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2024中国游戏产业未成年人保护报告

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2024中国游戏产业未成年人保护报告

北京伽马新媒文化传播有限公司 未成年人保护问题持续受到社会各界的广泛关注,特别是在快速发展的游戏产业中,这一议题更是多年来备受重视。随着2021年9月国家《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》的下发与逐步落实,游戏产业在未成年人保护方面迈出了坚实的一步。该通知明确要求游戏企业实施更为严格的实名认证制度,限制未成年人的游戏时间,并禁止他们在特定时间段内进行游戏。这一系列措施在过去三年中取得了显著成效,未成年人的游戏行为得到了有效约束,2024年每周游戏时长控制在3小时以内的未成年人占比提升37.2个百分点,达到75.1%,沉迷游戏的现象有所减少。然而,未成年人保护的课题并未因此止步,反而随着时代的发展而不断深化。当前,关于未成年人沉迷游戏的动机、游戏心理等深层次问题逐渐成为研究的重点。通过深入了解这些内在因素,我们可以更精准地制定干预措施,从源头上预防未成年人沉迷游戏。同时,现阶段也应认识到,在未成年人保护层面仍存在一些问题,如成年人身份信息保管不严或泄露、移动设备管控意识弱等,这些问题在一定程度上影响了保护效果。因此,社会各界需进一步努力,通过加强监管、提升公众意识等手段,不断巩固和扩大防沉迷工作的成果,为未成年人营造一个更加健康、安全的网络环境。 基于以上背景,中国音像与数字出版协会游戏工作委员会与伽马数据共同编制了《2024中国游戏产业未成年人保护报告》。报告重点梳理了中国游戏产业未成年人保护的现状,并对相关问题进行了深入分析。在用户调研环节,针对多个家庭进行访谈,在全国范围内投放超5000份问卷,涵盖不同地区、不同收入区间的家长与不同年龄段未成年人的多方视角,从多维度数据反映中国游戏产业未成年人保护状况,并希望通过该报告客观反映中国游戏产业未成年人保护课题的真实状况,并完善相关策略。 未成年P人art.01保护现状 未成年网民规模状况 未成年网民规模达1.96亿人触网低龄化状况明显 近日,中国互联网络信息中心(CNNIC)与共青团中央在2024年世界互联网大会未成年人网络保护论坛上联合发布的报告显示,我国未成年网民规模持续扩大。截至2023年12月底,我国未成年网民规模上升至1.96亿人,未成年人互联网普及率达97.3%。在伽马数据面向未成年人群体的问卷调研中,初中以前首次接触互联网的受访学生比例接近90%,其中学龄前儿童触网比例约占四分之一,这一数据进一步印证了我国未成年人触网低龄化的特征。由于义务教育阶段正是未成年人人生观、价值观等要素塑造的关键时期,且低龄网民本身对于网络内容的主观判断能力较弱,更容易被网络内容所影响,因而更需要得到严密的保护。所以,也应进一步深化未成年人保护课题研究,以更专业和全面的方式推动未成年人保护工作。 你首次接触互联网的时间是? 1.32% 11.37% 23.78% 33.36% 30.17% 上小学前小学低年级时小学高年级时上初中时上高中时 2.50 93.70% 93.10% 94.90% 96.80% 97.20% 97.30% 100.00% 2.00 1.91 1.93 1.96 1.69 1.75 1.83 80.00% 1.50 60.00% 1.00 40.00% 0.50 20.00% 0.00 0.00% 201820192020202120222023 未成年网民规模(亿人) 未成年人互联网普及率 数据来源:伽马数据(CNG)数据来源:《第6次中国未成年人互联网使用情况调查报告》 未成年网民行为状况 互联网在帮助未成年人学习、放松娱乐层面发挥重要作用 在日常生活中,你主要使用互联网做什么? 90.00% 80.00% 70.00% 60.00% 50.00% 40.00% 30.00% 20.00% 10.00% 0.00% 79.30% 75.05% 62.48% 50.28%48.02% 43.67%41.49% 29.96% 娱乐学习通讯搜索社交兴趣购物资讯 20.00% 16.00% 12.00% 以下哪些是你通常上网进行休闲娱乐的方式?(按选择权重) 17.96% 15.40% 13.47% 11.6% 9.58% 10.29% 8.06% 8.00% 6.88%6.81% 4.00% 0.00% 面向未成年人的问卷调研结果显示,超过97%的受访学生经常使用互联网。“娱乐”和“学习”在受访学生日常互联网使用目的中占比居首,79.3%的受访学生主要使用互联网进行听音乐、看视频、玩游戏、看小说等娱乐活动,75.05%的受访学生主要使用网络查题目、背单词、看资料、学知识等。网络通讯(与家人、同学、朋友、老师等联系)和信息搜索等需求也较为靠前,此外,网络社交、兴趣发展、网络购物、资讯获取等,均在受访学生中占据一定比例。同时,多数受访学生认为互联网帮助自己学习和了解世界,以及在缓解压力、丰富社交等层面带来正面影响,说明互联网已经进入了未成年人生活的方方面面,并且在未成年人的学习、放松娱乐等层面发挥了重要作用。但不可忽视的是,部分负面的状况也在滋生,网络沉迷、依赖、网络暴力等相关问题值得深入关注。 数据来源:伽马数据(CNG) 未成年网民娱乐行为状况 每周游戏时长3小时以上未成年人占比下降37.2个百分点防沉迷新规3年成效显著 未成年人每周网络游戏时长变化状况 3小时以上3小时以内 100% 0% 2021年 2024年 24.9% 75.1% 90%80% 37.9% 70%60%50%40%30% 62.1% 20%10% 上学期间(除休息日)你每天花多少时间在网络上休闲娱乐? 5.48% 3.25% 7.99% 12.27% 48.42% 22.58% 1小时以内1-2小时2-3小时3-4小时4-5小时5小时以上 调研结果显示,约五成受访学生上学期间(除休息日)平均每日线上娱乐时间在1小时以内,但依然有接近三成未成年人上学期间每日线上娱乐时间超过2小时,其中5小时以上占比达5.48%,未成年人超长时间网络休闲娱乐情况应当引起重视。因此,针对未成年人上网娱乐出台防沉迷措施具备必要性。以游戏产业为例,随着《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》的落实,未成年人每周网络游戏时长变化显著,2024年每周游戏时长3小时以上的未成年人占比为24.9%,较2021年下降37.2个百分点。但需要注意的是,游戏娱乐占据未成年人娱乐的权重只是一部分,而未成年人还拥有多种娱乐方式可供选择,且部分娱乐也会带来沉迷风险。因此,在未成年人重点进行且易于发生沉迷行为的领域,都需要展开一定的保护措施,确保未成年人的身心健康。同时,未成年人保护体系的建立需要社会多方进行努力,搭建完善的保护体系,才能帮助未成年人在进行丰富且多元化的娱乐放松活动中维持身心健康。 数据来源:伽马数据(CNG) 未成年人保护舆情状况 防沉迷、限时、退款多个游戏未保关键词搜索指数显著下降相关问题持续得到有效管理和解决 从舆情层面,也可以看出近年来未成年人保护相关政策所取得的成果。百度指数显示,2021年8月30日新规发布以来,关键词“防沉迷”“未成年游戏时间限制”“未成年退款”等搜索量整体呈现下降趋势,2024年11月均值相比首月分别下降了94%、97%和50%,表明相关问题持续得到了有效的管理和解决,舆情关注度和讨论度明显走低。而从2024年各大平台热点榜单历史来看,现阶段未成年人保护工作的重点已不再局限于游戏产业,而是呈现出更加多元化和综合化的趋势。具体而言,寒暑假和小长假的游戏限玩时间仍然是未成年人的关注重点,而由“未成年人退款”等衍生的网络诈骗问题也越来越受到社会重视,“网络环境整治”“未成年人模式建设”等相关工作备受关注,未成年人“沉迷抽卡”“色情擦边”等周边问题同样引发热议。未成年人面临的挑战日益复杂多样,需在巩固游戏产业未成年人保护成果的基础上,将已有经验路径加以推广,拓宽保护视野,加强综合治理,多方协作,全方位完善未成年人保护体系,为未成年人创造更加健康、安全的成长环境。 “未保”关键词百度指数月度均值 防沉迷 未成年退款 未成年游戏时间限制 6000 5000 4000 3000 2000 1000 0 未保相关热门话题状况 词条 平台 最后在榜时间 累计热度 春节未成年只能玩9小时游戏 百度 2024/1/25 4351192 未成年人五一每天仅能玩1小时游戏 微博 2024/4/22 297101 首个未成年人游戏退费标准推出 微博 2024/5/28 681867 借未成年人身份退游戏费属欺诈 微博 2024/10/18 335843 冒充未成年人游戏退费或涉嫌诈骗 百度 2024/11/20 4260002 网信办整治暑期未成年人网络环境 抖音&头条 2024/7/13 28429271 移动互联网未成年人模式建设指南 抖音&头条 2024/11/15 26529933 未成年人模式优先推荐适龄内容 百度 2024/11/16 7088946 央视曝有未成年沉迷花钱抽卡 微博 2024/10/19 2025575 色情擦边动漫及周边流向未成年人 微博 2024/8/6 745071 首月 2021年11月 2022年1月 2022年3月 2022年5月 2022年7月 2022年9月 2022年11月 2023年1月 2023年3月 2023年5月 2023年7月 2023年9月 2023年11月 2024年1月 2024年3月 2024年5月 2024年7月 2024年9月 2024年11月 数据来源:百度指数(2021年8月30日至2024年11月30日)数据来源:热搜引擎(截至2024年12月2日) 未成年人保护政策状况 中国游戏相关未成年人保护政策全面 完善度处于全球前列 随着全球互联网的飞速发展和智能移动设备的广泛普及,触网低龄化现象与网络挑战多样化趋势在全球范围内普遍存在。为避免未成年人受到不良信息影响和被不法行为侵害,各国政府均采取了一系列措施保障未成年人网络安全。纵向对比来看,发达国家在未成年人网络保护方面起步较早,然而由于国情限制,多以最低限度立法明确未成年人网络保护的基本原则和底线,并对危害未成年人网络安全的行为施以处罚,在此基础上通过机构监管和行业自律相结合的方式进行非强制性约束。横向对比各国政策,未成年人网络保护方向各有侧重。普遍而言,国际社会更加关注未成年人隐私保护、网络内容监管等方面,如设置数据保护条例、实施年龄分级制度等,特别是严厉打击涉及儿童色情、网络诱拐和性交易等违法信息。但全球范围内针对预防网络沉迷的具体措施尚有欠缺,韩国曾出台的“游戏宵禁”政策,日本的地方性限制条例,均为少数案例。相较之下,中国游戏相关未成年人保护政策更加完善,在信息保护、防沉迷、游戏分级等多个层面均执行了相关措施,政策完善度已处于世界前列,且在相关部门的主导与游戏企业的配合下,在实施过程中将身份信息、人证合一落实到位,因此也具有较好的效果。 政策分类 主要内容 国家/地区 施行时间 游戏分级 ESRB(EntertainmentSoftwareRatingBoard) •分级标识:E(6+)、E10+、T(13+)、M(17+)、AO(18+)、RP(待评级)•内容描述:酒精、血腥、幽默、暴力、侮辱、性、药品、赌博、烟草等9个主题32种 美国、加拿大、墨西哥等 1994年 PEGI(PanEuropeanGameInformation) •分级标识:3+/7+/12+/16+/18+•内容描述:粗口、歧视、毒品、恐怖、色情、暴力、赌博等7种 英、法、德、西、葡等31个欧洲国家以及以色列、南非 2003年 CERO(ComputerEntertainmentRatingOrganization) •分级标识:A(所有人)、B(12+)、C(15+)、D(17+)、Z(18+)•内容审核:暴力表现类、性表现类、反社会行为表现类以及言辞思想相关表现类 日本 200

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