回合制游戏行业分类 按照游戏玩法和游戏画面风格进行分类 根据这一标准,回合制游戏可分为以下几类: 目前回合制游戏整体行业在回暖,市场规模持续扩大,中小企业产能恢复,竞争加剧,高质量的游戏拥有和 大厂产品竞争的能力;游戏类型增加,呈现多元化。 质量优先 回合制游戏更看重质量 回合制游戏的制作难度较低,因此游戏质量参差不齐。能否在玩法上创新,或是利用ip优势,从剧情、探索方面着手是回合制游戏质量的关键。目前市场上收入排名靠前的游戏,大都有着自己独特的优势。例如 金铲铲之战、开心消消乐的独特玩法,阴阳师等二次元游戏的ip优势,崩坏星穹铁道等PRG游戏在探索上的创新。质量的高低是回合制游戏能否成为爆款的关键。 操作简单,适合休闲 回合制游戏对玩家要求低,更容易满足玩家需求 回合制游戏更强调游戏的策略性而不是玩家的操作,市面上许多游戏对玩家的自身条件有一定要求,回合制游戏几乎没用这种要求。玩家游戏水平的高低对操作要求低,考验的更多是玩家的游戏理解。回合制游 戏的用户画像主要是年轻人和中年人,是社会的主力军,在现在这个快节奏压力大的时代,简单好玩的回合制游戏可以更简单轻松的满足玩家游玩的需求。 游戏类型多元化 游戏类型近年来增加,创新型玩法增多 传统回合制游戏早期同质化严重,缺乏创新。传统回合制更多的是和rpg绑定,但近年来玩法逐渐增多,例如三消和自走棋。老ip换皮游戏减少,原创ip增多。 行业竞争加剧 中小企业具备一定竞争能力 中国回合制游戏市场竞争激烈,众多大型和小型游戏开发商纷纷努力开发新游戏,并通过持续的更新和改 进来保持其游戏的活力。由于回合制游戏开发对技术要求相对较低,中小企业的产品与大公司产品之间的 竞争力差距较小。然而,回合制游戏还面临着其他类型游戏的竞争,这些游戏也吸引了大量玩家,从而对回合制游戏产生了竞争压力。 回合制游戏发展历程 回合制游戏是一种以回合制为核心玩法的游戏类型。最早的现代回合制游戏可以追溯到20世纪60年代的桌面游戏,其后在70,80年代逐渐兴起,成为了当时游戏市场上比较流行和重要的一种游戏类型。1990年代,随 着计算机性能的提升以及网络技术的发展,回合制游戏开始向PC游戏、网页游戏等领域拓展,开启了快速发展的新阶段。21世纪初,随着智能手机和平板电脑等移动设备的普及,回合制游戏进入到了移动游戏市场。其中,一 些经典的回合制游戏如《Final Fantasy》、《暗黑破坏神》等也得以在移动端复刻,受到了广大玩家的热爱。目前,回合制游戏行业处于发展的成熟期。未来,随着技术的不断进步和市场的不断扩大,回合制游戏行业也将继 续发展壮大。一方面,随着VR技术的发展,回合制游戏也可以更加真实地模拟战斗、探险等,为玩家提供更加 身临其境的游戏体验。另一方面,随着游戏市场的全球化趋势,回合制游戏也将逐渐走向国际化,吸引更多的玩 家参与到其中。同时,回合制游戏也将逐渐融合其他游戏类型的元素,为玩家带来更加新颖的游戏体验。 [6] 萌芽期 1960~1980 一些具有较大影响力的桌面游戏,包括《龙与地下城》、《旷野大冒险》等兴起。 桌面回合制游戏开启了回合制游戏的时代,是当下主流回合制电子游戏的前身 启动期 1981~1986 电子游戏开始出现,最早有1981年的《巫术》初代,随后1984年的《梦幻的心脏》1986年的《勇者 斗恶龙》等开启了回合制rpg的时代。 电子游戏初期的阶段,回合制更容易被玩家接受,也更容易进行策划。 高速发展期 1987~2001 回合制游戏愈加受到玩家们的喜爱,许多重量级ip,如日系《最终幻想》(1987)、《精灵宝可 梦》(1996)均诞生于这个时期。回合制游戏的机制也开始多样化,例如引入时间概念的即时回合制。 随着游戏技术的不断发展,回合制游戏开始进入黄金时期。游戏画面的逐渐提升、玩法的多样化、剧情的丰富化等都为回合制游戏的发展提供了强大的动力。 震荡期 2001~2015 中国回合制游戏开始网游化,经典的有《石器时代》、《魔力宝贝》等,随后《神武》、《梦幻西 游》等ip撅起。许多回合制游戏也从计时收费转为免费游玩加线上增值模式。 成熟期 随着游戏市场的不断变化,回合制游戏开始迎来新的机遇。一些游戏厂商开始尝试将回合制游戏与其 他游戏类型进行结合,推出了一些具有创新性的新型回合制游戏,从而在市场上重新获得了一定的关注度,剧情和玩法成为回合制游戏的重点关注对象。早期的有《梦幻西游》手游、《阴阳师》、 《fate grand order》等。单机游戏如《女神异闻录5》也是备受玩家好评。近年来爆火的自走棋, 例如《金铲铲之战》使得回合制游戏迎来一段爆发期,最近《崩坏:星穷铁道》的爆火也是回合制游戏成熟的体现。 智能手机的大量普及使得中国回合制游戏逐渐走向手游化。随着回合制游戏的泛滥化,游戏性降低,以及诸如moba类的新游戏类型崛起,回合制游戏逐渐触碰到了瓶颈。但是回合制游戏操作简单,可 挖掘性高等养老属性又契合快节奏时代的玩家需求。ip的塑造成功与否隐隐成为回合制游戏能否成功的关键。 回合制游戏作为游戏行业的一个分支,主要包括有上游的游戏开发方,负责游戏的玩法机制开发、美术、音乐、文案等ip制作内容,代表厂商有腾讯游戏、网易游戏、三七互娱、米哈游等,也有独立游戏的个体研发商。 中游的游戏运营方,负责游戏的发行,广告推广、客服等服务性内容,代表厂商有腾讯游戏、网易游戏等;下游的游戏渠道方,掌握着最多的客户资源,是用户了解、下载游戏的重要渠道,代表厂商有各大应用商店、应用 宝、steam等第三方平台,抖音、哔哩哔哩等流量推广平台以及上中游厂商自营的游戏官网。关于回合制游戏产 业链有以下三个研究观点: 1.回合制游戏的IP制作为游戏开发成功的关键因素。在移动游戏市场中,回合制游戏的成功往往与IP制作紧 密相连。2022年,原创IP游戏在收入排名前100的产品中占比最高,达到53%,其收入占比也高达45.39%。以《精灵宝可梦GO》为例,该游戏结合了任天堂的知名IP“精灵宝可梦”系列,充分利用任天堂的游戏界知名度 和粉丝基础,成功地吸引了大量玩家。2.回合制游戏的技术编程水平直接影响游戏玩家操作体验感。回合制游戏的技术编程对于玩家的操作体验至关重要。以《梦幻西游》为例,游戏开发团队采用了高效的服务器架构和网络 产业链上游 生产制造端 游戏开发商 上游厂商 腾讯游戏 网易游戏 三七互娱网络科技集团股份有限公司 查看全部 产业链上游说明 回合制游戏上游负责游戏的开发制作,为产业链附加值最高的环节。 1.回合制游戏的IP制作为游戏开发成功的关键因素。2022年移动游戏产品收入排名前100的产品中,占比最高的为原创IP,达53%。原创IP游戏收入也是最高,占比45.39%。一个受欢迎的IP为游戏开发 商提供更多的跨界合作和授权机会。例如,与电影、动画、玩具等其他产业的合作,为回合制游戏开发带来更多落地可能性。 2.为适应不同设备和网络环境,回合制游戏开发需进行大量的兼容性和优化工作。除移动设备,玩家 也会使用PC、主机甚至是智能手表等设备玩游戏。为实现全平台覆盖,开发商需确保游戏在不同设备上的稳定运行和一致体验。为进行兼容性和优化工作,跨平台的开发框架和引擎成为关键,如Unity 或Unreal Engine,可以确保游戏在不同设备上的兼容性。其中Unity在全球的游戏开发市场中的占有率达49.5%。经过兼容性优化后,平均游戏次日留存率提升25%。 中 产业链中游 品牌端 游戏运营商 中游厂商 腾讯游戏 网易游戏 上海米哈游网络科技股份有限公司 查看全部 产业链中游说明 中游为回合制游戏产业链的核心,负责游戏的各项运营服务。 1.回合制游戏中游运营商和上游开发商一体化趋势明显。2022年中国游戏用户规模约为6.64亿人,同比下降0.33%。随着游戏市场的饱和和用户需求的多样化,游戏用户规模已经趋于稳定。为在趋于稳 定的游戏市场中持续实现市场下沉,更好对接下游玩家需求。回合制游戏上中游一体化趋势明显,以快速响应回合制游戏市场的需求变化。以腾讯为例,腾讯旗下上游拥有天美、光子、魔方、北极光、 波士顿等工作室,工作室研发的游戏由腾讯游戏发行和运营。 2.当前中国回合制游戏同质化明显,运营商盈利水平出现下滑。2020年-2022年中国回合制游戏行业 净利率由15.72%降至7.93%,盈利水平削减一半。当前较多回合制RPG游戏都是以“升级、打怪、刷装备”为主线,游戏玩法和内容缺乏新意和吸引力。并采用类似的付费模式,通过购买装备和道具 来增加游戏收益,导致游戏玩家体验极差。一些新兴的回合制游戏公司也因为市场饱和和同质化竞争而面临着盈利难题。 下 产业链下游 渠道端及终端客户 游戏渠道商 渠道端 Valve Enigma Limited 上海哔哩哔哩科技有限公司 抖音有限公司 查看全部 产业链下游说明 下游为回合制游戏的渠道推广商和玩家。 1.下游渠道商议价能力较高,掌握最多的客户资源。其中苹果app store流水抽成达30%;安卓平均抽成高达50%。腾讯游戏平台通过旗下的游戏分发平台、社交媒体和数字娱乐领域等优势资源积累大 量玩家数据,并依靠数据影响精准定位,从而增强客户粘性,获取大量渠道收益。 渠道端及终端客户 玩家 渠道端 玩家 产业链下游说明 下游为回合制游戏的渠道推广商和玩家。 1.当前回合制RPG游戏的玩家年龄分布较为广泛,但主要以年轻人和中年人为主。从平均水平看,玩家18-35岁的年轻人群占比最高,约为60%,而36岁及以上的中年人群占比约为30%,17岁以下的青 少年人群占比约为10%。这说明回合制RPG游戏在年轻人群中具有较高的吸引力,同时也有一定的中老年用户基础。 2.回合制RPG游戏的玩家消费习惯因游戏类型和运营策略不同而有所差异。部分玩家喜欢通过购买装备、道具等虚拟物品来增强游戏体验,而其他玩家则更喜欢通过游戏内购或广告获取游戏资源。从平 均水平看,购买装备、道具等虚拟物品的消费群体和通过游戏内购或广告获取游戏资源的消费群体占比均为50%。 2022年中国回合制游戏市场规模达306.29亿元,同比减少12.16%。当前中国回合制游戏行业处于成熟阶 段,玩家规模达到顶峰,同质化游戏盈利水平出现下降。随着其他游戏模式的不断冲击,回合制游戏市场规模将 出现一定程度的缩减。预计到2027年市场规模达298.2亿元。 过去五年中国回合制游戏市场规模出现波动并出现小幅滑落的原因如下:1.当前中国回合制游戏设计同质化现象严重,回合制游戏附加值有所降低。2020年至2022年,中国回合制游戏行业的净利率从15.72%降至 7.93%,下降近一半。2022年中国游戏用户规模约为6.64亿人,同比下降0.33%,开始出现玩家流失的现象。并根据App Store和Google Play上的下载量和评级数据,一些典型的回合制游戏在排行榜上的位置普遍下滑。部 分经典的回合制RPG游戏在2019年的平均评级为4.5星,而在2022年则降至4.1星。2.受中小学生游戏上线时间限制影响,回合制游戏登陆流量出现下滑。根据教育部有关政策,中小学生的游戏上线时间缩短至每周3小时, 且不能在22点至次日8点之间玩游戏。2022年,未成年玩家在中国游戏市场的占比为17.92%,比2021年下降 3.16个百分点。由于未成年玩家的数量和活跃度下降,回合制游戏的整体市场表现受到制约。 预计2023年中国回合制游戏市场规模达312.12亿元,并在未来保持-0.53%的负增速。未来回合制游戏市 场规模缩减原因如下:1.由于角色扮演、策略、卡牌类游戏持续火热,回合制游戏占比始终不高,2021年占比11.76%;2022年占比11.52%。2022年,在收入排名前100的移动游戏产品中