您的浏览器禁用了JavaScript(一种计算机语言,用以实现您与网页的交互),请解除该禁用,或者联系我们。[维深]:2023年XR内容专题报告-苹果MR交互方式与内容开发研究报告 - 发现报告
当前位置:首页/行业研究/报告详情/

2023年XR内容专题报告-苹果MR交互方式与内容开发研究报告

电子设备2023-08-17维深光***
2023年XR内容专题报告-苹果MR交互方式与内容开发研究报告

senn Wellsenn XR Wellsenn llsenn Wellsenn XR Wellsenn Wellsenn XR Wellsen Wellsenn XR XR XR内容专题报告 Wellsenn 苹果MR交互方式与内容开发研究报告 XR Wellsenn XR VirtualRealityInteractionandContentDevelopmentReport XR Wellsenn XR 公众号XR内容交流群 维深wellsennXR专题报告:XR交互研究报告之VST(videoseethrough)1 senn XR @深圳市维深信息技术有限公司AllRightsReserved Wellsenn 王颖WellsennXR高级分析师电话/微信:15021482640 Email:wangying@wellsenn.com Wellsenn 维深信息wellsennXR商务助手电话/微信:17302629715 XR 添加请备注:商务/合作/交流 何万城WellsennXR首席分析师电话/微信:18611823719 XR Email:hewancheng@wellsenn.com senn XR Wellsenn llsenn Wellsenn XR Wellsenn XR Wellsenn Wellsen Wellsenn XR XR 免责声明: XR Wellsenn XR Wellsenn 本报告所采取的数据均来自于合规渠道,研究方法和分析逻辑基于维深信息的专业理解,准确的反应了作者的研究观点。本报告仅在相关法律许可的情况下发布和流转,在任何情况下,本报告中的信息或者表述的观点均不构成对任何人和任何机构的投资建议。本报告的信息来源于公开的资料和数据库,维深信息对该信息的准确性、完整性或者可靠性做尽可能的追求但不做任何保证。本报告所陈列的数据和资料、观点意见和推测预测仅反应报告发布时点维深信息的判断,在不同时期,维深信息可发出与本报告所载的资料、意见及推测不一致的报告。维深信息不保证本报告所含的信息在最新的状态,同时,维深信息对本报告所含信息可在不发出通知的情况下做出修改,读者可自行关注和跟踪维深信息最新更新和修改。 版权声明: 本报告版权归属为维深信息,欢迎研究和引用本报告内容,引用请注明数据来源为“维深信息wellsennXR”,对未注明来源的引用、盗用、篡改或其他侵犯维深信息著作权的行为,维深信息将保留追求法律责任的权利。 senn XR 维深wellsennXR专题报告:VR交互与内容发展报告2 维深wellsennXR专题报告:VR交互与内容发展报告3 senn XR Wellsenn XR Wellsenn XR Wellsenn llsenn XR Wellsenn XR Wellsenn XR Wellsenn XR Wellsenn senn XR Wellsenn XR Wellsenn XR Wellsen 维深WellsennXR推广 senn Wellsenn llsenn Wellsenn senn Wellsen XR 前言 Wellsenn 2023年6月,苹果初代MR头显VisionPro面市,VisionPro舍弃手柄,完全采用自然交互进行操作,在内容上定位:办公、观影、游戏、居家四大场景,与VR当前以6DoF手柄为主要操作工具,VR游戏占内容 XR XR 大头的当下主流并不相符。苹果的入局将为VR交互、内容做出新的示范。本报告梳理了计算平台交互发展历程以及VR交互发展历程。VR交 Wellsenn Wellsenn 互主要经历三个阶段:提供三维视觉——在VR空间中自由移动、交互——实现自然交互并追求更广阔的三维视觉与交互空间,即虚实融合体验。目前VR交互正处于向自然交互过渡阶段,以头显、手柄6DoF交互为主,自然交互为辅助的交互模式占主流,内容上,主打游戏场景。 XR XR 我们选取了近5年3大平台:Steam平台、Quest平台、PICO内容平台的畅销VR内容共50款组成了畅销Top50畅销VR内容榜单(2018年 Wellsenn ~2022年),榜单统计结果显示,当前畅销VR内容交互全部以头显、手柄6DoF为核心,各类VR交互应用程度:头显、手柄6DoF>语音>面部追踪>眼动追踪>裸手交互>视频透视。 XR XR 内容角度,畅销VR内容玩法均以手柄6DoF为核心,在具体类型、玩法上,游戏多移植自PC/主机/移动版游戏或者与当前传统游戏保持一致,主要变化在于二维屏幕切换为三维空间,视觉升维,肢体带入,临场感增强。另一方面,VR内容热衷复刻现实生活中的日常活动。 XR Wellsenn XR Wellsenn 当前VR内容的沿袭与创新,多集中于游戏玩法,苹果MR头显VisionPro的诞生或会推进其他方向上的应用。VisionPro主打的四大场景与苹果硬件系列等实现共享,多体现为“便携式360度扩展屏”角色,利用的是MR360度展示空间,与现在有硬件系列打通,与前代计算机平台获得连接。 XR Wellsenn 根据其交互特性分析,VisionPro更注重视觉效果,适合轻交互,移动弱,慢节奏的内容,作为扩展屏角色的使用与AR方向的应用更符合该特性,VR方向,符合这些特性的VR内容类型包括:VR教育、休闲益智、模拟、社交、视频应用、互动视频、创意等方向。 senn Wellsenn llsenn Wellsenn senn XR Wellsen Wellsenn XR 目录 Wellsenn XR XR 一、计算平台交互发展历程6二、VR交互发展历程7 Wellsenn (一)VR主流交互方式演化8 XR XR (二)VR自然交互方式分析12三、VR畅销内容交互分析17 Wellsenn (一)Top50畅销VR内容榜单(2018年~2022年)17 (二)重、中、轻度游戏玩法与交互特点分析(Top50畅销VR内容)22 XR 四、VR内容、交互与传统计算机平台的沿袭、差异分析29 XR (一)VR内容、交互与传统计算平台的沿袭29 Wellsenn Wellsenn (二)VR内容、交互与传统计算平台的差异30 XR 五、苹果MR交互特点与适配内容分析31 XR (一)苹果MR交互与主流MR交互差异31 Wellsenn (二)苹果MR主打场景与适配内容33 senn Wellsenn llsenn Wellsenn senn Wellsen 一、计算平台交互发展历程 Wellsenn XR 1981年第一台个人电脑推出至今,互联网终端设备的体型由大缩小,由笨重到便携,每一次终端形态的变化,都对应了人机交互方式的改变。 XR XR 计算机计算平台,通过鼠标与键盘实现与电脑的交互,键盘输入指令,鼠标精准点击操作,但不具备便携性。智能手机作为移动计算平台开启移动互联网时代,小巧的体型极其便携,早期用户通过与手机一体的按键替代鼠标、键盘,完成交互。 Wellsenn Wellsenn 2007年,第一代iPhone发售,触控代替了按键,用户通过手指点击、滑动屏幕完成操作,人机获得直接交互,无需借助第三方工具,效率大大提升,移动互联网迎来新的时代。 XR XR 触屏出现后,在现有终端设备下,人机交互模式进入稳定期。终端设备由笨重实现了便携,由固定实现了可移动,交互由间接变为直接。 Wellsenn 作为互联网终端迭代方向之一的VR/AR是与电脑、手机截然不同的终端,不同主要体现在两点: XR XR •第一,视觉上,由二维变成三维,用户置身于360度虚拟空间,不再局限于固定大小的屏幕,屏幕可以任意大小呈现在360度任意空间; Wellsenn •第二,交互上,用户的交互范围扩展到整个空间,无需借助第三方工具,身体直接参与交互。 XR XR Wellsenn 通用计算平台交互发展史 通用计算平台 个人电脑 智能手机消费级VR/AR/MR 诞生 1981年 1993年 2009年 视觉 二维视觉 二维视觉 三维视觉 数字信息呈现 固定大小屏幕(大) 固定大小屏幕(小) 360度空间 交互工具交互范围交互优点 键盘、鼠标 按键 局部身体-手指 手柄 全部身体-手部为主 键盘、鼠标操作精准、丰富 按键便携 固定屏幕便携、高效率自然交互 360度空间 交互空间大 360度空间自然交互、交互空间大 内容示例 《英雄联盟》 《俄罗斯方块》 《水果忍者》 《BeatSaber》 《Cubism》 XR Wellsenn 数据来源:WellsennXR整理 senn Wellsenn llsenn Wellsenn XR Wellsenn senn XR Wellsen XR VR/AR突破了屏幕概念,数字信息呈现范围是整个三维空间,肢体可与虚拟空间、对象直接完成交互。 Wellsenn 每一次计算平台的变迁、交互的迭代,都对应内容的变化。目前,VR内容共经历三个阶段的变化,对应VR交互技术的三个阶段,通过这三个阶段,VR内容逐渐丰满。 XR XR 二、VR交互发展历程 Wellsenn VR交互的演化与完善,与用户的内容需求相互促进。用户对VR的期待分为三步: Wellsenn •第一步,期待二维视觉向三维视觉转变; XR •第二步,期待在VR空间中移动,与虚拟世界进行交互; Wellsenn XR •第三步,期待摆脱第三方工具,在VR空间进行自然交互,如裸手交互、眼动追踪、面部追踪。与此同时,视觉上,用户期待虚实融合,获得更广阔的三维视觉与交互空间。 XR XR Wellsenn 数据来源:WellsennXR整理 XR Wellsenn VR交流方式的演化主要经历这三个过程,从当前可实现、应用的技术来看,自然交互部分尚处于探索期,属于辅助交互方式。苹果VisionPro的面市或将改变这一现状。 senn XR Wellsenn Wellsenn llsenn Wellsenn Wellsenn senn Wellsen (一)VR主流交互方式演化 Wellsenn XR 移动互联网时代的触屏仅仅是局部身体参与交互,VR交互对象是360度虚拟空间,参与交互的目标是全部身体。这个宏伟的目标,需要从局部身体入手:手部+头部,VR交互技术的主要迭代正是围绕着手部与头部的追踪。 XR XR VR主要经历的交互工具/技术: Wellsenn XR 数据来源:WellsennXR整理 Wellsenn XR XR 以及更接近自然交互的辅助型交互:语音、手势识别、脸部追踪以及眼动追踪,不依靠手柄的手势识别、脸部追踪、眼动追踪为新技术,未来或配合使用替代手柄成为VR主流自然交互方式,目前均处于应用前期。 Wellsenn 1、游戏手柄交互 XR •实现方式:双眼视差 XR •主要目的:立体视觉 •交互工具:游戏手柄 Wellsenn •VR内容:主要延用主机游戏内容 XR 此时的VR设备价格高昂,对于VR世界的探索,主要为了满足用户对三维视觉的期待,应用于游戏时,交互完全延用游戏手柄,主要目的在于屏幕视觉从二维扩展到三维。 senn Wellsenn llsenn Wellsenn senn Wellsen Wellsenn XR 1995年任天堂生产第一款家用VR设备VirtualBoy,定位为游戏机,配备游戏手柄,2012年开启的VR项目OculusRiftDK1配备XboxOne游戏手柄,这两款为VR硬件早期代表产品,均使用游戏手柄交互。 XR 2、定时瞄点(头部3DoF)+头显触控板交互 XR •实现方式:双眼视差+手机内置惯性传感器定位头部 Wellsenn •主要目的:立体视觉 Wellsenn •交互工具:凝视操作+触控板 •应用内容:全景/VR视频 XR XR 此时的VR内容主打记录大自然风光的全景/VR视频,以双眼浏览为主,通过3DoF追踪头部运动,用户通过凝视进行操