon’tplaythemregularly.Video 游戏被视为解决问题的工具 技能、团队合作和协作、沟通、利益冲突信息和通信决议和领导能力。 游戏还有助于建立新的连接,fi和安全和支持社区,加深我们与 我们周围的人。今天,80%的玩家和其他人一起玩大多数人认为游戏可以帮助他们与朋友保持联系 和家庭,并加强这些关系。所有的一半 玩家遇到了一个好朋友,配偶或重要的fi不能其他通过视频游戏。游戏是 越来越多的美国家庭:76%的美国父母视频游戏有乐趣,并与他们的孩子联系。 The2023年关于美国视频游戏行业的基本事实报告详细介绍了美国与电子游戏和 游戏继续激励和取悦我们的原因 all.Play是儿童和成人的普遍需求。视频 游戏建立社区,保持我们的头脑敏锐,给我们带来更接近他人。拥抱游戏的力量解锁我们的 非凡的潜力,改变生活和世界。 斯坦利·皮埃尔·路易斯总裁兼首席执行官ficer娱乐软件协会 娱乐软件协会(ESA)发布了2023 关于美国视频游戏行业的基本事实2023年7月。 Circana于2023年4月对ESA进行了年度研究,使用 aonlinemethodology.Thestudygathereddatafromapproximately4,000名美国人关于他们的视频游戏习惯和 态度。The2023年关于美国视频游戏的基本事实 Industry还包括娱乐软件提供的数据 评级板(ESRB),Circana和传感器塔。 每个人都玩 212.6百万美国人播放视频视频游戏玩家多样化:一周至少一小时的游戏。 53%男性46%Female 1%选择“其他”或选择不回答 65% That's4% 美国人。 6% 亚洲/太平洋 fic 岛民 Other 8%72% 黑人/非洲裔美国人白色 道德 10% 西班牙裔 62%的成年人(18岁以上)玩电子游戏。 76%的18岁以下儿童玩电子游戏。 平均视频游戏玩家是并一直在玩 32 21年。 最喜欢的游戏玩家习惯 所有玩家的五大风格:玩家比非玩家更有可能: 63% 拼图观看点播和/或流媒体电视 (59%vs47%) 观看YouTube和/或Twitch (60%vs35%) 街机及其他 52% 在剧院看电影 44% (20%vs9%) 技能与机会玩桌面游戏 (25%vs16% )收听非音乐音频内容 射手42% (31%vs20%) 41%行动 45%的玩家同意电子游戏给他们与电影相比,他们的钱最有价值,电视和音乐 玩家参与已使用的设备 玩视频游戏 64%Mobile 75% 玩家玩至少4小时游戏一周,在所有平台上。 控制台 54% 玩家平均 12.8小时 45% PC/笔记本电 在所有平台上一周。 58% 12%玩家只在智能手机上玩。 18+视频游戏玩家使用 多个平台。 24% VR耳机 脑 平板电脑 10% 游戏的好处 96% 美国人的观点游戏是有益的。 此外,美国人说视频游戏: 带给人们欢乐86% 提供精神刺激 84% 提供应力消除83% 帮助提高认知技能 帮助构建问题解决技巧将不同的人聚集在一起创造一种社区的感觉 81% 81% 80% 71% 建筑社区 通过播放 80%玩家与其他人一起玩。 88%说游戏扩展了他们的社会圈子 82%说游戏将他们介绍给新朋友和RELATIONSHIPS 76%父母与孩子一起玩视频游戏 60%说游戏帮助他们与朋友保持联系/FAMILY 50% 遇到了一个好朋友,配偶或其他视频游戏的重要意义 47% 父母说游戏是一种很好的方式让家人一起度过时光 父母和游戏 父母与孩子之间 谁玩游戏: 84%都知道 ESRBratings. 74%定期使用 ESRBratings. 绝大多数父母都会制作所有/大部分内容为孩子做决定(78%),而其他人选择 涉及他们的孩子的混合方法(17%)。无论哪种方式,父母继续在确定哪些 游戏适合他们的孩子。 2022年分配的ESRB评级 12% 4,868个评级 21%50% 已授权 17% 每个人TEEN 每个10+成熟 包括为盒装(物理)视频游戏分配的评级和可下载的标题可以在控制台上播放。 游戏的经济影响 2022年美国消费者在视频游戏上的支出总额2022年美国顶级游戏 56.6亿美元 控制台:66亿美元,内容:475亿美元, 1 PC/控制台畅销书* 使命召唤:现代战争2 MobileTopGrossing** 糖果粉碎佐贺 配件:25亿美元 2 Elden戒指 Roblox 年复一年的支出 3 MaddenNFL23 硬币大师 4 战争之神: Ragnarök 皇家比赛 5 乐高星球大战:天行者佐贺 神奇宝贝Go $43.5$56.1$59.6 $56.6 6 神奇宝贝: 猩红色/紫罗兰† Evony 7 FIFA23 部落的冲突 8 神奇宝贝传说: Arceus Homescapes 9 地平线:禁止西部 宾果闪电战 201920202021 来源:Circana 2022 10 MLB: 表演22^ 大奖派对 *仅限完整游戏销售 **移动支出由SensorTower,Inc.提供。 †不包括数字销售 ^Xbox数字销售不包括在内 ESA成员ESA和我们的合作伙伴 娱乐软件协会|TheESA.com|@TheESA 娱乐软件协会(ESA)是声音和倡导者 505GAMES美国NATSUME 对于美国视频游戏行业。它的成员是创新者,创造者,出版商和商业领袖正在重新构想娱乐和 ACTIVISIONBLIZZARD 亚马逊 BANDAINAMCO 美国娱乐 美国CAPCOM 迪士尼电子艺术史诗游戏 齿轮箱发布 GUNGHO在线 美国娱乐 美国KALYPSO媒体美国KonamiKRAFTON 美国MARVELOUSA.(XSEED游戏) MICROSOFTCORPORATION NETFLIX NEXONAMERICANINTENDOOFAMERICAPLAION RIOT游戏 SEGAOFAMERICA 六脚 索尼互动 ENTERTAIMENT 方形ENIX 采取两种互动美国腾讯UBISOFT 华纳兄弟游戏海岸的向导 改变我们如何互动,学习,连接和玩耍。ESA致力于扩展并通过创新来保护视频游戏的动态市场 并参与各项举措,展示视频游戏对人、文化和经济。 ESA基金会|ESAFoundation.org|@ESA_Foundation ESA基金会向下一代行业颁发奖学金 创新者和支持利用互动的学校和非专业fi娱乐技术为美国创造有意义的机会 青年。它寻求利用视频游戏行业的力量来创造积极的社会影响,并支持地理上不同的项目和计划受益于所有年龄、种族和性别的受赠人。 娱乐软件评级板|ESRB.org|@ESRBRatings 娱乐软件评级委员会(ESRB)是非专业的、自律的为视频游戏行业分配年龄和内容评级的机构 游戏和移动应用程序,以帮助父母决定哪些是适合他们家庭。ESRB还确保公司负责任地推销他们的产品,以及保护用户的隐私。 Circana|Circana.com Circana是消费者行为复杂性方面的领先顾问。通过无与伦比的技术、先进的分析、跨行业数据和 深厚的专业知识,Circana提供了清晰度,帮助世界上近7000 领先的品牌和零售商采取行动并释放业务增长。Circana 了解更多关于完整消费者、完整商店和 完整的钱包,这样他们的客户就可以超越数据应用见解,点燃创新,满足消费者需求,超越竞争。实践领域 包括消费品,服装,电器,汽车,美容, 书籍,B2B技术,消费技术,电子商务,时尚配饰,食品消费,食品服务,鞋类,家,家装,少年 产品、媒体娱乐、移动、fiCE用品、零售、体育、玩具和 视频游戏。 userid:414195,docid:140085,日期:2023-09-12,sgpjbg www.TheESA.com ©2023娱乐软件协会