2023H1国内游戏效果广告白皮书 大盘趋势 素材量 创意洞察 一、买量素材大盘 一 大盘每日在投素材量(APP+小游戏) ■以往,大盘素材投放量全年往往有两次高峰(农历新年最高、暑假期间次之)。今年较特别,年初农历新年大盘素材反而较低,而在端午、暑期反而两次创素材量新高(特别是成本较高 的视频素材)。这主要因为:年初降本增效以及新游上线较少,导致素材不多;到了端午、暑期,经济逐渐回暖,以及新游密集上线,大盘素材投放量增加。 组(图片/张 +视频/个) 800000 700000 600000 500000 400000 300000 200000 100000 0 每日在投素材量(APP+小游戏)其中视频素材量(APP+小游戏) Source:DataEye-ADX DateRange:2023/1——2023/6 1 2023-01-01 2023-01-04 2023-01-07 2023-01-10 2023-01-13 2023-01-16 2023-01-19 2023-01-22 2023-01-25 2023-01-28 2023-01-31 2023-02-03 2023-02-06 2023-02-09 2023-02-12 2023-02-15 2023-02-18 2023-02-21 2023-02-24 2023-02-27 2023-03-02 2023-03-05 2023-03-08 2023-03-11 2023-03-14 2023-03-17 2023-03-20 2023-03-23 2023-03-26 2023-03-29 2023-04-01 2023-04-04 2023-04-07 2023-04-10 2023-04-13 2023-04-16 2023-04-19 2023-04-22 2023-04-25 2023-04-28 2023-05-01 2023-05-04 2023-05-07 2023-05-10 2023-05-13 2023-05-16 2023-05-19 2023-05-22 2023-05-25 2023-05-28 2023-05-31 2023-06-03 2023-06-06 2023-06-09 2023-06-12 2023-06-15 2023-06-18 2023-06-21 2023-06-24 2023-06-27 2023-06-30 组(图片/张+视频/个) 14000000120000001000000080000006000000400000020000000 2021H1 2021H2 2022H1 2022H2 2023H1 2023上半年手游APP去重素材量超过1300万,近乎翻倍 ■手游APP在国内投放的去重素材量超1300万,同比、环比接近翻倍。 ■买量素材膨胀的因素包括:①游戏版号常 态;②新游(特别是小游戏)上线;③五一、暑期节点买量市场竞争激烈;④腾讯字节升级了投放系统、上新功能等。 单位:款 16000 14000 12000 10000 8000 6000 4000 2000 0 2021H1 2021H2 2022H1 2022H2 2023H1 2023上半年在投手游APP突破1.5万款,增长6.3% ■国内游戏版号常态化且对题材审核边际略微放宽、游戏舆论正向化、腾讯字节系广告平台升级等因素,均刺激游戏入局买量投放。 ■行业加剧内卷,自然量稀缺,买量愈发成为新游获量必选项。 单位:家 6000 5000 4000 3000 2000 1000 0 2021H1 2021H2 2022H1 2022H2 2023H1 买量参投公司主体同比减少约17% ■此前较为艰巨的市场环境,让不少中小厂商(包括代投企业)经营困难。同时,大公司裁撤项目组、关闭子公司的情况也较为常见。 ■上半年参投公司主体同比减少17%,但环比2022下半年没有太大变化。买量企业 行业集中度在2022下半年增加,目前平稳,自研自发愈发成为趋势。 组(图片/张 +视频/个) 6000000 5000000 4000000 3000000 2000000 1000000 0 2021H1 2021H2 2022H1 2022H2 2023H1 微信小游戏去重素材量大幅增加近5倍,成行业增长点 ■微信小游戏投放素材量超过500万组,较2022年下半年增长约5倍。 ■小游戏买量成本普遍低于APP,且在归因阶段操作空间很大:APP游戏在安卓端一般是平台SDK上报,广告主可以做策略优化的空间不大,而小游戏生态因为无法进行分包,SDK上报被API回传所取代。不同于SDK上报,API回传给了广告主更大的操作空间。 单位:款 10000 90008000700060005000400030002000 10000 2021H1 2021H2 2022H1 2022H2 2023H1 微信小游戏在投产品近1万款,环比增26% ■微信小游戏在投放产品数,与APP仍有一定差距,但增速度稳定。 ■微信小游戏具有买量成本低、转化链路短、渠道多元、用户基数广等优势,吸引大量 开发者入局投放。 ■但同时,微信小游戏利润较薄,投放游戏数虽增加,但“跑出来”的产品仍较少,市场处于大浪淘沙阶段。 单位:家 10009008007006005004003002001000 2021H1 2021H2 2022H1 2022H2 2023H1 微信小游戏投放主体近1000,腰尾部持续洗牌 ■投放公司主体与投放游戏比例为1:10,意味着平均1个公司主体大约有10款产品在投。 ■小游戏市场产品生命周期较短,且企业“尝试性入局”情况较多,一个开发者半年内尝试性投多款新品情况较为常见。这也导致了市面上腰尾部小游戏洗牌较快。此外,小游戏背后多为中小厂商,在投主体数增加,意味着围绕小游戏的中小创业者持续增加。 二、素材进阶分析 0 10000002000000300000040000005000000组 现代 传奇仙侠魔幻 其他 2023H1 2022H1 三国 武侠战争 二次元 现代题材维持强势但素材数同比持平,传奇、仙侠、魔幻大幅增长 ■2023上半年整个大盘素材量都大幅增长,但现代题材(主要是网赚、休闲等)基本持平。 ■传奇、仙侠、魔幻等热门题材都实现了大幅增长,一是因为相关题材小游戏投放素材大幅增加,二是因为个别厂商(如三七、雷霆)素材投放增加。 0 10000002000000300000040000005000000组 MMO(不含回合制) 网赚卡牌捕鱼 休闲 2023H1 2022H1 回合制 策略消除 放置 MMO、卡牌、捕鱼素材激增,网赚、策略“卷不动” ■MMO赛道素材持续大幅增长趋势,主要是仙侠、传奇产品素材投放凶猛; ■策略、网赚素材增长停滞;这两个赛道竞争过于激烈、市场过于饱和,进入“卷不动”态势。 98.0% 96.0% 94.0% 92.0% 90.0% 88.0% 86.0% 手游APP 98.0% 微信小游戏 96.0% 94.0% 92.0% 90.0% 88.0% 2021H12021H22022H12022H22023H12021H12021H22022H12022H22023H1 ■2023上半年,手游APP新增素材占比超过95%,较2022年增长约6个百分点。新素材占比增加,或许是因为①新游入局带来新素材,②去年续投至今年素材快速失效,需要不断生产新素材,③一个原创素材,拆分剪辑拼接的“二创”素材增加。 ■微信小游戏新增素材量在2022下半年开始起量,2023年爆发。因此新增素材占比保持了较高的水平,约97%,这主要是一些头部小游戏推高了新素材量。 天 6 5 4 3 2 1 0 素材平均使用天数 100.00% 23H1新增素材使用天数 80.00% 60.00% 40.00% 20.00% 0.00% 20192020202120222023H10-5天6-10天11-20天21-50天51+天 ■2023年上半年,单个手游APP新增素材平均使用天数为3.9天,较2022全年的4.2天略有下滑,处于较低的水平。 ■累计投放1—5天(含)的占86.1%,超过11天(含)的新增素材,仅占6.6%。 2023上半年新增素材使用效率情况,DataEye研究院分析认为: 1、利好因素:新游产品入场,刺激玩家尝新需求,导致新游戏素材点击率、转化率提升(大量新游素材均为前2秒内引发点击/转化,实则是游戏品牌口碑、视频文案刺激点击,而非素材创意); 2、不利因素:随着下沉市场成为获量主要用户池,叠加用户个性化、圈层化情况,广告主对于潜在用户的精准感知越发困难,尝试性生产素材、二次剪辑拼接、尝试性投放情况较多,整体素材使用效率仍不高。 以上两方因素相互抵销,导致出现上述数据结果。 70.0% 60.0% 50.0% 40.0% 30.0% 20.0% 10.0% 0.0% 22H1 22H2 小游戏 23H1 APP APP图片/视频比例稳定,小游戏偏向图片素材 ■手游APP上半年图片素材略高于此前数据,但总体稳定。 ■微信小游戏图片素材占比接近60%,这主要因为小游戏背后多为中小厂商,且多为试水性投放,更重视成本。 Source:DataEye-ADX DateRange:2023/1——2023/6 Source:DataEye-ADX DateRange:2023/1——2023/6 降本增效影响,手游APP真人素材持续下滑 16.0% 14.0% 12.0% 10.0% 8.0% 6.0% 4.0% 2.0% 0.0% 22H1 22H2 小游戏 23H1 APP ■手游APP真人素材占比仅8%,微信小游戏为6%。降本增效的持续影响下,游戏厂商严格控制制作素材的预算,由于真人素材预算往往更高,APP的真人素材因此下滑;厂商更专注低成本素材,或者更具内容性质的真人素材(如短剧)。 ■小游戏端呈现先增后减的情况,这主要因为去年底小游戏投放爆发,头部肩部游戏投了大量真人素材。到了今年,受制于宏观环境以及降本增效,真人素材制作量下 滑。14 Source:DataEye-ADX DateRange:2023/1——2023/6 安卓苹果素材比近乎1:1,苹果端素材占比持续增加 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 22H1 22H2 23H1 安卓苹果 ■安卓端虽仍是游戏主要获量端口,但苹果端占比持续增加。2022上半年占比只有29%,而2023上半年已升至45%。 ■安卓端付费情况一般认为不如苹果端,在降本增效趋势下,买量行业更加趋向于用有限的预算获取更优质用户,而不是更广泛地获取“相对不优质”的用户;此外,苹果端IDFA政策导致归因更难,降低了素材获量效率,导致需要投入更多素材转化用户。 15 三、重点赛道观察 组(图片/张 +视频/个) 1000000 900000 800000 700000 600000 500000 400000 300000 200000 100000 0 MMO赛道素材投放量趋势 1月2月3月4月5月6月 MMORPG赛道持续升温,多题材混战抢量 ■中重度手游APP素材榜TOP50共有6大游戏玩法,MMO(含回合制MMO)第一,占比超过60%。其中,三七新游《凡人修仙传:人界篇》上线不足60天就投出超20万组素材。 ■题材方面,仙侠、武侠、传奇是主要投放品类,头部产品的投放量较大。而在回合制MMO方面,大投放产品以老游为主, 《梦幻西游》《问道》均有不俗的投放量。 MMO高频旁白词汇 自动类词汇增多,MMO轻度化玩法成为趋势 ■产品:《凡人修仙传:人界篇》和《热血江湖》两款产品整体投放素材量强