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消费电子行业研究周报:怎么看Vision Pro应用潜力?

电子设备2023-08-15天风证券�***
消费电子行业研究周报:怎么看Vision Pro应用潜力?

消费电子 证券研究报告 2023年08月15日 投资评级 怎么看VisionPro应用潜力? VisionPro产品属性可以理解是①AR/VR/MR设备产品形态的升级;②空间计算时代的PC,是继智能手机、平板电脑之后出现的唯一可以承载庞大应用生态的消费电子终端设备。 产品力提升&新功能出现有助于打开其应用潜力,我们认为VisionPro产品应用潜力主要包括: 1)基于产品力提升和新功能新特性带来的VR应用丰富化: ①目前VR游戏为VR应用的主流,VR游戏是VR内容支出的主要领域,对标其他游戏终端硬件类型,VR游戏市场规模和设备销售量相对较小,产品力的提升有助于带动VR内容的丰富化; ②VR游戏专注于沉浸感,和真实环境的交互和融合有助于进一步丰富游戏AR体验; ③VR看剧、观影、直播、演唱会、运动赛事市场空间广阔,产品力升级有望激发更多优质内容生产; ④眼动/手动交互方式改变虚拟信息呈现、感知方式,有望颠覆学习、工作、生活体验。 2)PC、智能手机等其他消费电子终端应用的迁移,重点关注搭载AR功能应用在新平台差异化的应用体验构建及潜在应用潜力: ①目前Appstore应用数量拥有超过170万个应用,基于传统消费电子平台App的新平台迁移为应用生态构建提供基础,例如safari、message、word等办公工具等,新平台的迁移占据更多用户使用时长,同时将虚拟信息的呈现面积延伸到整个空间也会带来体验感的提升; ②传统消费电子平台AR应用渗透率低,新平台有望结合软硬件创新提供差异化AR体验 (Persona、真实环境重建、3D相机等),激发AR应用潜力。 建议关注: 消费电子零组件&组装:工业富联、立讯精密、闻泰科技、领益智造、博硕科技、鹏鼎控股、蓝思科技、歌尔股份、长盈精密、京东方、国光电器、长信科技、舜宇光学科技(港股)、高伟电子(港股)、东山精密、德赛电池、欣旺达、信维通信、科森科技、环旭电子、兆威机电(机械军工组覆盖); 消费电子自动化设备:科瑞技术(与机械军工组联合覆盖)、智立方(与机械军工组联合覆盖)、大族激光、赛腾股份、杰普特、华兴源创、博杰股份、荣旗科技、天准科技、凌云光、精测电子(与机械军工组联合覆盖); 品牌消费电子:传音控股、漫步者、安克创新(由商社、通信组联合覆盖)、小米集团(港股);消费电子材料:中石科技、世华科技。 风险提示:消费电子需求不及预期、新产品创新力度不及预期、地缘政治冲突、消费电子产业链外移影响国内厂商份额 行业评级强于大市(维持评级) 上次评级强于大市 作者潘暕分析师 SAC执业证书编号:S1110517070005 panjian@tfzq.com 俞文静分析师 SAC执业证书编号:S1110521070003 yuwenjing@tfzq.com 包恒星联系人 baohengxing@tfzq.com 行业走势图 消费电子沪深300 4% 0% -4% -8% -12% -16% -20% -242%022-08 2022-12 2023-042023-0 资料来源:聚源数据 相关报告1《消费电子-行业研究周报:AOUSD成立推动3D内容生态标准化,加速空间计算应用构建》2023-08-06 2《消费电子-行业研究周报:苹果持续推进visionOS应用开发和开发工具优化》2023-07-30 3《消费电子-行业研究周报:什么是空间计算平台?》2023-07-24 请务必阅读正文之后的信息披露和免责申明1 内容目录 1.每周谈:怎么看VisionPro应用潜力?4 1.1.基于产品力提升带来的VR应用丰富化4 1.2.PC、智能手机等传统消费电子终端应用的迁移6 2.本周(8/7~8/13)消费电子行情回顾8 3.本周(8/7~8/13)消费电子重点新闻11 4.本周(8/7~8/13)重要公司公告12 5.消费电子硬件销售预期12 6.风险提示13 图表目录 图1:不同终端类型游戏市场收入体量和销量规模对比5 图2:2020年VR设备应用场景6 图3:VisionPro可以用于学习新事物6 图4:AppleStore搭载AR功能的应用7 图5:申万电子行业指数和沪深300指数对比8 图6:道琼斯工业平均指数与纳斯达克综合指数对比8 图7:恒生指数与恒生科技指数对比8 图8:中国台湾加权指数与中国台湾电子行业指数9 图9:本周(8/7~8/13)A股各行业行情对比9 图10:本周(8/7~8/13)电子及其子行业涨跌幅情况10 图11:本周(8/7~8/13)消费电子及其子行业涨跌幅情况10 图12:本周(8/7~8/13)消费电子及其子版块市盈率及市净率增速情况10 图13:全球智能手机2021-2023Q1出货量情况(百万部)12 图14:全球台式机和笔记本电脑2021-2023Q1出货量情况(百万台)12 图15:全球平板电脑2021-2023Q1出货量情况(百万台)12 图16:全球TWS耳机2021-2023Q1各厂商出货量情况(百万部)12 图17:舜宇光学手机镜头月度出货量12 图18:舜宇光学手机摄像模组月度出货量12 图19:丘钛科技摄像头模组月度出货量13 图20:丘钛科技指纹识别模组月度出货量13 图21:苹果历年主营业务构成变动(亿美元)13 表1:QuestPro、VisionPro、Quest3性能比较4 表2:各平台VR/AR内容数据统计4 表3:ARKit功能持续迭代7 表4:本周(8/7~8/13)消费电子行情与主要指数对比9 表5:本周(8/7~8/13)消费板块涨跌幅前10的个股11 1.每周谈:怎么看VisionPro应用潜力? VisionPro产品属性可以理解是①AR/VR/MR设备产品形态的升级;②空间计算时代的PC,可能是继智能手机、平板电脑之后出现的唯一可以承载庞大应用生态的消费电子终端设备。产品力提升&新功能出现有助于打开其应用潜力。我们认为VisionPro产品应用潜力主要包括:①基于产品力提升和新功能新特性带来的VR应用丰富化(可参考Quest、Pico现有主要应用范畴);②PC、智能手机等其他消费电子终端应用的迁移,重点关注搭载AR功能应用在新平台差异化的应用体验构建及潜在应用潜力。 1.1.基于产品力提升带来的VR应用丰富化 苹果VisionPro与现有已发布的VR设备硬件性能拉开明显代差,产品力的提升有助于带动VR应用的丰富化。 表1:QuestPro、VisionPro、Quest3性能比较 QuestPro Quest3 AppleVisionPro 重量 722克 约503克 预计453gto680g 内存 12GB 预计12GB 预计12GB-24GB 操作系统 Android Android VisionOS 存储 256GB 预计128GB/256GB 512GB 芯片 第一代高通骁龙XR2+ 第二代高通骁龙XR2 M2+R1 传感器 10颗VR/MR传感器,5颗用于VST和空间定位,5颗用于眼部面部追踪 两个全彩透视摄像头,一颗深度传感器 12颗摄像头、5颗传感器 显示 单眼1800×1920LCD屏幕MiniLED背光板 两块分辨率2064x2208的LCD屏幕 2块2300万像素MicroOLED显示屏 刷新率 90Hz 120Hz 90Hz-96Hz 续航 1-2小时 约2小时 2小时 光学模组 2PPancake 2PPancake 3PPancake 应用场景 工作、社交、娱乐 以游戏娱乐为主 工作、娱乐 交互方式 TouchPro控制器眼面/手部/头盔按键 TouchPlus控制器/手部跟踪 眼动追踪、手势追踪、语音 外观设计 一体化、可微调设计 轻薄、人脸均值设计 模块化设计适应不同脸型、视力情况 支持APP 支持OculusQuestStore提供的应用服务可用OculusLink游玩PCVR 向后兼容所有的Quest2软件,可用OculusLink游玩PCVR 兼容iPhoneiPad应用 资料来源:界面新闻、形象思维VR网站、Oculus官网、苹果官网、映维网(https://news.nweon.com/101510、 https://news.nweon.com/108364https://news.nweon.com/104328)等,天风证券研究所 目前VR游戏为VR应用的主流,VR游戏是VR内容支出的主要领域。根据青亭网数据,截至2023年6月底,Steam平台应用总量为15.3万款;其中支持VR的内容为7406款,VR应用占Steam总应用数量约4.83%。VR独占内容共计6126款,独占内容占VR内容总的数量约82.72%,独占VR游戏有4853款。Oculus平台方面,经青亭网统计截至6月底OculusRift平台应用数量为1340款;OculusQuest平台应用数量为505。Oculus官方测试平台AppLab,去年初推出之后应用增幅飞快,6月底最新统计AppLab应用和游戏数量达1803款。根据Omdia的数据,2022年超过80%的VR内容支出用于VR游戏,游戏是VR内容支出的主要领域。 表2:各平台VR/AR内容数据统计 平台名称 2023年6月 2023年5月 2023年4月 SteamVR 支持VR 7406 7360 7344 VR独占 6126 6099 6079 OculusRift 1340 1349 1342 OculusQuest 505 495 466 Oculus AppLab测试平台 1803 1783 1759 跨平台购买 191 189 104 SideQuest含DLC 总数付费 63881431 56691377 52971305 PlayStationVR PSVR1美服PSVR2美服 490 64 49262 49058 Viveprot含DLC PCVR 移动VR 2363 743 2360744 2358739 PICOStore 国内Neo3 海外Neo3Link 407336 409318 392299 NoloVR 总数 152 148 147 奇遇VR 总数 150 146 141 YVR 总数 100 96 92 HoloLens 总数(商店内数据) 321 321 321 MagicLeap 总数 128 128 128 RokidARStore AirStore 46 46 46 资料来源:青亭网公众号,天风证券研究所 对标其他游戏终端硬件类型,VR游戏市场规模和设备销售量相对较小,产品力的提升有助于带动VR内容的丰富化。 图1:不同终端类型游戏市场收入体量和销量规模对比 120 100 80 60 40 20 0 103.5 52.9 40.4 0.41 1.80.1 2.86 12.1 PC(包括桌面&浏览器)智能手机主机游戏VR游戏 游戏市场规模(十亿美元)2022年销量(亿台) 资料来源:newzoo官网、gartner官网、ithome官网、IDC、维深WellsennXR公众号等,天风证券研究所 VR游戏专注于沉浸感,和真实环境的交互和融合有助于进一步丰富游戏AR体验。2016年Niantic推出的AR游戏PokémonGo上市之后市场反馈火爆,2016年夏季结束之前就已经获得了5亿人的下载,2016年年末用户总共行走了87亿公里,一共捕获了880亿个Pokémon。目前VR游戏虚拟游戏场景不涉及太多与真实环境的互动,VisionPro更多涉及与真实环境的交互,有望带来更多AR游戏体验以及丰富游戏类型。 VR看剧、观影、直播、演唱会、运动赛事市场空间广阔,产品力升级有望激发更多优质内容生产。按照应用场景划分,2020年VR设备应用场景直播+视频占比37%。 图2:2020年VR设备应用场景 13% 17% 50% 20% 游戏直播视频其他 资料来源:IDC、Mordorintelligence、Glo