「元宇宙」之父2023-02-28MetaversecreatorNealStephensononthefutureofvirtualreality链接:https://www.ft.com/content/0ecab009-6543-4386-b936-0eecc9293d2e尼尔·斯蒂芬森(NealStephenson)的科幻小说,预测并启发了从加密货币到AI语音助手Alexa一系列的创新。 他在1992年出版的突破性小说《雪崩》(SnowCrash)中,描述了一个企业城邦的乌托邦式的未来。在那里,一个黑客下层阶级躲藏在一个被称为「元宇宙(Metaverse)」的虚拟世界中,逃避现实。 书中的一些概念,包括网络化身、虚拟现实眼镜、大型多人在线游戏和破坏性计算机病毒,现在都已经成为了我们日常体验的一部分。 在1999年到2006年期间,史蒂芬森是蓝色起源(BlueOrigin)的早期员工,后者是亚马逊CEO杰夫·贝佐斯旗下的一家商业太空公司。随后,他加入了MagicLeap,一家筹集了近40亿美元的MR创业公司。 在此期间,他一直否认自己是比特币的匿名创造者中本聪(SatoshiNakamoto)。去年,史蒂芬森和加密货币先驱,PeterVessenes共同创办了Lamina1公司。 该公司利用区块链技术,按照作者30年前的设想,建立一个「开放、扩张的」元宇宙空间。 Q:许多人都在对你创造的「Metaverse」这个概念提出主张。你目前对「Metaverse」的首选定义是什么呢? Metaverse里面有很多人。 无论他们在哪里,你都可以与他们实时互动。 在Metaverse里,现实世界的人都有自己的网络化身(avatars),也就是互相交流时使用的声像综合体。他们拥有共同的经历,虽然本质上是虚构的。 他们在虚构的空间里,做虚构的事情。 Metaverse并不完全是一个集中的、带围墙的花园。实际上,它有不同的部分,由不同的人创建和维护。 在Metaverse里,从一种体验切换到另一种体验的核心隐喻,是在虚拟空间中的移动。所以Metaverse有一张地图,各种体验在这张地图上都有固定的位置。 你可能会被传送,可能会快速移动,但你总能感觉到,你在一个更大的宇宙中的一个商定好的特定位置。 Q:如果是这样的定义,我认为现在还没有一个Metaverse? 当我们谈论Metaverse最初的概念时,我们要退回到1980年代末。 那是在pre-Doom(一款突破性的3D射击游戏)之前,它在1992年《雪崩》出版的第二年问世。 Doom完成了我认为再过10年,现实世界也不可能实现的事情。这点燃了整个游戏行业。 因此,30年后的现实情况是,游戏产业作为经济和科技发展的引擎,将会是未来任何Metaverse发展的基础。 Q:当人们在玩电子游戏时,他们知道自己踏入了「Metaverse」(元宇宙)吗?我猜大多数人只是在玩游戏。 我认为,花大量时间玩游戏的人,尤其是多人在线游戏,已经习惯了在共享的三维空间中移动的想法。这显然是Metaverse最基本的概念。 尼尔·史蒂芬森联合推出了Lmina1区块链项目|Lamina1Q:你最近联合创办了一家名为Lamina1的创业公司,该公司使用区块链技术为 「Metaverse」建立了一种基础层。 是什么让你想超越创作和定义「Metaverse」这个概念,而实际建立一个?我对自己的生活没有一个宏观的规划。 我倾向于随遇而安。 在2020年,我离开了MagicLeap。我学到了很多关于游戏引擎的知识。 我还在虚拟创作领域做了额外的研究:如何使用游戏引擎技术,把故事带到线性娱乐中。 这些都是我创业的潜在机会。 终于,在2021年末,Metaverse这一概念爆火,我有机会创造一些底层的机制,来帮助Metaverse的建设者,以我认为符合我书中愿景的方式完成他们的工作。 Q:EpicGames建立了《堡垒之夜》,现在正在扩展其元宇宙平台虚幻引擎(UnrealEngine)。为什么要先建立平台呢? 无论我建造的是什么,即使它非常成功,它也仅仅是更大的Metaverse中的一小部分,而且可能不会成功。 因此,在合理的时间内,孤注一掷创建一种体验将是错误的做法,一个更聪明的方法是创建底层的基础设施,在我看来,这是必要的,然后这就能让很多人在此基础上尝试建立一些东西。 一旦平台开始运作,就会有价值。 用你举的Epic的例子来说,Fortnite对Epic的价值不仅仅是游戏带来的收入。 这也是他们可以测试自己的技术(dogfood)的一种方式(科技初创公司称测试自己的产品为「吃自己的狗粮」),并向人们展示这项技术的实力。 毕竟通过第三方、公平的关系来做所有事情,是不可能的。Q:你是在用这个基础设施来决定「Metaverse」的运行规则吗?或者说,去中心化的原则是你留给了其他人去担心? 我认为这个基础层更多的是关于提供东西,而不是决定事情应该是怎样的。人们可以之后再来做这件事。 我认为,在工程层面上,Metaverse必须具备一些基本能力,这些能力需要与区块链的能力匹配。因此,一个典型的Metaverse体验会是在一个虚拟空间中,它将包容「网络化身」。 这些「化身」会有头发、衣服和配件。 他们会在一个有灯光、有纹理、有阴影、有树木、有家具、有建筑的空间里。 以一种完全集中的方式来做所有这些事情是可能的,只需要由一个设计师来设计这种体验的每一个细节,这就是我们在游戏中的那种情况。 但我认为,要建立一个Metaverse,我们将会面对这样一种情况,即人们会从一个环境中自由移动到另一个环境中,所以这一切都会被混淆。我的装备、我的魔剑和其他东西,都会随着我从一个环境到另一个环境。 因此,突然间,我的代码,我的IP,都会随着我进入各种环境,而它们最终是由许多不同的设计师和内容创造者创造的,他们甚至不认识对方。对我来说,所有这些都是一种去中心化的互动网络和金融交易网络,让我想到了区块链和其他「DeFi」(去中心化的金融)类型的结构。 影片《头号玩家》(ReadyPlayerOne)被认为非常「元宇宙」|豆瓣Q:你预计要过多久,这个「Metaverse」会成为我们每天都要访问的东西? 除非它可以囊括数百万人认为值得拥有的体验,否则它不会成为一个会被数百万人使用的元宇宙,而创造这些体验是非常困难的。去年我玩得最多的游戏是英灵殿(Valheim)。 它的用户一开始只是一个非常小的团体,然而,现在他们已经合成了一个世界:各种无形的元素以一种有效的方式聚集在了一起。 Q:你喜欢英灵殿的哪一点?主要是艺术层面的原因。 这是一个美丽的游戏。 它有好听的音乐,绝佳的音效,还很幽默。 英灵神殿表达的主旨吸引到了我,即你在这个世界上是完全孤独的。 每次你启动一个新的游戏,它都会通过算法,旋转出一个全新的、随机生成的巨大世界。除非你邀请别人进来,否则你永远都不需要与其他人类互动,可以自由地探索这个世界。Q:我们需要头戴设备来体验「Metaverse」吗? 实际情况是,数以百万计的人一直在通过平面屏幕体验3D世界,所以当然,头戴设备将是它的一个重要组成部分,而且也应该是这样。说到这里,我对头戴设备没有任何抱怨,2D屏幕和头戴设备都可以进入3D世界。Q:目前,在硅谷,元宇宙的热度稍逊于人工智能让人工智能拥有它的「高光时刻」是件好事,因为它需要时间。 炒作周期走得很快,但工程不是这样的,工程需要时间。 如果你试图以与炒作周期相同的速度进行工程设计,那是行不通的。 如果从供求关系的角度来谈论人工智能,我们已经有了丰富的图片供给:每个网站都贴满了图片;因此,每个人都有能力制作数以百计的新图片,并把它们放在他们的社交媒体上,但这并不吸引我。 稀缺性驱动质量,而人工智能艺术缺乏稀缺性公众号新价值人,所以它往往缺乏质量。 Q:所以你不考虑用ChatGPT作为你写下一部小说的帮手? 我的理论是,当我们体验艺术时,无论它是电子游戏还是达芬奇的画作或电影,我们都在接受大量的微观决定,这些决定是艺术家出于特定的原因做出的。 通过这种方式,我们在与这些艺术家交流,这很重要。 人工智能生成的东西,可能看起来与人类创造的东西相媲美,这也是人们会感到兴奋的原因。但是,你不会产生那种与创造者交流的想法。 没有这一点,艺术作品就会变得空洞和无趣。