Leadleo.com 客服电话:400-072-5588 VR游戏头豹词条报告系列 王竹馨·头豹分析师 2023-06-09未经平台授权,禁止转载 版权有问题?点此投诉 信息传输、软件和信息技术服务业/互联网和相关服务/互联网信息服务/互联网游戏服务 服务/餐饮娱乐 行业: 行业定义 VR英文全称为VirtualReality,中文含义为虚拟现… AI访谈 行业分类 根据VR技术结合游戏类型的不同,VR游戏大致可以分… AI访谈 行业特征 VR游戏行业具有硬件设备技术门槛高、中国VR游戏市… AI访谈 发展历程 VR游戏行业 目前已达到3个阶段 AI访谈 产业链分析 上游分析中游分析下游分析 AI访谈 行业规模 VR游戏行业规模 星级报告暂无评级报告 AI访谈数据图表 政策梳理 VR游戏行业相关政策5篇 AI访谈 竞争格局 中国VR游戏市场的竞争格局正在向着垄断的方向发展。… AI访谈数据图表 摘要VR英文全称为VirtualReality,中文含义为虚拟现实。VR是指一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,该系统利用计算机生成一种模拟环境,使用户沉浸在该环境中。VR游戏是指该项技术与游戏场景的融合,通过头显、手柄等硬件设备使终端用户沉浸在虚拟世界中进行游戏体验,该种游戏较电脑端及移动端游戏具有更强烈的拟真度与代入感。根据VR技术结合游戏类型的不同,VR游戏大致可以分为VR射击游戏、VR冒险和解谜游戏、VR音乐和舞蹈游戏、VR体育游戏以及其他VR游戏。VR游戏将游戏与VR技术结合,增强游戏的真实感和刺激性,使得玩家更多感官参与到游戏中。中国VR游戏产业链上游主要包括芯片、光学镜片、显示器及传感器等VR头显设备零部件供应商,硬件是VR游戏的运行载体。VR游戏上游产业链也包括VR游戏软件开发商。Unity与Unreal为目前游戏引擎开发商中两大主流引擎,其中Unity主要服务于轻量级游戏例如王者荣耀等手游的开发,Unreal则主要用于重量级游戏的开发,如和平精英等。VR游戏产业链中游为VR游戏发行商。发行商基于终端用户需求,承担游戏内容的研发与制作工作,同时负责游戏的市场推广与运营。VR游戏产业链下游包含游戏内容分发平台提供商以及终端游戏用户。游戏内容分发平台提供商主要分为以Steam为代表的传统游戏平台,和以Quest、Pico等为代表的内容平台两种。中国VR游戏行业市场规模在2018年至2022年中呈现稳步增长的趋势,预计未来几年仍将继续保持增长态势。2018年中国VR游戏市场规模为6.6亿元,2022年达到21.3亿元,年复合增长率高达22.8%,预计2027年市场规模达到222.7亿元。 VR游戏行业定义[1] VR英文全称为VirtualReality,中文含义为虚拟现实。VR是指一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,该系统利用计算机生成一种模拟环境,使用户沉浸在该环境中。VR游戏是指该项技术与游戏场景的融合,通过头显、手柄等硬件设备使终端用户沉浸在虚拟世界中进行游戏体验,该种游戏较电脑端及移动端游戏具有更 强烈的拟真度与代入感。 [1]1:歌尔股份2022年年度报告 VR游戏行业分类[2] 根据VR技术结合游戏类型的不同,VR游戏大致可以分为VR射击游戏、VR冒险和解谜游戏、VR音乐和舞蹈游戏、VR体育游戏以及其他VR游戏。通过将游戏与VR技术结合,增强游戏的真实感和刺激性,使得玩家更多感官参与到游戏中。 VR游戏分类 VR射击游戏 该类型游戏通过头戴式显示器和手柄等设备,让玩家以 第一人称视角,身临其境地感受游戏世界并进行枪战和冒险,VR射击游戏是最早也是最流行的VR游戏之一。代表游戏有生化危机、眩晕等。 VR冒险和解谜 游戏 该类型游戏让玩家通过探索和互动来解决谜题,从而进入下一关卡。代表游戏有房间(TheRoom)、面具师等。 VR游戏分 类 VR音乐和舞蹈 游戏 该类型游戏通过VR技术让玩家更直观地感受音乐和舞 蹈的魅力,其特点是玩家需要按照节奏和指示进行舞蹈动作,从而获得高分数。代表游戏有节奏光剑、摇滚乐队等。 VR体育游戏 该类型游戏利用VR技术让玩家体验各种不同的体育运动,例如高尔夫、滑雪、拳击等,从而增强游戏的真实感和刺激性。代表游戏有棒球风云、暗影拳击等。 其他VR游戏 该类型游戏包含休闲类、动作类、二次元类、塔防类、 策略类、恐怖类、益智类、教育类、赛车类等VR游 戏。 [2]1:VR游戏网 VR游戏行业特征[3] VR游戏行业具有硬件设备技术门槛高、中国VR游戏市场相对落后于海外市场以及用户多为年轻人群以及高收入人群三大行业特征。VR头显设备的时延长度、VR眼镜的屏幕分辨率等VR游戏硬件设备参数都会直接影响用户的游戏体验,但由于技术限制,VR硬件短期内难有质量提升;许多中国厂商已经开始布局VR游戏领域,但是目前自主研发的游戏数量较少,并且仍无爆款VR游戏;同时,VR游戏对年轻人群以及高收入人群有更大吸引 力。 1硬件设备技术门槛高 VR眼镜的屏幕分辨率、VR游戏硬件设备参数会直接影响用户的游戏体验,但由于技术限制,短期内VR硬件设备难有质量提升。 VR眼镜的屏幕分辨率很大程度上决定了VR游戏是否能提供高质量的游戏体验。低分辨率屏幕会带来纱窗效应,纱窗效应是指由于VR眼镜分辨率不足,人眼能直接看到显示屏像素点的现象,由于液晶显示屏技术提升缓慢,纱窗效应在短期内难以彻底解决,因此VR游戏用户体验暂时难有质的提升。目前显示屏屏幕分辨率提升速度较缓,高分辨率屏价格昂贵,不适宜作为消费级产品。 2中国市场相对落后于海外市场 许多中国厂商已经开始布局VR游戏领域,但是目前由中国厂商自主研发的游戏数量较少,且中国仍无爆款VR游戏。 VR游戏设备造价高昂,同时中国VR游戏发行商入行较晚,因此中国VR游戏厂商的发展水平相较海外巨头仍有一定的差距。从VR游戏数量上看,截至2022年,海外游戏平台Steam上VR游戏的数量已达到11,938款,其中中国VR游戏仅有30余款。从销量来看,Steam平台上的VR游戏包含《节奏光剑》、《半衰期:爱莉克斯》等销量突破百万的海外现象级作品,但是目前并没有销量突破10万的中国VR游戏。 3用户多为年轻人群以及高收入人群 VR游戏吸引更多年轻人群以及高收入人群。 从年龄来看,21岁至35岁的年轻人为VR游戏设备用户中占比最大人群,其占比为43%,该类用户多为游戏爱好者,对新鲜、刺激的游戏内容具有较高的需求,且对于VR技术的应用以及VR游戏的操作有一定的了解。从收入来看,有43%的VR游戏设备用户属于高收入人群,由于VR设备价格高昂,对高品质游戏内容有较高的接受度和购买力人群更愿意尝试VR游戏。 [3]1:https://www.vrtuol… 2:https://www.vrtuol… 3:https://baijiahao.b… 4:https://baijiahao.b… 5:https://baijiahao.b… 6:https://baijiahao.b… 7:http://kf.cwan.com… 8:VR陀螺,新浪VR,陀螺… VR游戏发展历程[4] VR游戏行业迄今主要经历三个发展阶段:在1950-1979年的萌芽期,科学家发明出从外观上与现代VR眼镜相似但不具备实际VR功能的VR眼镜原型,为后来VR设备的发展打下了基础。在1980-1999年的启动期,VR产品迎来第一次热潮,各大游戏公司把VR视为游戏业的一次改革创新的机会,争相推出自己的VR产品。在2000年至今的高速发展期,著名VR游戏公司正式成立,各大科技巨头以及VR游戏公司不断推出VR游戏产品,推动了 VR游戏设备向消费级产品发展的脚步,VR游戏设备的功能不断更迭。 萌芽期1950~1979 上世纪50年代中期,美国摄影师MortonHeilig发明了第一台VR设备:Sensorama,并在1962年 提交专利。这台设备体积庞大,屏幕固定,拥有3D立体声、3D显示、震动座椅、风扇(模拟风吹)以及气味生成器,在VR发展的初期,科学家对VR的理解就已经不局限于视觉。 1968年,美国计算机科学家IvanSutherland发明了与现代VR设备概念最为接近的VR眼镜原型,该设备通过超声和机械轴,实现了初步的姿态检测功能,即当用户的头部姿态出现变化时,计算机会实时计算出新的图形并显示给用户,现代的VR眼镜几乎都是对该设备的技术革新。Sensorama和该VR眼镜圆形都被看做VR设备的鼻祖。 该阶段为VR设备发展的初始阶段,科学家发明出从外观上与现代VR眼镜相似但不具备实际VR功能的 的VR眼镜原型,为后来VR设备的发展打下了基础。 启动期1980~1999 1984年,Atari虚拟现实研究室的前员工JaronLanier创办了VPL公司,并普及了VR这个术语。1989 年,VPL公司推出了一套名为eyephone的商业化虚拟现实产品,该公司还同时推出了数据手套 (DataGlove),该手套可与eyephone相结合使用。1995年,任天堂发布第一款能够显示立体3D图形的游戏机。玩家可以像头戴式显示器一样使用游戏机,将头放在游戏机目镜上可以看到红色单色显示屏显示的游戏画面,游戏使用视差原理产生立体3D效果。1996年初,VirtualBoy未能达到销售量目标,任天堂停止了VirtualBoy的游戏发行和生产。 该阶段VR游戏硬件设备正式开始商业化,VR游戏产品迎来第一次热潮,VR游戏产业飞速发展,各大游戏公司把VR视为游戏业的一次改革创新的机会,争相推出自己的VR游戏产品。但由于当时显示器技术、3D渲染技术以及动作检测技术都不成熟,因此用户体验和沉浸感较差,因此大多产品的商业 化都以失败告终。 高速发展期2000~至今 2012年,PalmerLuckey在自家车库通过研究拆解1970至2000年初的VR设备,制作出开发者版本 的OculusRift头显,并将它推上众筹平台Kickstarter。随后,PalmerLuckey成立了VR游戏公司Oculus。2014年该公司被Facebook以20亿美元的价格收购。2015年,谷歌推出售价仅为5美元的VR游戏头显——谷歌纸箱(Cardboard)。 2016年,Facebook正式发售Oculusrift消费者版本,这是一款PC专用VR头显,价格为599美元;同年,索尼推出一款专为游戏主机设计的VR头显-PlayStationVR。 2016年和2019年,微软分别推出混合现实头显hololens和hololens2,设备可通过3D摄像头、深度 传感器、陀螺仪以及麦克风等传感器的组合,完成对环境和使用者行为的捕捉,hololens2加入了眼球跟踪能力,可以精确地感知使用者注视的位置,从而实现更自然便捷的互动。 2020年,Meta推出VR一体机OculusQuest2,该设备在2021年的销量已经超过1,000万台,成为当下最受欢迎的VR头显之一。 该阶段为移动VR的新时代,著名VR游戏公司正式成立,各大科技巨头以及VR游戏公司不断推出VR游戏产品,推动了VR游戏设备向消费级产品发展的脚步,VR游戏设备的功能不断更迭。 [4]1:https://www.sohu.… 2:https://www.sohu.… 3:https://www.sohu.… 4:https://www.sohu.… 5:https://www.sohu.… 6:https://www.sohu.… 7:界面新闻 VR游戏产业链分析[5] 中国VR游戏产业链上游主要包括芯片、光学镜片、显示器及传感器等VR头显设备零部件供应商,硬件是VR游戏的运行载体。VR游戏上游产业链也包括VR游戏软件开发商。Unity与Unreal为目前游戏引擎开发商中两大主流引擎,其中Unity主要服务于轻量级游戏例如王者荣耀等手游的开发,Unreal则主