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互联网传媒:电子竞技深度报告之1-从小众娱乐到千亿产业

文化传媒2015-04-01华中炜华创证券北***
互联网传媒:电子竞技深度报告之1-从小众娱乐到千亿产业

证监会审核华创证券投资咨询业务资格批文号:证监许可(2009)1210号 [table_main] 行业报告 2015年04月01日 行业报告 互联网传媒 [table_research] 证券分析师: 华中炜 执业编号: S0360512040001 联系人: 谢晨 Tel: 02150157562 Email: xiechen@hczq.com 电子竞技深度报告之1:从小众娱乐到千亿产业 投资要点 行业评级 行业评级: 推荐 评级变动: 维持 1、 电子竞技行业处于指数级发展的前期,行业目前100亿左右市场规模,主要集中在游戏运营环节,据估计赛事运营和游戏直播合计在10亿以下。而我们预期,未来用户基数将达到1亿,而潜在市场空间达800亿,其中游戏运营200亿、赛事运营300亿、游戏媒体300亿。 2、 行业的主要推动力量:(1)政策出现松动迹象。(2)用户数与用户消费能力极速提升。(3)虚拟门票、创意工坊等革命性运营模式的出现。(4)资本涌入,加速行业发展 3、 游戏运营:(1)受益于端游用户转向电子竞技游戏,游戏运营未来市场空间达200亿。(2)网易代理的《风暴英雄》研发、IP、推广全方位强力,或成下一代电子竞技游戏。 4、 赛事运营:(1)赛事运营潜在用户达1亿,预期空间达300亿。对于伟大的赛事,预期市值空间达812亿。(2)WCA从奖金、赛事时间、项目、赛区、播出渠道五点全方位打造传播力,有望成为全球最大第三方赛事。 5、 游戏直播:(1)游戏直播目前市场规模2亿左右,预期未来用户数可达1亿,市场空间可达300亿。(2)预期未来渠道或向上整合内容,完成共赢。成就游戏直播领域的YY(欢聚时代),对应A股1000亿量级的市值。 6、 推荐标的: (1)金亚科技:WCA有望成为全球最大第三方赛事,而顶级赛事长期市值空间812亿。考虑到目前尚处于开拓期,给予200亿市值;手游业务强劲,提供稳定现金流,保守预期完成2.2亿承诺利润,给予100亿市值;考虑公司产业链整合预期,给予300亿的目标市值,“强烈推荐”。未来股价催化剂:赛事关注度超预期、赛事变现能力超预期。 (2)浙报传媒:手握国内第二大游戏直播平台战旗(与虎牙并列第二),战略稳健,有望成为A股的YY,对应市值空间1000亿,考虑到目前的行业格局,给予战旗100亿市值。给予公司350亿目标市值,“强烈推荐”。 (3)网易(美股):《风暴英雄》或打破电子竞技行业格局,为公司带来0.45-0.9亿美元的利润;公司手游业务爆发式增长,或成中国第二大手游巨头。给予公司160亿美金的目标市值,“推荐”。 (4)其它相关标的:百视通、YY、腾讯控股。 推荐公司及评级 公司名称及代码 评级 金亚科技(300028) 强推 浙报传媒(600633) 强推 网易(NETS) 推荐 行业表现对比图(近12个月) 2013-10-14~2014-10-14-22%-18%-14%-10%-6%-2%13-1014-114-414-714-10沪深300互联网传媒 资料来源:港澳资讯 相关研究报告 《移动游戏深度报告:端游逆袭,网易或成第二巨头》 2014-11-21 《电视游戏深度报告:百亿市场爆发在即,得生态系统者得天下》 2014-10-14 证券研究报告 证监会审核华创证券投资咨询业务资格批文号:证监许可(2009)1210号 行业报告 2 / 36 目 录 一、 电子竞技:核心逻辑、定义及基本产业链 ........................................................... 5 (一) 核心逻辑: ............................................................................................................. 5 (二) 定义及主要特征 ..................................................................................................... 5 1、 电子竞技的定义 ....................................................................................................... 5 2、 电子竞技产业主要特征 ........................................................................................... 5 (三) 电子竞技产业链:游戏、赛事及媒体 ................................................................. 6 二、 电子竞技政策变迁:从打压到宽容 ....................................................................... 7 三、 游戏运营:高速增长,《风暴英雄》或冲击格局 ................................................. 8 (一) 电子竞技:唯一高速增长的端游类型 ................................................................. 9 (二) 电子竞技生命周期:突破5年的兴衰轮回 ......................................................... 9 (三) 《风暴英雄》,下一代电子竞技游戏? ............................................................. 11 1、 MOBA类游戏的定义 ............................................................................................ 11 2、 电子竞技游戏大趋势:由繁入简 ......................................................................... 12 3、 《风暴英雄》:下一代电子竞技游戏? ............................................................... 13 四、 赛事运营:顶级赛事,千亿级优质内容平台 ..................................................... 14 (一) 赛事运营产业链简介 ........................................................................................... 14 (二) 赛事的发展逻辑:品牌为王,寡头竞争 ........................................................... 15 (三) 赛事关注度:未来的大众娱乐 ........................................................................... 15 1、 奖金池剧增,已处在资本风口 ............................................................................. 16 2、 快速爆发的人口红利 ............................................................................................. 16 3、 电子竞技,未来的大众娱乐 ................................................................................. 17 (四) 赛事盈利模式:伟大赛事对应千亿市值空间 ................................................... 18 1、 虚拟门票:已被验证的革命性商业模式 ............................................................. 18 2、 主播、选手经纪:深度锁定内容价值 ................................................................. 21 3、 游戏发行:流量的精准变现 ................................................................................. 22 4、 广告与版权:高关注度的自然变现 ..................................................................... 23 (五) WCA:积极拓展赛事影响力,有望成为全球最大的第三方赛事 ................. 24 五、 游戏直播:生态快速建立,或诞生下一个YY .................................................. 26 (一) 竞争格局:群雄逐鹿,一超四强 ....................................................................... 27 (二) 产业现状:盈利未至,资本涌动 ....................................................................... 27 (三) 产业生态:高互动的粉丝经济 ........................................................................... 28 (四) 发展逻辑:渠道向上整合内容 ........................................................................... 28 1、 现状:内容强势,渠道陷入苦战 ......................................................................... 28 2、 未来:渠道向上整合内容,一体化产业链增厚利润 ......................................... 29 (五) 主要成本:带宽与内容 ....................................................................................... 30 (六) 未来盈利模式:或包括主播经纪、打赏、页游与广告 ................................... 31 (七) 海外直播平台Twitch:不一样的模式,一样的增长 ............