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2024加拿大PC端游戏玩家市场调查

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2024加拿大PC端游戏玩家市场调查

2024 加拿大PC端游戏玩家市场调查 【出海广告就选维卓】 关注我们,获取最新出海营销干货报告 报告要点 •消费者生活概况调查(教育程度、收入) •消费者生活习惯调查 •消费者对身边环境看法调查 •营销手段消费者调查 扫描领取报告 1.人群受众分析 •年龄阶段 •性别 •教育 •收入 •家庭分类 •社区类型 •LGBTQ+少数群体 2.消费者生活习惯 •人生价值观 •主要兴趣 •爱好和休闲活动 •体育活动 •关注的体育赛事 3.消费者态度 •创新接受度 •国家环境难题 •政治倾向 •消费者态度 4.营销方式接触点 •媒体使用情况 •网络广告接触点 •设备使用情况 •社交媒体使用情况 •线下广告接触点 概述 •本报告分析了在“您经常使用以下哪些设备来玩视频游戏?”这一多重选择问题中回答 消费者调查报告细节 •设计:在线调查,分割问卷设计 •持续时间:约15分钟 扫描领取报告 “PC/笔记本电脑”的消费者。该报告为读者提供了加拿大PC/笔记本电脑游戏玩家的全面概述:用户群体;用户喜好;用户态度。提供有关用户的人口特征数据、生活习惯,意见和营销接触点。此外,该报告还允许读者将加拿大的PC/笔记本电脑游戏玩家(“目标受众”)与加拿大平均在线玩家(图表中标记为“所有受访者”)进行比较。该报告每季度更新一次,并以数据为基础来自Statista消费者洞察全球调查。 •语言:每个国家的官方语言,并提供美式 英语作为替代语言 •地区:56个国家 •受访者人数: •进行扩展调查的国家/地区超过12,000个基础调查;样本超过2,000个 •样本:互联网用户,年龄18–64岁,按 性别和年龄设定配额 •实地考察:持续由1月-12月进行调查;进行扩展调查的国家一年内更新四次数据 扫描领取报告 ©2023Wezo.-AllRightsReserved 第01章 人群受众分析 1.人群受众分析 •年龄阶段 12% 31% 36% 22% 11% 23% 37% 29% 加拿大消费者年龄 目标受众 总受访者 扫描领取报告 Z世代 千禧一代 X一代 婴儿潮一代 •PC/笔记本电脑游戏玩家趋于年轻,29%属于Z世代,其中37%的人为千禧一代。总受访者中主要分布区间为千禧一代与 X一代。 5调查:''你今年多大?'';单选;您经常使用以下哪些设备来玩视频游戏?多选;基数:n=611名PC/笔记本电脑游戏玩家,n=12057名所有受访者 1.人群受众分析 •性别 51% 49% 40% 60% 加拿大消费者性别 目标受众 总受访者 男性女性 扫描领取报告 •60%的PC玩家为男性,然而在总受访者中,男女比例基本持平。女性比例甚至达到51%。 调查:“您的性别是什么?”;单选;您经常使用以下哪些设备来玩视频游戏?多选;基数:n=611名PC/笔记本电脑游戏玩家,n=12057 6名所有受访者 1.人群受众分析 •教育 28% 28% 26% 28% 20%20% 10% 10% 9%10% 2% 4% 1% 2% 未受教育/小学学历 中学学历 高中学历 技校/职校教育 本科或同等学历硕士或同等学历博士或同等学历 加拿大消费者受教育程度 目标受众 总受访者 扫描领取报告 •大部分PC玩家/一般消费者的学历水平都在高中学历到本科学历之间,比例均达到60%以上。仅有4%的PC/笔记本电脑游戏玩家拥有博士学位或同等学历,其余学历水平消费者比例都在10%或以下。 1.人群受众分析 •收入 33% 34% 33% 36% 31% 33% 加拿大消费者占家庭月总收入高、中、低三分之一的比例 目标受众 总受访者 高中低 扫描领取报告 •36%的PC/笔记本电脑游戏玩家家庭年收入较低,PC玩家与一般消费者两个群体的收入水平区间分布平均差异都不大,平均都在1/3左右。 1.人群受众分析 •家庭类型 加拿大消费者居住家庭类型 扫描领取报告 22% 21% 22% 22%22% 16%15% 9% 8% 8% 6% 4% 3% 单身家庭 情侣家庭 单亲家庭 核/婚姻家庭 多代同住家庭 多成年人家庭 其他家庭类型 24% 目标受众 总受访者 •数据显示60%左右的消费者群体平均分布在三种家庭类型中,分别为单身家庭、情侣家庭以及婚姻家庭。其次是多成年人家庭,比例在15%左右。 调查:;单选;您经常使用以下哪些设备来玩电子游戏?多选;基数:n=611名PC/笔记本电脑游戏玩家,n=12057名所有受访者 1.人群受众分析 •LGBTQ+少数群体 加拿大消费者居住社区 36%36% 扫描领取报告 22% 20% 20% 21% 10% 11% 12% 13% 农村社区小城镇中型城镇大城市100万人口以上大 城市 目标受众总受访者 •大部分PC玩家与一般消费者的居住地点在大城市,很大比例基本都在中型城镇以上。农村社区与小城镇比例都在20%-30%之间。 1.人群受众分析 •LGBTQ+少数群体 加拿大LGBTQ+少数群体 6% 84% 10% 5% 80% 15% 目标受众 总受访者 扫描领取报告 是不是不想回答 •15%的PC/笔记本电脑游戏玩家认为自己是LGBTQ+群体的一部分,同时一般群众中也有10%的人表示归属该群体。80%以上的群体表示不是LGBQ+群体。 扫描领取报告 ©2023Wezo.-AllRightsReserved 第02章 消费者生活习惯 加拿大最重要的生活价值观 50%53% 48%51% 37%39% 36% 35% 33%33% 31% 28% 25%26% 15%13% 14%13% 11%10% 关系和睦 活的诚实受 人尊重 安全 获得成功享受时光 学习新事物 自己做 选择 发展职业 社会 公正 传统 目标受众 总受访者 扫描领取报告 •对于PC/笔记本电脑游戏玩家来说,学习新事物是生活中相对重要的一个方面,其余的还有关系和睦、活得真实以及安全等方面。 调查:'在下面的列表中,哪三个方面对您来说是生活中最重要的?’;基数:n=611名PC/笔记本电脑游戏玩家,n=12057名所有受访者 加拿大PC/笔记本电脑游戏玩家十大兴趣爱好 46% 45%45% 35% 37% 36 % 40% 36% 38% 32% 31% 34% 30% 26% 30%28% 29% 24% 电影、电科学技术 视剧&音乐 食物、美食 历史 旅游 运动 健康/养生 政治、世界热金融&经济点 艺术&文学 目标受众 总受访者 57%55% •PC/笔记本电脑游戏玩家对影视音乐感兴趣比例最高,两个群体都在55%以上。其次是科学技术等,玩家比例达到46%,一般民众比例只占35%。 调查:“您个人对哪些话题感兴趣?”;基数:n=611名PC/笔记本电脑游戏玩家,n=12057名所有受访者 扫描领取报告 2.消费者生活习惯 •爱好和休闲活动 加拿大电脑/笔记本电脑游戏玩家的十大爱好和休闲活动 57% 扫描领取报告 45% 41%40%41% 38% 33% 36%35% 33%35% 33%33% 30% 23% 25% 27%28% 25%25% 电子游戏烘焙/烹饪阅读 科技/电脑 户外活动 旅游 宠物桌游/卡牌游戏 社交 手工 目标受众总受访者 •与普通消费者相比,PC/笔记本电脑游戏玩家会将电子游戏作为第一爱好,其次是烘焙/烹饪。其余各项兴趣爱好基本广泛分布在大众与游戏玩家之中。 调查:“你的个人爱好和活动是什么?”;基数:n=611名PC/笔记本电脑游戏玩家,n=12057名所有受访者 2.消费者生活习惯 •体育活动 加拿大游戏玩家最喜欢十大体育运动 16% 13% 14% 14%14% 14% 12% 11% 10% 11% 10% 8% 9% 7% 8% 8%8% 6% 远足 骑自行车打篮球 有氧健康运动游泳&潜水 跑步 跳舞 打猎&钓鱼 棒球 高尔夫 18%18% •相对较大比例的PC/笔记本电脑玩家喜欢远足、骑自行车等运动。比例基本都在20%以下。 调查:“您至少偶尔会做以下哪些运动或活动?”;基数:n=252名PC/笔记本电脑游戏玩家,n=4999名所有受访者 扫描领取报告 2.消费者生活习惯 •体育活动 加拿大是大玩家最关注体育赛事 19% 20% 16% 16% 15% 13% 13% 12% 10% 9% 9% 8% 7% 5% 6% 6% 5% 5% 3% 冰球 篮球 美式足球 棒球 足球 MMA格斗 网球 高尔夫 拳击 排球 目标受众 总受访者 22% •个人电脑/笔记本电脑游戏玩家比普通消费者更有可能关注篮球和冰球赛事。对榜单上的十种运动赛事关注度都比一般消费者更高。 扫描领取报告 调查:“您关注以下哪一项运动的比赛、联赛或球队?”;基数:n=219名PC/笔记本电脑游戏玩家,n=3685名所有受访者 扫描领取报告 ©2023Wezo.-AllRightsReserved 第03章 消费者态度 3.消费者态度 •消费者态度 加拿大玩家对电子产品反馈 43% 41% 44% 39% 39% 39% 36% 26% 网络服务让我能够发 现新的、令人兴奋的内容 视听体验最重要 喜欢数字内容更方便承担不了所有流媒体 管理这一方面服务一起预定 目标受众 总受访者 使用其他网站和应 用程序免费观看付费内容 48%48% •36%的PC/笔记本电脑游戏玩家表示他们使用替代网站免费观看付费内容,相比起一般消费者高出十个百分点。其中接近50%的玩家更重视视听体验与线上服务。 调查:“以下哪些陈述适用于您?”;基数:n=611名PC/笔记本电脑游戏玩家,n=2014名所有受访者 扫描领取报告 3.消费者态度 •创新接受度 36% 30% 24% 25% 20% 11% 9% 1% 1% 基于消费者对创新产品接受程度分类 最早尝试早期尝试人群 44% 早期尝试大众 目标受众总受访者 晚期尝试人群落后人群 扫描领取报告 •44%的PC/笔记本电脑游戏玩家属于早期大多数尝试大众类型,同时落后体验人群也不少,比例达到25%,略低于一般消费者。 调查:根据“以下哪些陈述适用于您?”基数:n=611名PC/笔记本电脑游戏玩家,n=12057名所有受访者 3.消费者态度 •国家环境难题 PC/笔记本电脑游戏玩家认为加拿大面临的10个最重要问题 52%53% 41%43% 39%40% 39% 37% 37%39% 33%31% 31%31% 31%30% 31%29% 高通胀率/生活成本高 住房 健康/社会保障经济状况 气候变化 贫困 犯罪 环境 失业 教育 目标受众 总受访者 61%64% •61%的PC/笔记本电脑游戏玩家认为物价上涨、通货膨胀和生活成本是需要解决的问题,其次是住房与社会保障现象。各大社会现象的基本关注人数比例都在30%左右或以上。 扫描领取报告 调查:“您个人认为您居住的国家需要解决的最重要的问题是什么?”;基数:n=611PC/笔记本电脑游戏玩家,n=12057所有受访者 3.消费者态度 •政治倾向 19% 20% 37% 23% 加拿大消费者政治倾向 17% 24% 35% 25% 目标受众 总受访者 扫描领取报告 左派中立右派不想透露 •25%的PC/笔记本电脑游戏玩家有更多左倾政治观点,但是两个消费群体中最大部分都以中立的政治观点为主,分布相似。 调查:根据“许多人在描述政治观点时使用‘左’和‘右’这两个术语进行重新编码。从左到右,你会把自己放在哪个位置?多选;基 扫描领取报告 ©2023Wezo.-AllRightsReserved 第04章 营销方式接触点 •媒体使用情况 过去4周加拿大消费者使用的媒体类型 78% 扫描领取报告 68% 65%67% 63% 58%56% 54% 50% 47% 39% 38%39% 32% 25% 21% 24%