XR头显应用场景单一制约了硬件出货和应用繁荣。近两年XR头显性能提升,但出货量下滑,据WellsennXR数 据,23年全球VR设备出货量同比-20%以上,海外和中国VR出货量分别自3Q22、1Q23开始同比下滑。我们认为,重要原因之一在于应用场景较单一,NewZoo的一份调查显示VR设备消费者使用场景Top3分别为玩游戏(72%左右的用户选择)、看电影、参加虚拟活动/表演;QuestStore年度最受欢迎内容中基本全是VR游戏;AR眼镜出货近一年增速较快,23年同比+20%以上,主要是观影级AR眼镜拉动,但总出货量仅51万台左右,单一应用场景所覆盖的用户范围较窄,换机周期较长,硬件渗透受到制约导致开发者积极性不足,应用量、种类较少,未能形成硬件、内容相互促进的良性循环。 VisionPro作为标杆性MR产品,性能大幅提升,展示了更大范围的XR应用场景,XR市场空间有望被打开。基 于苹果生态千万级的开发者及其本身强大的生态,开发者入局、加码的积极性有望增加,进而促进应用爆发。 1)和iOS、iPadOS打通,适配应用大幅增加。iOS和iPadOS中有超过100万个应用适配VisionPro。 2)异于以往的XR设备,VisionPro更强调日常情境及MR体验,发售首日提供600个原生应用,并推出空间视频等生活化功能。从各场景应用看,社交:用户可以以贴近真人的虚拟形象进行FaceTime通话;观影:单眼分辨率超4K等的配置使视频展示效果极佳,用户可以体验家庭影院观影的效果,并与Disney+、Max等流媒体平台合作丰富内容;游戏:增加与现实世界的交互并提高体验,比如裸手玩《SuperFruitNinja》、在现实世界搭虚拟乐高等等;工作:多页面展示,打破现实中有限工作空间,并可与Mac连接,多人协作也更接近同一空间办公的体验;教育:学习/教学体验更加直观、生动,比如《CellWalk》《InsightHeart》应用可以让用户沉浸式探索细胞、观察心脏;其他:空间音频加深沉浸感,全景照片可以3D形式展现,空间视频在VisionPro播放给用户身临其境体验这段回忆的感受,用户所在环境可以变成大自然等各种场景。 3)与iPhone、iPad、Mac等设备的连接或将加深、加快消费者教育。我们认为,VisionPro与苹果其他条线电子设备、软件配置相融合,可以让消费者更加容易直观理解VisionPro所带来的、相较移动设备的改变,比如空间视频功能,iPhone15ProMax即可拍摄空间视频,但在手机端观看的效果不如VisionPro更有沉浸感;与Mac的连接一定程度上发挥了外接显示屏,甚至笔记本电脑的功能。 看好XR应用繁荣和市场规模打开。我们认为,VisionPro作为标杆性的MR设备,应用落地场景较此前大幅扩大,整体更加日常、生活化,没有过多强调游戏、观影等某一场景,而是集合了学习机、游戏机、笔记本电脑等多种电子设备的体验;通过空间视频、协同工作等功能与iPhone、Mac等苹果已广泛覆盖全球用户的电子设备连接,有望加深消费者教育,同时动员苹果生态3200万+的开发者积极布局;后续Meta、高通+三星+谷歌、索尼 等的硬件设备有望上市,全球范围内科技大厂的入局有望动员更多开发者入局或加码,内容及应用有望伴随硬件繁荣而繁荣,建议关注布局XR原生应用、拥有将应用移植到XR头显能力的标的。个股方面,建议关注布局虚拟现实多年,且后续将与全球领先的虚拟现实内容集成商Holovis重组的罗曼股份,多年布局VR应用、已推出裸手交互VR游戏、子公司元数智能搭建3D数字资产一体化平台的恒信东方。 硬件及软件技术发展不及预期;内容开发及上线不及预期;宏观经济增速不及预期;内容、数据等监管风险。 内容目录 引言4 一、Apple入局前,XR应用场景相对单一,制约硬件渗透和应用发展4 1.1、22-23年XR头显出货量减少,渗透放缓4 1.2、目前XR头显应用场景单一,主要为游戏、影视5 二、AppleVisionPro拓宽应用场景,软硬件相辅相成打开XR市场可期6 2.1、VisionPro更强调空间视频等日常情境,及MR体验6 2.2、Apple入局有望动员其生态的海量开发者,促进应用繁荣12 三、投资建议:看好应用繁荣,建议关注布局XR原生应用、拥有将应用移植到XR头显能力的标的13 四、风险提示15 图表目录 图表1:全球VR年度出货量20-21年增速加快,22年开始下滑4 图表2:季度维度:全球VR出货量自3Q22开始出货量同比下滑4 图表3:中国与海外VR出货量及其增速对比:均与重磅硬件发布节奏一致5 图表4:VR内容数量有待进一步增长5 图表5:VR设备消费者使用场景排名前三的为玩游戏、看电影、参加虚拟活动/表演5 图表6:QuestStore年度最受欢迎内容多为游戏5 图表7:22-23年的AR眼镜出货量快速增长6 图表8:发售首日超过iOS和iPadOS中100万个应用适配VisionPro7 图表9:视频:可沉浸式观影(类似置身家庭影院),同时观看多场体育赛事直播等7 图表10:游戏:增加手势、MR等交互体验8 图表11:QuestStore已上线MR游戏8 图表12:通过VisionPro可以使用虚拟形象(Persona)FaceTime童话9 图表13:工作:VisionPro可显示多个页面,并连接Mac,打开工作空间9 图表14:工作:通过VisionPro上的FaceTime协作办公更贴近在同一个空间的体验10 图表15:教育:通过MR、VR功能让用户学习10 图表16:其他:全景照片在VisionPro上已三维形式呈现11 图表17:其他:VisionPro可以通过“改变”用户所处环境,真实空间的中人可以叠加在该环境中出现11 图表18:空间视频在VisionPro的呈现类似身临其境体验这段回忆12 图表19:开发者通过AppStore创收额较大12 图表20:MR应用畅想:做家务+游戏12 图表21:2008VS2022iOSApp数量(万):22年较08年增长几十、上百倍13 图表22:恒信东方裸手交互游戏《DrakHeir》登录QuestAppLab,评分4.5/5.014 图表23:Holovis英国沉浸式文旅项目14 图表24:罗曼股份归母净利润及增长率14 图表25:传媒板块XR布局近况梳理14 此前我们在AppleVisionPro发布会前夕发布深度报告《VR设备已初步放量,技术进步+内容丰富有望打开市场》,认为23年开始VR设备逐渐进入硬件周期,且增加MR体验向XR设备演变,光线、显示、芯片等硬件方面的迭代优化了XR设备的性能,能承载更多的应用。VisionPro24年1月19日的预售和2月2日的首发均火爆,本文主要分析、对比了VisionPro发售前后的应用场景,我们认为,应用、内容将随硬件的繁荣而繁荣,而VisionPro打破了此前XR设备应用落地场景较单一的设定 /现状,更加深入日常生活、工作,并与苹果生态打通,对于开发者而言,巨头的布局是快步入场、加码的重要促进,进而促进应用端的繁荣。 XR头显应用场景单一制约了硬件出货和应用繁荣。近两年XR头显性能提升,但出货量下滑,我们认为,重要原因之一在于应用场景较为单一,主要是游戏、观影(观影级AR眼镜出货近一年增速较快),未能为用户带来足够的、异于移动互联网时代电子设备的体验,尤其是在虚拟与现实世界交互方面,而单作为游戏设备、观影设备而言,换机周期较长, 覆盖用户范围较窄,制约了硬件渗透,进而导致开发者积极性不足,应用量、种类较少,未能形成硬件、内容相互促进的良性循环。 1.1、22-23年XR头显出货量减少,渗透放缓 22年Q3开始XR头显出货量整体下滑。从全球VR头显出货量看,Quest2发售(20年10月发售)的当季度全球VR头显出货量显著提高,主要在于其性价比较高,以及现象级VR游戏《半衰期:艾利克斯》的促进;21年5月PicoNeo3发售,22年9月Pico4发布,Pico设备对标Quest,对国内出货量有较强的拉动作用。海外VR出货量自3Q22开始同比下滑,中国VR出货量自1Q23开始下滑,我们认为主要由于22年下半年-23年发售的VR硬件性能边际提升相对有限,应用场景单一导致覆盖用户较少,已有设备的用户换机的需求相对较弱。 图表1:全球VR年度出货量20-21年增速加快,22年开始下滑 图表2:季度维度:全球VR出货量自3Q22开始出货量同比下滑 1100 880 660 440 220 0 -220 125% 20162017201820192020202120222023 100% 75% 50% 25% 0% -25% 全球VR年度出货量(万台)同比增速(右轴) 400 320 240 160 80 0 -80 -160 全球VR出货量(万台)同比增速(右轴) 250% 200% 150% 100% 50% 0% -50% -100% 来源:WellsennXR,国金证券研究所来源:WellsennXR,国金证券研究所 图表3:中国与海外VR出货量及其增速对比:均与重磅硬件发布节奏一致 20年10月 Quest2发售。 21年5月Pico Neo3发售。 22年9月Pico 4发售。 23年10月 Quest3发售。 1Q202Q203Q204Q201Q212Q213Q214Q211Q222Q223Q224Q221Q232Q233Q234Q23 400400% 300300% 200200% 100100% 00% -100 中国VR出货量(万台)海外VR出货量(万台) -100% yoy-中国VR(右轴)yoy-海外VR(右轴) 来源:WellsennXR,Pico、Quest官网,国金证券研究所 1.2、目前XR头显应用场景单一,主要为游戏、影视 XR头显应用场景主要集中于游戏、影视。我们认为,购买满足单一需求的XR头显,需要的一个条件是用户需求较强烈,比如中重度游戏玩家,对观影效果有要求的深度观影人群,单一的应用场景对泛用户的吸引度不够。 1)内容数量:22年各VR头显内容数量均未超过1万个,相较22年移动应用数量的258万(工信部数据)相差甚远; 2)品类:①NewZoo数据显示21年全球VR设备消费者使用场景最多的是玩游戏、看电影和参加虚拟活动/表演,其中使用VR设备玩游戏的用户达到72%;②QuestStore年度最受欢迎内容中基本全部都是VR游戏;③1Q22开始,全球范围内AR眼镜出货量快速增长,据WellsennXR,主要由XREAL、雷鸟等消费级观影AR眼镜贡献,可以推断该类设备也主打单一应用场景,23年全球AR眼镜出货量约51万台,同比增长20%以上,量级仍较小。 图表4:VR内容数量有待进一步增长图表5:VR设备消费者使用场景排名前三的为玩游戏、看 电影、参加虚拟活动/表演 2022年VR内容数量(款)2021年全球VR设备消费者使用场景比例 8000 7000 6000 5000 4000 3000 2000 1000 0 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 来源:VR陀螺,国金证券研究所来源:NewZoo,国金证券研究所 2021最受欢迎内容 2022最受欢迎内容 2023最受欢迎内容 名称 类型 名称 类型 名称 类型 BEATSABER 音游 AmongUSVR 太空狼人杀游戏 Swordsman 剑斗游戏 图表6:QuestStore年度最受欢迎内容多为游戏 2021最受欢迎内容 2022最受欢迎内容 2023最受欢迎内容 POPULATION:ONE 第一人称射击游戏 BONELAB 动作射击游戏 Breachers 多人VR射击游戏 Cooking IExpectYouToDie3:Coginthe GOR