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电子竞技行业:深度报告-电子竞技-从娱乐到产业

文化传媒2015-03-11谢晨华创证券点***
电子竞技行业:深度报告-电子竞技-从娱乐到产业

汇聚财智 共享成长 电子竞技:从娱乐到产业 ——电子竞技行业深度报告 传媒研究员 谢晨 汇聚财智 共享成长 投资建议 1、电子竞技行业面临三大利好:电子竞技人口红利增加;Ti4带来赛事运营方式的革命;政策出现松动迹象。我们判断,三重利好的共同作用,将促使电子竞技行业爆发式增长,市场空间200-300亿。 2、电子竞技产业链主要包括:游戏运营、赛事运营、游戏直播三大板块。目前游戏运营较为成熟,赛事运营和游戏直播空间巨大。目前,我们最为看好一体化运营的游戏公司;但赛事运营和游戏直播的弹性更加巨大。 3、相关个股: 金亚科技,GTV+WCA,已经形成赛事运营+游戏直播的产业链条,虽然目前增厚业绩有限,但考虑到电子竞技的巨大前景,及公司的市值弹性,给予“强推”评级。 网易,坐拥暴雪知名游戏IP,全产业链贯通,且风暴英雄口碑极高,有望冲击游戏运营市场格局,给予“强推”评级。 其它相关个股:浙报传媒、百视通、欢聚时代(YY)、腾讯控股、完美世界 汇聚财智 共享成长 电子竞技定义 电子竞技游戏即电子竞技运动,是以信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动。 主要特征 赢家通吃 arpu值低 媒体关注度高 主要定义 主要类型 RTS(即时战略) MOBA(类Dota) FPS(射击类) 网游竞技类 体育竞技类 其他类型 汇聚财智 共享成长 游戏开发商 游戏代理商 直播平台 媒体平台 电竞解说 电竞玩家 监管部门 电竞俱乐部 赛事运营方 电竞选手 游戏 赛事 媒体 其他 电子竞技产业组成 电子竞技产业组成 汇聚财智 共享成长 中国电子竞技主要政策与事件(1) 资料来源:政府文件,互联网资料,华创证券 时间 推动事件 消极事件 2003年4月 •CCTV5开播《电子竞技世界》 2003年11月18日 •2003年电子竞技成为中国体育总局承认的第99个正式体育项目;国家广电总局批准开办GTV游戏竞技频道 2004年2月10日 •第一届中国电子竞技运动会正式发布,简称CEG,是受国家体育总局支持,以华奥星空作为企业载体而举办的中国体育电子竞技联赛。 2004年04月21日 •国家广电总局发布网游类电视节目封杀令,中央电视台《电子竞技世界》栏目正式停播 2006年9月27日 •中华全国体育总会在国家体育总局201会议室召开新闻发布会,对电子竞技运动项目的管理规定向社会进行公布 2007年2月 •著名魔兽选手李晓峰Sky落选体坛风云人物,CCTV被网友指责暗箱操作 2007年10月 •第二届亚洲室内运动会包含电子竞技运动项目,这是电子竞技运动第一次纳入国际综合性体育运动会之中。 汇聚财智 共享成长 时间 推动事件 消极事件 2008年 •中国成都成功申办WCG2009全球总决赛,成都市第十一届运动会引入电子竞技为正式比赛项目,国家体育总局整合合并我国现有的体育项目,并将电子竞技重新定义为我国的第78号体育运动项目。 2009年 •电子竞技的主管部门明确为国家体育总局信息中心。 2012-2013年 •世界电子竞技大赛WCG两次在江苏省昆山市顺利举办 2013年 •国家体育总局竞体司组建17人电竞国家队,出征第四届亚洲室内运动会 2013年1月13日 •央视5套《体育人间》制作、播放了《在追逐电竞梦想的道路上奔跑》的节目。 2014年 •世界电子竞技大赛WCA落户永久举办地—银川,其宣传广告在央视播出 2015年2月 •完美世界宣布与华懿文化达成战略合作,推出国内首个基于大众电视频道的游戏类节目,将于全国20家主流省会电视台黄金时段同步播出 中国电子竞技主要政策与事件(2) 资料来源:政府文件,互联网资料,华创证券 汇聚财智 共享成长 排名 游戏名称 收入(亿美元) 1 穿越火线 9.57 2 英雄联盟 6.24 3 地下城与勇士 4.26 4 坦克世界 3.72 5 冒险岛 3.26 6 天堂1 2.57 7 魔兽世界 2.13 8 星球大战:旧共和国 1.39 9 军团要塞2 1.39 10 反恐精英Online 1.21 图表1 2013年全球免费在线游戏收入前十名 排名 游戏名称 收入(亿美元) 1 英雄联盟 9.46 2 穿越火线 8.97 3 地下城与勇士 8.91 4 魔兽世界 7.28 5 坦克世界 3.69 6 冒险岛 2.4 7 天堂1 1.78 8 反恐精英Online 1.48 9 DOTA2 1.36 10 炉石传说:魔兽英雄传 1.14 图表2 2014年1月-9月全球免费在线游戏收入前十名 资料来源:Superdata,华创证券 资料来源: Superdata ,华创证券 电子竞技:高速增长的端游类型 汇聚财智 共享成长 1998 1999 2003 2005 2008 2014 2012 2007 电子竞技:5年的生命周期 星际争霸 反恐精英 魔兽争霸3 DOTA1 英雄联盟 电子竞技游戏约有5年的黄金发展期 汇聚财智 共享成长 游戏 代理商 完美世界 腾讯 网易 上线时间(公测) 2013年7月9日 2011年9月22日 已内测(尚未公测) 游戏开发商 Valve Riot Games 暴雪 开发团队主力 DOTA1大部分版本作者 IceFrog DOTA原始版本作者 Guinsoo 《红警》《星际2》开发者 Dustin Browder 主要优势 完整保留Dota1玩法 巨大的先发优势 1、暴雪品牌 2、星际、魔兽、暗黑的IP资源 MOBA类游戏:如今电子竞技的主流形式 资料来源:华创证券 汇聚财智 共享成长 由繁入简:从RTS到MOBA 由繁入简:从RTS到MOBA RTS(即时战略游戏) MOBA(多人在线战术游戏) 魔兽争霸 英雄联盟 DOTA 1 DOTA 2 风暴英雄 Dota1是MOBA类游戏鼻祖,实际上是魔兽争霸的一张自定义地图,操控方式与魔兽争霸接近,但做了大量简化,如将多人操作变更为单人操作. 汇聚财智 共享成长 由繁入简:RTS与Moba也在逐渐简化 550-600 250-350 150-200 130-180 职业选手APM 操作情况举例说明 第一代RTS代表,操作较为繁琐 相比星际争霸,操作集中在单角色上。 相比魔兽争霸,操作彻底变为单一角色 相比Dota,取消大量操作,如反补、卡视野等 繁 简 星际争霸 魔兽争霸 Dota 英雄联盟 风暴英雄 / 相比LOL,取消金钱系统、装备系统、正反补等 汇聚财智 共享成长 13-14年游戏收入 (亿美元) 2013 2013 2014 2014 0.8 1.36 6.24 9.46 / ARPU (美元) 1.54 1.32 月活跃人数 MAU(万) / 2013.8 2014.10 2011.9 2012.1 6700 4140 2400 23 2013.12 2014.10 2013.1 300 650 890 / 百度指数 (万) 33.3 4.2 5.8 谷歌趋势 85 18 4 风暴英雄:下一款千万级用户的MOBA游戏 Dota2 LOL 风暴英雄 平均游戏 时长(分) 20—25 30-35 40—45 汇聚财智 共享成长 4.0% 7.9% 39.9% 28.6% 10.7% 4.2% 3.5% 1.2% 0.0%5.0%10.0%15.0%20.0%25.0%30.0%35.0%40.0%45.0%资料来源:CINIC,华创证券 图表1 1998年中国网民年龄分布情况 图表2 2013年中国网民年龄分布情况 资料来源:CINIC,华创证券 玩家群的极客属性消失,走向平民化 由繁入简:缘于网民身份从极客走向平民 98年网民总量为117.5万, 21-30岁网民占据68.5% 13年网民总量为6.18亿,20-30岁网民占据31.2% 1.9% 24.1% 31.2% 23.9% 12.1% 5.1% 1.9% 0.0%5.0%10.0%15.0%20.0%25.0%30.0%35.0% 汇聚财智 共享成长 赛事运营 运营方 俱乐部 选手 媒体 •赞助商广告 •网络转播权 •门票收入 •选手奖金 •宣传成本 •执行成本 •成本 •收入 •商务市场 •选手管理 •门户网站 •直播平台 •游戏解说 退役后选择 退役后选择 模式创新 (小紫本) 相比NBA、NFL等体育来说,电子竞技赛事不赚钱,由于电视转播的封闭,但赛事推动电子竞技的发展 顶级解说收入超过顶尖选手 俱乐部目前处于不赚钱状态,以财力雄厚大厂商或富二代为主 赛事奖金:赛事成本比例约为1:4,运营方一般不赚钱,未来期盼商业模式创新和广告增长 资料来源:华创证券 汇聚财智 共享成长 电竞赛事:奖金剧增 0.63 3.59 3.1 14.76 02468101214161999200520092013 全球奖金池增长情况(百万美元) 汇聚财智 共享成长 足球俱乐部普遍盈利不佳,主要在于工资支出过高 俱乐部:类比足球,普遍亏损 2.76 2.75 1.76 1.25 1.2 1.08 0.73 1.84 1.63 1.29 0.94 0.67 0.64 0.52 00.511.522.53米兰 尤文 国米 罗马 那不勒斯 拉齐奥 佛罗伦萨 总收入 总工资 -0.07 -0.16 -0.81 -0.4 0.08 -0.06 0.01 图表1 俱乐部收入及工资水平(亿欧元) 图表2 俱乐部盈亏水平(亿欧元) 资料来源:网易,华创证券 汇聚财智 共享成长 足球赛事运营——电视转播是非常重要的收入来源 赛事运营:类比足球,缺乏电视转播权 29 19 18 16 11 14.47 3.71 5.92 9.11 6.88 05101520253035英超 德甲 西甲 意甲 法甲 总收入 转播权收入 图表1 赛事运营转播权收入(亿欧元) 49.90% 19.53% 32.89% 56.94% 62.55% 英超 德甲 西甲 意甲 法甲 转播权收入占收入比 图表2 赛事运营转播权收入占比 资料来源:德勤会计事务所,华创证券 汇聚财智 共享成长 近年来,电竞选手工资水平逐年上升,加大俱乐部支出成本 电竞选手工资水平 3000 4000 7500 10000 20000 05000100001500020000250002011年11月 2012年3月 2012年11月 2014年5月 2014年6月 图表1 LOL选手魏汉冬工资(元/月) WGT2012冠军 TGA嘉年华赛冠军 2012年度S2全球八强 2012WEM赛事冠军 2012IEF总冠军 2012SWL冠军 2012TGA冠军 2012IPL5世界总决赛冠军 2012G联赛总决赛冠军 2013SWL联赛总决赛亚军 2013GES英伟达游戏群英汇英雄联盟冠军 2013亚室会总决赛亚军 2013IEM8上海站冠军 2014IEM9深圳站冠军 图表2 LOL选手魏汉冬个人战绩 资料来源:凤凰网,华创证券 汇聚财智 共享成长 玩家 Valve公司 奖金池 2.5美元 赛事互动指南 1、虚拟物品,如特效、信使,价值根据级别 有所区分。 2、赛事观看权,体验好于视频直播。 3、竞猜机会,有概率获得更多物品。 图表1 DOTA2赛事众筹模式情况 Dota2国际邀请赛是Valve公司每年为推动DOTA2发展举办的全球性重大赛事,其中第三、四届总奖金已经成为电子竞技赛事最高奖金池。 资料来源:华创证券 DOTA2国际邀请赛的商业模式创新 最低:10美元 升级:每10美元升25级 上限:无上限 25%的升级费用 汇聚财智 共享成长 TI奖金池的增长 图表2 第三、四届TI邀请