2024 游戏技术状况报告 在伙伴关系 ©PerforceSoftware,Inc.所有商标和注册商标是其各自所有者的财产。(0820JB24) 目录 介绍..................................................................03调查对象............ ....................................................04方法论..................................... ...........................06游戏技术的快速和全球采用.............................. ...07影响各行各业团队✁挑战.08跨行业的游 戏技术趋势.................................11你的观点................................... .........................25新的工作文化.................................................... 28最后思考...........................................................30附录............. ........................................................32 2|2024年游戏技术状况报告©PerforceSoftware,Inc.所有商标和注册商标是其各自所有者 的财产。(0820JB24) 布拉德·哈特 产品管理首席技术官兼副总裁-数字创建,Perforce Introduction 欢迎参加游戏技术状况报告 游戏开发者往往处于创新的前沿,不断适应不断变化的消费者趋势和快速发展的行业。在我的跨行业与客户合作的数十年中,我观察到游戏领域的先驱者成为各自领域的领导者——通过开发新的模型、工作流程和过程,使他们的团队能够管理日益复杂的项目,并赋予他们突破极限的自由。 在过去的三年里,我们游戏开发与设计现状报告为这些领导者提供了有关游戏行业及其塑造技术的高层方向的宝贵见解 ,有助于指导工作室和团队的战略决策。 但今年,我们采取了一些不同的做法。在过去几年中,原本仅限于游戏开发者的实践方法已逐渐被面临类似挑战的其他行业所采纳。鉴于这些趋势,我们将今年报告的范围扩展至收集有关游戏技术在媒体与娱乐、教育、工程、汽车和制造业中日益重要性的数据。 我们已将这些发现汇总至《游戏技术现状报告》中,该报告探讨了游戏技术的广泛应用、组织面临的关键挑战以及团队在当今变化的工作force动态中依赖的基本工具。 回顾报告的结果,以下是引起我共鸣的一些关键见解: •我们已经达到了多行业游戏技术采用的转折点。虽然游戏工具和工作流程在其他行业中使用并不新鲜,但我们的数据揭示了一个显著的变化:50%的受访者表示游戏引擎被用于传统游戏开发之外的领域。这一趋势突显了对具有更高灵活性的技术的需求。 •团队正面临日益复杂的项目和有限资源带来的挑战。来自不同行业的受访者一致报告了协作困难、资金有限和人员不足的问题。 •前进的道路在于利用合适的工具集。我们的调查发现,团队不是寻求采用更多的工具,而是寻找一套核心工具来提高开发人员、艺术家和设计师的生产效率和工作效率 。 代表我们Perforce整个团队,我想亲自感谢所有参与今年调查的人。我们从每位参与者那里获得的回复水平,使我们的团队能够深入研究,甚至为那些希望在受访调查对象所在行业中招聘或求职的人提供了指导。 今年报告中的数据涵盖了各个方面,我们期待这些洞察能如何影响您的思维,并引导您迈向创新和成功的新高度。 布拉德·哈特 产品管理首席技术官兼副总裁-数字创建,Perforce 我们调查了谁 今年,我们调查了超过576位来自各种技术行业的领导者和创造者。凭借迄今为止捕捉到的最多样化数据集,以下是关于受访者的几点有趣发现: •三分之一的工作分布在Gaming以外的行业中,包括Automotive、Manufacturing、Healthcare、Military&Defense、Finance和Transportation。•代表超过20种不同的职位,包括高管、产品管理、研究人员和管理员。 45% 0.2% 576 受访者总数 64 国家/地区 6 大陆 40% 15% 9% 8% 8% 6% 5% 3% 3% 2% Developer Studio Other 视觉艺术家, 生产者/ 项目 工程师/ 教育者 技术 学生 Owner/Lead 动画师 Director 经理 QA测试仪 Lead 或设计师 什么最好的描述你工作的行业或领域? 8% 8% 5% 3% 9% 67% • • • 游戏开发媒体与娱乐 汽车与制造工程、建筑或建筑 教育其他 5|2024年游戏技术状况报告 什么最好的描述你目前的角色? 你在你的行业或领域工作了多久? 10% 38% 16% 21% 15% • 少于1年1-2年 3-5年6-10年 •10年以上 什么是你的大小公司? 5% 13% 31% 11% 7% 16% 17% •6-24 1-5 •100-249 25-99 • 250-999 1000+ 我不知道 Methodology 目标人群及抽样方法 今年的调查从2024年3月17日至4月25日在线进行,收集了与公司或机构的发展 、设计或管理团队合作的实践者的数据。受访者通过与Perforce或JetBrains相关的营销渠道获取。 报告和分类 在本报告中,独立游戏开发者(或称“独立开发者”)指的是通常通过众筹或直接投资来资助其项目的个人、小型团队或中型游戏工作室。AAA级游戏开发工作室(或称“三大发行商”)指的是主要游戏出版商及其雇佣的大型团队。关于是否归类为“独立开发者”或“三大发行商”,分类是由调查受访者自行选择的字段确定的。 问卷 推广调研主要通过电子邮件列表、社交媒体、GDC2024现场以及各类合作伙伴进行。样本来自全球多个国家和地区,包括欧洲、中东和非洲、亚太地区以及美洲。鉴于推广渠道的不同,49%的受访者位于北美,其余的受访者则分散在全球各地。由于样本的性质,这些数据可能主要反映了对游戏技术(如UnrealEngine 、Unity、PerforceHelixCore和JetBrainsTeamCity)熟悉的企业和机构的情况 。 EMEA、APAC和LATAM也在本报告中使用,分别表示将公司总部定位在欧洲、中东和非洲(EMEA)、亚太地区(APAC)或拉丁美洲(LATAM)国家的受访者群体。北美或NA指的是将公司总部定位在美国或加拿大的受访者群体。 所有报告的统计数据及其百分比都四舍五入到最接近的整数。 6|2024年游戏技术状况报告 什么是最好的描述您或您的项目类型 公司正在使用游戏 发动机/实时3D发动机 发展? 1%3%4% 9% 12% 50% 7% 6% 8% • 电影或电视游戏 数字孪生营销或广告 •教育/培训3D艺术 • • 我不知道N/A Other 医疗保健对话数字En人g物ineering XR应用和经验 V-CommerceLiveEvents VR/AR应用程序开发 广告 Simulations 游戏技术的快速和全球采用 随着游戏引擎功能更加多样化,它们现在也被称为“实时3D引擎”,这反映了它们应用范围的扩大和popularity的不断提升。 值得注意的是,超过50%的调查回应报告称在传统游戏开发之外的项目中使用了实时3D引擎。 为什么行业正在转向游戏技术 从电影和电视到数字孪生、汽车设计、教育和医疗健康——游戏技术正以快速的速度被广泛应用 。以下是这些工具普及原因的探索。 项目变得越来越复杂 根据德勤2024年第二季度美国经济预测,经济的特点是: •持续的通货膨胀和地缘政治风险 这种经济不确定性,加之远程和全球分布式团队的兴起,使项目变得越来越复杂。此外,消费者对各种应用中高质量和真实感视觉效果的需求不断提高,这需要更多的时间和数据支持。 企业正在整合他们的工具集 组织也在寻求在其业务范围内整合技术工具集以节省资源并降低费用。游戏技术通常被视为极其灵活多用途的,拥有深厚的技术集成能力,使团队能够在多种工作流程和行业中创建内容。这体现在受访者使用游戏引擎进行各种项目,包括教育/培训(12%)、3D艺术(9%)、电影或电视 (8%)等。 游戏技术正处于最前沿 游戏开发者始终处于规模和性能需求的前沿。从移动设备到虚拟现实头盔,游戏开发者必须考虑各种新的平台、要求和应用场景来开发其项目。根据2024年Unity游戏报告,在这一过程中,游戏开发者面临着诸多挑战。34%2022年至2023年期间,在三个或更多平台上发布的游戏数量有所增加。 来自JETBRAINS✁洞察力 不大surprising✁是,小型工作室和AAA级工作室面临✁问题不同。对于大型和AAA级工作室而言,合作与创新所需✁时间是主要障碍。相比之下,小型工作室则主要面临资金问题,其他挑战相形之下显得微不足道。 什么最好✁描述你✁组织最大✁挑战? 协作 15% 34% Funding 53% 7% 创新✁时间 14% 26% Other 6% 8% 安全 2% 5% 人才获取保留 10% 20% • 独立到中型工作室AAA工作室 影响各行各业团队✁挑战 尽管我们✁调查受访者来自各行各业,但他们报告✁挑战和挫折大多相似。今年 ✁受访者将融资(36%)列为最大挑战,协作和创新所需✁时间(21%)并列作为第二大挑战。其他共同面临✁挑战包括组织效率低下,如工作流程、沟通和协调方面✁问题,以及适应能力。 资金是最重要✁挑战 当按行业细分时,媒体和娱乐(42%)、教育(42%)和游戏(37%)行业 ✁受访者普遍认为融资尤为具有挑战性。新闻媒体将2024年称为“艰难年”。削减成本✁一年,仅在今年1月,美国公司宣布裁员82,307人。 这种经济不确定性✁气氛降低了风险✁偏好,并增加了时间和人员✁限制。 什么最好✁描述你✁组织最大✁挑战? 3% 7% 21% •人才获取/保留创新时间 协作 资金安全 • 36% 12% • Other 工作流协调焦点 通信拥抱变革 21% 宣传和分发 跟上 跨区域✁挑战趋势 尽管资金是主要挑战,但我们✁调查在按地区细分受访者时发现了这些趋势: •对于北美(23%)、亚太地区(25%)和拉丁美洲(20%)✁受访者来说,合作是第二大最紧迫✁问题。 •人才✁获取和保留继续对亚太地区(20%)和拉丁美洲(16%)✁受访者构成挑战,同时减少了在北美✁一个小挑战(9%)。 •总体而言,安全问题并非地区面临✁主要挑战,仅有不到6%✁受访者将其列为重大担忧。 什么最好✁描述你✁组织最大✁挑战? Funding 协作 创新✁时间 人才获取/保留 安全 40% 36% 39% 28% 23% 25% 20% 21% 20%20% 20% 16% 19% 13% 16% 9% 6% 2% 2% 0% •北美 •EMEA•APAC•LATAM 9|2024年游戏技术状况报告 移动大型文件比远程工作更能阻碍协作缺乏团队成员是创新✁最大障碍 受访者将移动大型文件(38%)列为协作✁最大障碍。随着项目规模✁不断扩大以及单个资产保真度✁不断提高,尤其是在AI和VR等技术被广泛采用✁情况下,协作方法及涉及✁工具未能跟上这一趋势。 受访者认为,创新面临✁两大主要障碍是团队成员不足(51%)和紧迫✁时间线(33%)。这两项挑战✁结合正在造成压力,并揭示了各行各业中显著✁组织弱点。为了解决这一问题,员工需要能够帮助他们减少行政工作量✁解决方案,从而腾出更多时间进行