2022年第二季度 数字媒体部门更新 对更广泛的数字媒体趋势以及整个交易范围内的公共和私人估值的定性见解,以及对当今改变该行业的领导者的采访。 重要披露出现在本报告末尾 GPBullhoundCorporateFinanceLtd及GPBullhoundAssetManagementLimited由金融行为监管局授权及受其监管 GPBullhound公司是美国金融业监管局的一员 GPBullhoundHongKongLimited由证券及期货事务监察委员会授权及受其监管GPBullhoundLuxembourgSàrl被卢森堡金融监管委员会授权为AIFM 在视频游戏中插播广告 视频游戏行业吸引了数十亿人的注意力在世界各地,只有预期增长 随着行业从付费模式发展到免费模式,品牌有机会向不断增长的人群展示自己 品牌将需要在广告内容上发挥创意,如果他们寻求在视频游戏媒体中投放成功的广告 视图 从GPBullhoundQ2 数字媒体的观点 音乐流媒体时代的成功 社交媒体的衰退 数字时代彻底改变了内容消费、创作、我们的注意力去吸收它 流媒体的流行已经成为现实世界成功的代名词——唱片公司和艺术家不得不适应以平台为中心的促销活动 对TikTok等形式的关注对那些只想创作音乐的艺术家造成了伤害——他们被迫成为伪影响者。 社交媒体股经历了大幅下跌——下跌超过一半的价值在过去的12个月 数字广告支出的下降让投资者担心盈利能力;再加上动荡的宏观经济 在公司层面,Snap继续错过收益,投资者难以适应Meta的元宇宙重点,Twitter与埃隆马斯克的破裂交易引起了人们的注意。 一家领先的技术咨询和投资公司,提供交易建议和资本 GPBullhound最近的数字媒体活动 投资银行投资管理 AdYouLike 收购 OpenWeb(Insight伙伴) 100美 元 照片 收购 加速社会的公司(ACC) 未公开的 GPBullhoundV基金 投资于 不和 活跃的 Busuu收购Chegg 436美元 Astragon娱乐 收购 Team17 €100 GPBullhound基金第四 投资于 团结 活跃的 (直接上市) Pinkbike 收购 外 未公开的 Venatus 投资 Livingbridge 未公开的 GPBullhound基金III 投资于 Spotify 意识到(直接上市) SpeedTree 收购 团结 未公开的 光子(退出游戏) 投资 Skillz 50美元 GPBullhound基金第四 投资于 Quixel 意识到 (获得史诗游戏) 外卖 GPBULLHOUND外卖的部门 电子游戏作为下一个广告渠道 概述 视频游戏行业的快速增长为潜在广告商开辟了一条新渠道,可以在最受欢迎的游戏中嵌入自己的广告系列。全球游戏内广告市场在2021年的价值为67亿美元,预计到2028年将达到124亿美元的价值。广告商正在等待吸引大众受众的新机会,而视频游戏正在迅速崛起,成为一种高效和经济的媒介。 与典型游戏玩家的先入之见相反,随着行业的成熟和扩张,人口统计资料现在涵盖了越来越多样化的群体。根据娱乐软件协会的报告,48%的游戏玩家是女性,玩家的平均年龄为31岁,游戏经验接近14年 与程序化生态系统一样,广告交易平台和代理商正在将开发者与以下品牌联系起来。 Simpatico和开发免费游戏中的库存以及衡量其产品成功的工具 游戏内广告(IGA)的可行性和定价 虽然视频游戏最初并没有考虑到广告,但免费游戏模式的转变为游戏内广告收入创造了一条道路,游戏玩家并不介意。研究表明,在适当的比例下,广告可以避免玩家的大量疲劳 –当游戏玩家没有自掏腰包购买时,他们会更愿意接受广告。根据IAB的研究,75%的游戏玩家愿意接受免费游戏或应用中的广告,而不是传统的付费模式。免费游戏可以让品牌能够吸引不断增长的人群的注意力,但他们需要通过广告内容发挥创意,并吸引更容易接受游戏内广告的受众 广告主要结构: –静态IGA:直接编程到游戏中,在开发和制作阶段完成 –价格因项目而异,根据集成度、受众规模和游戏的成功/受欢迎程度,价格在50k美元到50万美元之间。 –动态IGA:通常以广告牌和海报的形式在整个游戏中战略性地驻扎 –CPM定价范围为4美元至12美元,具体取决于广告系列的总体预算规模和广告资源的可用性 –广告游戏:一款通过将品牌产品作为游戏的一部分来宣传品牌产品的游戏 –对于功能齐全的主机游戏,价格高达数十万-一般价格范围为$15k-$100k+ 选择相关的事务 交易日期:5月22日类型 :筹款交易规模:$200M 交易日期:4月22日类型 :筹款交易规模:$3.1M 著名的游戏广告 供应商 资料来源:华尔街日报、数字销售、统计、市场研究、公司公开发布(截至2022年6月30日) 交易日期:三月二十一类型:管 交易规模:2.3美元 4 外卖 GPBULLHOUND外卖的部门 音乐流媒体时代的成功 概述 数字时代彻底改变了社会与内容的关系——从内容本身的创作到内容的传播和消费方式。媒体已经变得无处不在,可访问和强大,因为受众可以立即通过他们的网络共享它 这些特征产生了“病毒式传播”动态。当受众选择要共享的内容时,它可以在几天甚至几小时内变得普遍。即使是数字时代之前的内容也通过流媒体获得了新的成功 : –凯特·布什(KateBush)于1978年在英国开始了她的歌唱生涯,她的歌曲“Runupthathill”在Netflix的热门节目“怪奇物语”中脱颖而出后风靡一时。这首歌在公告牌排行榜上排名第4,并在Spotify上成为最受欢迎的歌曲。当这首歌在1985年发行时,它达到了第30位的顶峰。 –说唱歌手LilNasX在“OldTownRoad”流行之后开始了他的音乐生涯,首先是在SoundCloud上,然后成为TikTok趋势。这首歌打破了记录——在公告牌榜上连续19周登上榜首,击败了知名艺术家的发行 –在今年的“蝙蝠侠”发行的病毒预告片中出现之后,涅槃1991年的歌曲“Somethinginthe 方式“在流媒体平台上复兴并爆炸 –这样的例子比比皆是,像FleetwoodMac的“Dreams”和GlassAnimals的“HeatWaves”这样的老歌找到了新的流行在TikTok 流媒体平台无疑影响了人类的集体意识——唱片公司、艺术家和创作者如果寻求职业发展,就必须参与这些平台。追逐网络名声的负担给许多艺术家和创作者带来了损失 选择数字干扰 凯特·布希的1980的歌的图表 启动李尔NasX的职业生涯 流作为 衡量成功的标准 网络成名的阴暗面 根据微软的一项研究,人类的平均注意力持续时间已经下降到八秒-比金鱼的九秒还短。难怪短视频内容已成为媒体消费的流行形式。也许最臭名昭著的此类平台是TikTok TikTok观点已成为现实世界成功的代名词。该平台的影响力如此之大,以至于它迫使唱片公司改变其营销策略,专注于该应用程序以及其他社交平台-所有这些都是为了几分钟的名声。 病毒式传播的时刻是短暂的,争夺人们注意力的战斗永无止境。Halsey,DojaCat,FlorenceWelch等艺术家公开表达了对TikTok痴迷的沮丧。 资料来源:纽约时报、时代周刊、华尔街日报、Vox(截至2022年6月30日) 中心流行文化趋势 将Nirvana1990年代的歌曲放在流媒体最多的排行榜上 5 外卖 GPBULLHOUND外卖的部门 社交媒体股票下降 公开市场更新 社交媒体股本季度下跌,因为该行业的所有股票都表现不佳。价格大幅下降-在一年中削减了~50%的价值。从动荡的宏观环境到战略转变和盈利失误,有很多理由证明投资者的怀疑是合理的。 相对于大流行封锁期,社交媒体公司的基本面要弱得多。由于在家花费的时间不成比例,用户增长和在这些平台上花费的时间被夸大了。市场蚕食越来越令人担忧,因为像 TikTok这样的不断增长的竞争对手争夺用户的注意力 从宏观角度来看,对通胀上升的担忧导致数字广告支出削减,俄乌战争加剧了供应链挑战,随着苹果执行其隐私政策,货币化和归因方面的新困难有所增加。 –由于连续盈利失误,Snapchat的股票价值下降了75+%。10月21日,它没有达到第三季度的增长预期,股价下跌了29%。自5月向美国证券交易委员会提交Form8-K以来 ,它一直在努力复苏,回溯其盈利指引——此举在整个行业引发了冲击波。 –最大的社交媒体平台Meta在公开市场上也举步维艰。投资者一直在努力应对其以元宇宙为中心的战略,首席运营官谢丽尔·桑德伯格宣布她将辞职。其价值下降了50%LTM (1) 社交媒体选择股票 来自:元使 –尽管埃隆·马斯克(ElonMusk)以每股54.20美元的价格收购Twitter,但该公司的交易价格继续低于30%,这表明投资者 对这笔交易和数字广告支出持怀疑态度。7月初,马斯克宣布他将终止与Twitter的交易。 公共数字媒体股票–LTM表现指数为0% 5月23日 快速盈利预警 20 (20) :(48.8%) 中心思想:(50.5%) 来自:提前使 :(67.9%) 中心思想:(77.4%) (60) (100) 30-06-2021 10月28日Facebook 宣布元变化 30-09-2021 多元化的网络内容指数 31-12-2021 推特 元拍 4月25日 ElonMusk宣布收购Twitter 31-03-2022 (45.7%) (49.3%) (53.6%) (80.7%) 30-06-202 来自:TWTR使 :(10.3%) 中心思想:(43.6%) 6 资料来源:Pitchbook、公司新闻稿、CapitalIQ、CNBC、街头研究(截至2022年6月30日) (1)市场信息截至2022年7月8日 引人注目的数字媒体并购交易 引人注目的数字媒体并购交易 日期 17-Jun 目标 买家 目标描述 价值(美元) 隐含EV/LTM牧师 为北欧国家、英国、爱尔兰、欧洲和国际运营商提供电子博彩解决方案 474年2.6x 13日 提供用于开发、管理和部署深度学习系统的图形云平台 n/an/a 8-Jun 提供在线娱乐发现服务,用于查找、收集、共享和访问娱乐分销商 n/an/a 5月31日 提供了娱乐新闻和图片美国 n/an/a 5月24日 专注于为国际观众开发、包装和制作长篇内容 N/A N/A 23日至 开发和运营与柯南脱口秀 150n/ 5月1日 为各种游戏机创建视频游戏和数字娱乐 300 N/A 28-Apr 移动游戏开发和发布 116 N/A 28-Apr 为商界领袖提供新闻和见解 N/A N/A 21-Apr 开发离线和在线电脑和手机游戏 N/A N/A 14-Apr 开发和运营数字工具集和游戏伴侣平台 146 N/A 5-Apr 开发人员扩展现实的产品 N/A N/A 引人注目的数字媒体投资 引人注目的数字媒体投资 随着全球数字媒体消费的增加,该行业投资的步伐和规模继续加快 公告日期 发行人 导致投资者 发行人的描述 价值(美元) 28-Jun 为国际受众开发手机游戏 2228 21-Jun开发基于SaaS的三维服务软件解决方案 时尚产业 100 6-Jun 一家媒体制作公司,制作体育视频和音频内容 50 1-Jun 为运动员设计和开发基于虚拟现实的训练平台 45 1-Jun 视频管理平台 100 1-Jun 开发并提供虚拟现实健康平台,专注于改变一个人的感受方式 11 5月30日 提供户外广播视频捕获和制作 161 26-Apr 设计和开发实时图形和实时大规模3d 重建软件解决方案 20 25-Apr 为合成视频创作提供人工智能技术 20 21-Apr 开发和运营归因和CTV广告平台 20 19-Apr 开发多平台3D创建工具和软件解决方案 33 13-Apr 视频游戏开发商的