腾讯游戏行业专家交流会总结
1. 头部手游产品情况
- 王者荣耀:4月流水45.4亿,同比增长2.7%;5月流水55.7亿,同比增长7.2%。通过IP联动和AI赋能产出更多可消费道具(皮肤)实现流水持续增长。5月与三丽鸥联动推出多款皮肤并借助“五五开黑节”活动实现用户量和收入双增长。预计同比保持5%左右增长。
- 和平精英:4月流水18.6亿,同比增长8.3%;5月流水19.7亿,同比增长7.8%。5月上线DC漫画小丑皮肤,并更新“地铁逃生”玩法。在竞争激烈的射击品类中保持强竞争力。
- DNF手游:4月流水7.8亿,5月流水9.8亿,环比增长10%以上,但同比去年5月下滑近腰斩。预计全年流水在100亿到120亿左右,Q2开始增长放缓。
- 其他头部游戏:金铲铲之战、穿越火线手游、火影忍者等同比均有5%以上的增长;三角洲行动持续增长,5月流水接近4.4亿,用户量也在持续增长。
2. 新游戏表现及原因分析
- 新游戏表现:胜利女神:新的希望、暗区突围无限、剑灵2等流水与预期有差距,安全突围差距较大。
- 原因分析:
- 发行线产品确定性弱于自研游戏。
- 部分游戏海外已上线,用户分流。
- 市场低迷影响新游戏流水达成。
3. 腾讯游戏策略变化
- 始终坚持老游戏的深耕,重视L1和S工作室等核心团队。
- 市场变化下,加大对经典游戏的投入,如DNF手游签署补充协议,避免内容储备不足和本土化问题。
- 对中腰部游戏如欢乐斗地主、麻将等也提出新的要求,进行玩法、内容、渠道等方面的创新。
4. 老游戏增长原因及持续性
- 核心原因:AIGC赋能实现降本增效。
- 具体表现:
- 增效:通过AI生产更多付费内容(皮肤),满足商业化、拉活促活、拉新目标。例如,王者荣耀通过AI产出更多皮肤,实现高频更新。
- 降本:AI降低皮肤制作成本,实现低价销售或免费赠送,促进用户付费转化。
- 持续性:IP本身具有情绪价值,吸引玩家付费;AIGC技术在3D内容生产方面的潜力尚未完全释放。
5. 棋牌游戏情况
- 欢乐斗地主:4月流水7100万,5月流水7900万,年收入接近10.6亿。
- 麻将:4月流水4700万,5月流水5100万。
- 发展方向:游戏内设置更多地方玩法,多样化变现方式;推出独立地方麻将或玩法的小程序包体;研究竞品,提升运营水平。
6. 财务预期
- Q1国内游戏收入:同比增长约24%。
- Q2国内游戏收入:预计增速12%左右,主要看六月份最终幻想14手游上线情况。
- 全年游戏收入:预计增速12%到15%左右,主要看新品上线时间和达成情况。
7. 端游情况
- 国内端游:无畏契约、英雄联盟流水稳定增长,DNF端游流水有所下滑。
- 海外端游:Pop g mobile Bob积木、BO to cop duty mobile、AOE、AOB、All of king等流水情况。
8. 三角洲行动分析
- 增长原因:
- 多端互通,内容优质,对标国际经典射击游戏。
- 融合战地、搜打车的玩法,吸引更多用户。
- 内容更新频繁,用户量持续增长。
- 影响:
- 对腾讯系其他射击游戏(如和平、暗区突围)产生分流。
- 提升腾讯整体市场份额,持续上涨。
- 未来发展方向:尝试古风、二次元等画风的设计品类游戏,重点发展海外市场。
9. 新品测试情况
- 王者荣耀世界:测试反馈良好,留存时长、在线行为等指标提升。
- 一人之下:魔方团队负责,情况不熟悉。
- 无畏契约人能行动:测试预期达成率高,预计年化收入60亿以上。
10. 下半年产品排期
- 最终幻想14手游:6月底提档,内部目标45亿。
- 电魂修仙时代:原定5月底上线,因开发商问题延至年底,流水预期12亿。
11. 长青游戏潜力
- 确定成为长青游戏:无畏契约人能行动、王者荣耀世界。
- 有潜力成为长青游戏:最终幻想14手游、洛克王国世界。